איך משחק נייד אחד השאיר אותי עם חוויה הפטית טרנסנדנטית

click fraud protection

לפעמים, הפרטים הקטנים עושים את כל ההבדל, ולעולם לא אסתכל שוב על הפטיקה אותו הדבר.

קל לקחת את האינטראקציות שלנו עם סמארטפונים כמובן מאליו. כל יום אנחנו מרימים את הטלפונים שלנו כדי להקיש, לתקוע, להחליק, ואולי אפילו ללחוץ מדי פעם על כמה כפתורים פיזיים. אבל אני חושב שעם הזמן, הגענו לנקודה שבה אנחנו לא חושבים יותר על האינטראקציות האלה, ורוב הזמן, זה הפך לזיכרון שריר. למרות שאנחנו לא חושבים על זה הרבה, כשאנחנו לוחצים על כפתור הפעלה או עוצמת הקול, אנחנו נתקלים במשוב, שיכול להרגיש מספק בדרכו הלא משמעותית. הכפתור עובר מרחק קצר עד שהוא מגיע לתחתיתו, ומייצר תגובה משביעת רצון המלווה בדרך כלל בלחיצה נשמעת. קשה מאוד לחקות את זה, ואנו יודעים שכמה מהחברות הטובות ביותר ניסו. HTC עשתה ניסיון עם U12 Plus, ואפל ניסתה גם עם האייפון 7 שלה, שכלל כפתור בית מזויף.

אמנם הדוגמאות הקודמות אולי לא הציעו את החוויות הטובות ביותר בהשוואה ללחצנים אמיתיים, אבל הן שפכו אור על הדרכים הייחודיות שבהן ניתן ליישם הפטיקה. על פי רוב, יצרנים ומפתחי תוכנה חכמים ניצלו את ההפטיות הללו כדי לספק משוב או לעזור להדגיש את חוויית המשתמש. מכשירי אנדרואיד ו-iOS כולם קצת שונים, אבל רוב הסמארטפונים בדרך כלל מציעים כמה תגובות הפטיות לפעולות שלנו. דוגמה מצוינת היא כשאתה מתחיל להקליד הודעה באמצעות המקלדת שעל המסך, מכיוון שהיא בדרך כלל תגיב עם רעידות קטנות שיודיעו למשתמשים שהקישו על אות.

למרות שהתגובות האלה נהדרות, והרגשנו אותן במשך שנים, מעולם לא חשבתי שאפשר לקחת אותן הלאה. עם זאת, לאחרונה חוויתי מדגם קטן של הפוטנציאל, והוא היה במקום האחרון שציפיתי לו.

תן למשחקים להתחיל

אני מסוג האנשים שמשתמשים יותר בסמארטפון שלי ככלי לחיי היומיום שלי. בניגוד לעמיתיי, אני ממעט לעשות צלילות עמוקות לתוך כל הפונקציות כדי לחשוף את כל המורכבויות הקטנות. כאמור, לפני כחודש החלטתי לנסות Marvel Snap, מכיוון שהיה מספר עצום של אנשים שזרמו על זה באינטרנט. אני לא מאוד גיימר, אז לא היו לי ציפיות שנכנסו. אבל הופתעתי, הן מהמשחקיות והן מהאופן שבו הוא מספק תגובות למשחק הזה.

בזמן Marvel Snap מפורסם כמשחק קלפים לאספנות, זה יותר לוחם קלפים שמעודד אותך לשחק כדי לקבל יותר קלפים. מה שהופך את זה לכל כך ממכר הוא שהקרבות מהירים יחסית, לוקחים לכל היותר שלוש דקות מתחילתו ועד סופו. שחקנים יכולים להתאים אישית את חפיסות 12 הקלפים שלהם, כאשר לרובם יש יכולות ייחודיות. בהתחלה, תהיה לך רק גישה לכמה קלפים, אבל ככל שתשחק יותר, כך תרוויח יותר. שם טמון חלק מהכיף, לנסות להוסיף לאוסף שלך כמה מהדמויות של מארוול שאתה מכיר ואוהב. כפי שניתן לצפות, המשחק כולל אוהדים אהובים כמו איירון מן, ספיידרמן ות'ור, תוך שהוא כולל דמויות לא ברורות יותר כמו האינפינינאוט, הנחיל, זאבו ורבים אחרים.

קל להטיח דמות בכרטיס ולקרוא לזה יום, במיוחד לגבי הפופולריות של מארוול, אבל כששמים לב היטב Marvel Snap, אתה מבין שלקלפים עצמם אין אופי. כן, יש דמות פיזית בכל קלף, אבל הם לרוב חלקים סטטיים. אז איך מכניסים ריגוש וחיים לקלפים האלה?

