בדוק את ניתוח התצוגה המעמיק שלנו של Razer Phone. עם פאנל LCD של 120 הרץ, האם זה מסך ראוי לתשומת לב של גיימרים?
כשחושבים מי יהיה שחקן מרכזי בעסקי הסמארטפונים של אנדרואיד, ענקית חומרת המשחקים Razer כנראה לא תעלה על הדעת. למרות שהם עדיין לא התבססו כספקית סמארטפונים אמינה, הניסיון הראשון של Razer לא הצליח כולם נראים כאילו זו הייתה הפעם הראשונה שהם מתעסקים באנדרואיד, כנראה בגלל שחלק גדול מצוות ההנדסה שלהם הגיע מ Nextbit. Razer מינפה את מעמדם בחומרת המשחקים כדי לפנות לאלה שמשחקים, ולמי שמשחקים יש הערכה גבוהה לצגי קצב רענון גבוה. אז רייזר שם אחד בסמארטפון.
טֶכנוֹלוֹגִיָה
ה-Razer Phone מתהדר בנוזל צג IGZO-IPS בגודל 5.7 אינץ' 120Hz עם 2560×1440פיקסלים ביחס רוחב-גובה של 16:9, כאשר כל פיקסל מסודר בצורה טיפוסית RGB מפוספס דפוס תת-פיקסל, מושג שאנחנו בטוחים ש-Razer הוא מאוד מכיר.
עם הרזולוציה ודפוס התת-פיקסל בגודל המסך שלו, התצוגה של ה-Razer Phone נראית בין החדות ביותר עם פיקסלים בלתי ניתנים לפתרון כאשר רואים יותר מ-6.7 אינץ', שזה הרבה יותר קרוב ממרחקי צפייה רגילים של סמארטפון. חזון 20/20. עם זאת, התצוגה אינה אידיאלית לשימוש במציאות מדומה (VR) (ולא היא מאושרת Daydream) מכיוון שתבנית תת-הפיקסל פס RGB שלה מביאה לתוצאה בולטת אפקט דלת מסך; Diamond PenTile הוא תבנית תת הפיקסל הרצויה עבור VR באותה רזולוציה בשל מאפיין ההחלקה שלו.
ה קוואלקום Snapdragon 835 משפר את יחידת עיבוד התצוגה בהשוואה לקודמותיה, אשר תומכת כעת בעומק צבע מקורי של 10 סיביות ובטווח צבעים רחב מקורי. Razer מיישם את התוספות הללו עם תמיכה ב-Netflix HDR ועם ניהול צבע אוטומטי, שהוצג לאנדרואיד בגרסה 8.0. ה-835 מציג גם את פתרון קצב הרענון הדינמי של קוואלקום, בשם Q-Sync, בדומה ל-G-Sync של NVidia ול-FreeSync של AMD, שהן טכנולוגיות התואמות את קצב הרענון של התצוגה עם קצב עיבוד ה-GPU הפעיל.
תצוגת ה-120Hz, אותה מותג Razer בתור "UltraMotion", מביא לחוויית משתמש הרבה יותר זורמת בתוך ממשק המשתמש של המערכת ועם משחקים ומדיה נתמכים. Razer היא לא החברה הראשונה שכוללת צג קצב רענון גבוה בטלפון: שארפ הציגה את הסמארטפון Sharp Aquos Crystal שלהם ב-2014, שלא הופיע רק כסמארטפון הייצור הראשון עם תצוגת קצב רענון גבוה של 120 הרץ, אך גם כאחד, אם לא, הראשונים שהתחילו את הטלפון "ללא מסגרת" מְגַמָה. באופן לא מקרי, תצוגת Razer Phone הגיעה גם מ- Sharp. עם זאת, Razer Phone לא עוקב אחר הטרנד נטולי הלוחיות ומעיל בגאווה את המכשיר עם אולי הרמקולים הטובים ביותר בסמארטפון. ה-Razer Phone תומך גם בקצב רענון דינמי, המיושם באמצעות Q-Sync של קוואלקום, אשר מסנכרן את קצב הרענון של התצוגה לקצב הפריימים של התוכן על המסך, עד 30 פריימים לשנייה. קצב הרענון הדינמי מאפשר ל-Razer Phone להפוך תוכן חלק יותר מתצוגות של מתחרים אחרים ללא קצב רענון דינמי, אפילו באותו קצב פריימים של תוכן. לדוגמה, אם אפליקציה מורידה פריימים במהלך פליק או אנימציה, קצב הרענון הדינמי יכול להתאים לקצב הפריימים בפיגור להפחית את המראה של גמגום פריים, הנגרם כאשר קצב הפריימים הפעיל אינו מתחלק כולו לרענון התצוגה ציון.
תצוגת "UltraMotion" נעשית מעשית עם השימוש של Razer ב טרנזיסטורי סרט דק של IGZO, שמשמעותם היא דליפת החשמל הנמוכה להפליא שלהם. דליפת ההספק הנמוכה מאפשרת לטרנזיסטורים להחזיק את הטעינה שלהם זמן רב יותר כאשר הם מונעים מאשר טרנזיסטורים אחרים עם סרט דק, כמו טרנזיסטור סרט דק LTPS הנפוץ יותר שנמצא ב רוב הטלפונים החכמים המודרניים המתקדמים ביותר. מכיוון שהטרנזיסטורים יכולים לשמור על הטעינה שלהם זמן רב יותר, הם יכולים להרשות לעצמם "לדלג" על חלק מתקופות הנסיעה על תוכן סטטי מבלי לגרום לראייה חפצים. תיאורטית, זה חוסך חשמל בכך שלא צריך להניע את הטרנזיסטורים 120 פעמים בשנייה אם תוכן על המסך אינו מצריך זאת, והוא מאפשר להגדיר את התצוגה באופן מפורש לרמה מסוימת קצב רענון.
Razer מעסיקה גם משלהם בקרת תאורה אחורית מותאמת לתוכן פתרון (CABC) בקרנל שלהם, החוסך בסוללה במכשירים עם LCD על ידי עיבוד גווני צבע על המסך עם דימר תאורה אחורית, אך עם עוצמות צבע פיקסלים גבוהות יותר, כדי לספק תמונה זהה מבחינה תפיסתית עם עוצמת תצוגה נמוכה יותר צְרִיכָה.
ב העדכון האחרון שלהם לאנדרואיד 8.1, ה-Razer Phone הוא נגן חדש - והשחקן הנוסף היחיד בזמן כתיבת שורות אלו שאנו מודעים לו, מלבד טלפונים Pixel של גוגל - בתמיכה בניהול צבע אוטומטי, שהוצג ל-AOSP באנדרואיד 8.0 אוריאו. ניהול צבע אוטומטי הוא יסודי לחלוטין לדיוק צבע פונקציונלי, ובלעדיו, דיוק הצבע של פרופילי התצוגה השונים של מכשיר (למשל של סמסונג קולנוע AMOLED, תמונת AMOLED להציג פרופילים) הופכים לרוב לחסרי משמעות ובלתי מעשיים למעט בכמה תרחישי נישה. ניהול צבעים אוטומטי מכניס את הכיולים הרדומים הללו לשימוש נכון על ידי החלתם בעת צפייה בתוכן שדורש את מרחב הצבע המתאים.
סיכום ביצועים
אחד החסרונות הנפוצים של מכשירי LCD מודגם מיד ברצף האתחול הראשוני, והוא רמות השחור והניגודיות הנמוכים בדרך כלל. אנימציית האתחול מורכבת מרקע שחור המציג תאורה אחורית גלויה מאוד. יחס הניגודיות של תצוגת ה-Razer Phone נראה די רגיל - כלומר, לא מרשים במיוחד, במיוחד אם מגיע מתצוגת OLED.
בברכה על ידי ממשק הגדרת המכשיר, כיול הנקודה הלבנה של התצוגה קר באופן ניכר. נקודות לבנות קרות יותר הן בחירה נפוצה בכיול אסתטי כדי לגרום לתצוגה להיראות רעננה יותר, בניגוד לנקודות לבנות חמות יותר שנוטים להשוות למשטחים לבנים מלוכלכים ומיושנים, כגון שיניים מצהיבות, צבע מצהיב, מתכת חלודה, חרסינה מלוכלכת, וכו ' באופן אישי, אני לא מעריץ של כמה קר הנקודה הלבנה מכוילת בטלפון Razer; אני מפרש כיולים של נקודות לבנות קרות בדרגה זו כנראים "דיגיטליים מדי", ומזכירים הרבה צגים ישנים וזולים יותר שלרוב מכוילים קרים מאוד. עם זאת, מערכת הראייה האנושית מרתקת ו יכול למעשה להסתגל לאיזונים לבנים שונים, נתון מספיק זמן לקונוסים שלנו להסתגל. לאחר זמן מה, הנקודה הלבנה נסבלת, אך המשרעת הגבוהה יותר של אור כחול מטמפרטורת הצבע הקרה יותר עדיין יכולה לגרום למאמץ רב יותר לעין.