הביצוע כאן די חכם. ארוחת ערב שניה למפתחים כוללת אפקטים גרפיים, צלילים והפטיקה שונים המתקשרים עם הכרטיס ולפעמים עם מגרש המשחקים בכל פעם שהוא משוחק. צלילים מעוצבים להפליא משודכים לכל אפקט או אנימציה, מחזקים את האפקטים ויוצרים חוויה מרהיבה ודינמית. לדוגמה, אם תחליט לזרוק את האלק, אתה מקבל צעקה פנימית של "האלק סמאש" ואחריה הקלף עף לאוויר לפני שהוא מתנפץ על מגרש המשחקים, מחסל את הקטע וגורם לסדקים וחריצים הפולטים ירוק ניאון לַהַט. הכל קצת קשה להסביר, אבל אתה יכול לקבל תחושה של מה שאני מתאר על ידי בדיקת הטריילר הקצר למטה.

עם זאת, ההפטיות הן מה שבאמת מבדיל מחוויות ניידות רבות אחרות. זה היה בעל ניואנסים אבל תמיד נוכח, ושמתי לב כמה זה חיוני רק ברגע שהתחלתי לשים לב באמת. הייתי לוחץ על כפתור "הפעל" והיה נגיעה חדה אך עדינה שנוצרה מהמנוע המיניאטורי בטלפון שלי. ואז, זה היה רועם שוב כשהייתי פותח למשחק. זה היה נבנה לתוך פופ אקספרסיבי ומובחן, או שיהיה בום רועם כאשר קלף הוטחה על מגרש המשחקים, או שאתה יכול להרגיש להב פורס דרך קלף כדי לחסל זה. בכל פעם שיש משוב, אתה באמת יכול להרגיש את המשקל של כל מהלך וכיצד יש מאחוריו מטרה. תנודות אלו נוצרו על מנת להחדיר אינטראקציות מובחנות ובלתי נשכחות בתוך המשחק.

הדוגמה הטובה ביותר לרגע מסוג זה הגיעה כאשר נאקיה השליכה את להבי הטבעת שלה בפעם הראשונה. בזמן שהם נסעו, יכולתי להרגיש את הנשק ממש זז, הטבעת מתפוצצת מאנרגיה ופועמת כשהיא עוברת דרך כל קלף. כשההשלמה הושלמה, הרעידות פסקו. אחד נוסף הוא עם קילמונגר, שמשחרר שאגה גרונית לפני שקצות חניתות מתעופפות החוצה, ודוקר קלפים מושפעים במגרש המשחקים. אתה יכול להרגיש כל אחד מעצות החנית האלה פוגע בקלפים שלך, ולפני שאתה יודע את זה, הקלפים שלך נעלמים, מתפוצצים לאבק.

הביצוע ההפטי ב-Marvel Snap הוא קפדני

Marvel Snap לקח הפטיקה ויצר תחושה מאחורי פעולות, נותן תנועה על המסך חיים וממלא כל אינטראקציה במטרה. בעוד שהפטיקה במשחקי קונסולות נפוצה למדי, היא לא תורגמה למשחקים במכשירים ניידים יותר מדי, למרות שמשחקים ניידים היו פופולריים מאוד. הסתקרנתי ממה Marvel Snap הציעו וחיפשו משחקים אחרים שאולי יש להם רמה כזו של משוב. למרות שהורדתי תריסר או משהו כזה המשחקים הפופולריים ביותר בחוץ בנייד, להפתעתי, ההפטיקה הייתה חסרה, או על פי רוב, לא הייתה קיימת.

בעת משחק קלאש רויאל, להעביר דמויות למגרש המשחקים הרגיש שטוח ומשעמם, וחשבתי שמכוניות מירוץ והחלפת הילוכים מירוץ CSR 2 ירגיש מרגש, אבל זה לא הרגיש כמו הרבה מכלום. אפילו FPS במשקל כבד Call of Duty Mobile, משחק שבו אני בטוח שנהגתי "להרגיש" את הרתיעה של רובים בזמן משחק, לא השתמש בהפטיקה. אפילו בדקתי את ההגדרות בחלק מהמשחקים האלה כדי להבטיח שהפטיקה לא הייתה מושבתת, ועבור רוב המשחקים שבדקתי, זו אפילו לא הייתה אופציה. זה מראה עד כמה חשוב דבר כזה יכול להיות לאחר שחווית אותו. אם יש לך הצעות למשחקים שיש להם הפטיקה, ספר לנו בתגובות למטה. אשמח להרגיש איך מפתחים משלבים את זה במשחקים שלהם.

מעולם לא חשבתי שאחווה משהו כל כך מרענן בנייד אחרי כל השנים האלה, ולמרבה ההפתעה, זה הגיע ממשחק מכל המקומות. זה גורם לי לרצות לגלות יותר מזה, בין אם זה ממשחקים ניידים אחרים או אולי רק מחלקים מקוריים של אנדרואיד ו-iOS. עם תעשיית הסלולר שיש במישור במשך די הרבה זמן ושמועות שעשויות להיות כאלה טלפונים להתרחק מכפתורים פיזיים, זה יכול להפוך לסערה המושלמת עבור חברות לבקר מחדש ולהתמקד בהפטיקה בניסיון לשפר ולהעלות את החוויה.