החל מעדכון אנדרואיד 8.1 של Razer Phone, פרופיל הצבע המוגדר כברירת מחדל מוגדר ל"מוגברת", המכוון למרחב הצבעים sRGB, עם רוויה מוגברת מעט. עם זאת, זה בא עם כמה חששות (אשר ייסקרו בפירוט בהמשך) ואני לא תומך בשימוש בו. בקיצור, הצבעים בפרופיל הצבע "בוסטד" רוויים מעט יתר על המידה עם חוסר התאמות תפיסתי וגזירה על תערובות צבעים כחולים. Razer צריך להעריך מחדש את היישום שלו או להישאר עם פרופיל הצבע ה"טבעי" שלו כפרופיל הצבע המוגדר כברירת מחדל, שלמעשה מכויל די טוב. ה "טִבעִיפרופיל הצבע עדיין מקבל את הנקודה הלבנה הקרה יותר, אבל הוא עדיין משחזר בצורה נעימה תוכן sRGB ו-P3. הצבעים רוויים יפה עם גווני צבע מוארים היטב לגמא הסטנדרטי של 2.2, וגווני צבע מתאימים לאחר התאמה כרומטית של הנקודה הלבנה. פרופיל הצבע מנוהל גם בצבע, מה שאומר שתוכן של חללי צבע אחרים (כמו P3) אמור להופיע בצורה נכונה בפרופיל זה, אם האפליקציה תומכת בו. ה "בָּהִירפרופיל הצבע ממפה את כל הצבעים, ללא קשר למידע על מרחב הצבע, למרחב הצבעים P3, אשר היא אופציה טובה עבור אלה שלא אכפת להם להקריב את דיוק הצבעים לצבעים יותר מחורצים מסביב.
הבהירות המקסימלית של תצוגת Razer Phone היא אכזבה מוחלטת. הוא עמום יותר מכל סמארטפון דגל מודרני, ואפילו עמום יותר מרוב הסמארטפונים התקציביים המודרניים. זה מבלבל, שכן אחד המאפיינים המרכזיים של טרנזיסטורי סרט דק של IGZO הוא שלהם שְׁקִיפוּת, מה שמאפשר יותר מהתאורה האחורית לעבור דרכה. ניידות האלקטרונים, קצב הרענון והבהירות צריכים להיות כולם גורמים לא קשורים בפני עצמם - למעשה, קצב רענון גבוה יותר אמור לגרום לתצוגה להיראות בהירה יותר באותו מתח כונן בגלל המהיר יותר וויסות. הבהירות, יחד עם רמות השחור, מסתכמת בסופו של דבר באיכות הפאנל, שבה Razer בעיקר סביר להניח לחתוך (יקר) פינות בטכנולוגיית תאורה אחורית כדי להציג את ה-QHD הפנטסטי עדיין 120Hz לְהַצִיג.
עוצמת התצוגה גם היא מעט מטרידה. בהתחשב בכך שתצוגת Razer Phone משתמשת במטוס אחורי של IGZO המורכב מטרנזיסטורים יותר שקוף מאלה המצויים בתצוגות LTPS, ל-Razer Phone יש יעילות תצוגה גרועה יותר מאשר לאייפון 7 LTPS LCD. קצב הרענון הדינמי, לעומת זאת, חוסך כמות שולית של כוח תצוגה בנוסף לחיסכון בחשמל מפחות מסגרות שה-CPU או ה-GPU צריכים לעבד.
מֵתוֹדוֹלוֹגִיָה
כדי לקבל נתוני צבע כמותיים מהתצוגה, אנו מבצעים דפוסי בדיקת קלט ספציפיים למכשיר על הצג ומודד את הפליטה המתקבלת מהתצוגה באמצעות ספקטרופוטומטר i1Pro 2. דפוסי הבדיקה והגדרות המכשיר שאנו משתמשים בהם מתוקנים עבור מאפייני תצוגה שונים ומימושי תוכנה פוטנציאליים שיכולים לשנות את המדידות הרצויות שלנו. ניתוחי תצוגה של אתרים רבים אחרים אינם מתייחסים אליהם כראוי, וכתוצאה מכך הנתונים שלהם אינם מדויקים.
אנו מודדים את גווני האפור בצעדים של 5%, מ-0% (שחור) ל-100% (לבן). אנו מדווחים על שגיאת הצבע התפיסתית של לבן, יחד עם טמפרטורת הצבע הממוצעת בקורלציה של התצוגה. מהקריאות, אנו גם גוזרים את גמא התצוגה התפיסתית באמצעות התאמה של ריבועים קטנים על ערכי הגמא הניסיוניים של כל שלב. ערך גמא זה משמעותי ונאמן יותר לחוויה מאשר אלה המדווחים על קריאת הגמא מהתצוגה תוכנת כיול כמו CalMan, שמעמידה את הממוצע של הגמא הניסיוני של כל שלב במקום לכיול נתונים.
הצבעים שאנו מכוונים לדפוסי הבדיקה שלנו נגזרים מהם עלילות דיוק הצבע המוחלט של DisplayMate, אשר מרווחים בערך באופן שווה לאורך סולם הצבעוניות של CIE 1976, מה שהופך אותם למטרות טובות להערכת יכולות השחזור הצבעוניות המלאות של תצוגה.
אנו נשתמש בעיקר במדידת הפרש הצבעים CIEDE2000 (קיצר ל ΔE), פיצוי על שגיאת בהירות, כמדד לדיוק כרומטי. CIEDE2000 הוא מדד הבדלי הצבע הסטנדרטי בתעשייה המוצע על ידי הוועדה הבינלאומית לתאורה (CIE) שמתאר בצורה הטובה ביותר הבדלים אחידים מבחינה תפיסתית בין צבעים. קיימים גם מדדי הבדלי צבע אחרים, כגון הבדל הצבע Δu′v′ בסולם הצבעוניות של CIE 1976, אך מדדים אלה נחותים באחידות התפיסתית בעת הערכת מורגש חזותי, שכן הסף להרגשה חזותית בין הצבעים הנמדדים לצבעי המטרה יכול להשתנות בפראות. למשל, הבדל צבע Δu′v′ של 0.010 אינו מורגש חזותית עבור כחול, אך אותו הבדל צבע נמדד עבור צהוב מורגש במבט חטוף.
CIEDE2000 מחשיב בדרך כלל שגיאות בהירות בחישוב שלו, מכיוון שהבהירות היא רכיב הכרחי לתיאור מלא של צבע. כולל שגיאת בהירות ב ΔE מועיל לכיול תצוגה לבהירות ספציפית, אך אין להשתמש בערך המצטבר שלה להערכת ביצועי התצוגה; לשם כך, יש למדוד את הצבעוניות והבהירות באופן עצמאי. הסיבה לכך היא שמערכת הראייה האנושית מפרשת את הצבעוניות והבהירות בנפרד.
באופן כללי, כאשר הפרש הצבע נמדד ΔE הוא מעל 3.0, ניתן להבחין בהבדל הצבעים במבט חטוף. כאשר הפרש הצבעים הנמדד ΔE הוא בין 1.0 ל-2.3, ההבדל בצבע יכול רק להבחין במצבי אבחון (למשל כאשר הצבע הנמדד וצבע המטרה מופיעים ממש ליד השני בתצוגה הנמדדת), אחרת הבדל הצבע אינו מורגש חזותית ונראה מדויק. הבדל צבע מדוד ΔE של 1.0 או פחות נאמר בלתי מורגש, והצבע הנמדד נראה שלא ניתן להבחין בין צבע המטרה גם כשהוא צמוד אליו.
צריכת החשמל של התצוגה נמדדת לפי שיפוע הרגרסיה הליניארית בין ריקון סוללת המכשיר לבין בהירות התצוגה. ריקון הסוללה נצפה ונמצא בממוצע במשך שלוש דקות בצעדי בהירות של 20%, ונבדק מספר פעמים, תוך מזעור מקורות חיצוניים של ריקון הסוללה. כדי למדוד את הפרש צריכת החשמל של התצוגה עקב קצב הרענון, אנו מודדים במקום את ניקוז הספק של המכשיר בקצבי הרענון השונים.
בְּהִירוּת
שֶׁלָנוּ להציג טבלאות השוואת בהירות משווה את בהירות התצוגה המקסימלית של Razer Phone ביחס לצגי סמארטפון אחרים שמדדנו. התוויות של הציר האופקי בתחתית התרשים מייצגות את המכפילים עבור ההבדל בבהירות הנתפסת ביחס לתצוגת Razer Phone, שאותה תיקנו ב-"1×". הערכים מותאמים לוגריתמית לפי חוק הכוח של סטיבן שימוש במעריך עבור הבהירות הנתפסת של מקור נקודתי, בקנה מידה פרופורציונלי לבהירות המקסימלית של תצוגת Razer Phone. זה נעשה מכיוון שלעין האנושית יש תגובה לוגריתמית לבהירות הנתפסת. תרשימים אחרים המציגים ערכי בהירות בקנה מידה ליניארי אינם מייצגים כראוי את ההבדל בבהירות הנתפסת של הצגים.
תרשים השוואת בהירות תצוגת Razer Phone: 100% APL
תרשים השוואת בהירות תצוגת Razer Phone: 50% APL
Razer ככל הנראה נאלצה להוזיל עלויות איפשהו כדי להיות מסוגלת לארוז QHD במחיר סביר, טווח רחב תצוגת קצב רענון דינמי בסמארטפון, ולמרבה הצער הקיצוץ הזה היה ככל הנראה ב- פנס אחורי. הגדלת הבהירות של תצוגה היא מאוד לא יעילה, מכיוון שהעלייה בבהירות הנתפסת מגיעה לכמה החזרות פוחתות רציניות. הסיבה לכך היא שהבהירות הנתפסת של תצוגה משתנה לוגריתמית. לדוגמה, הכפלת פליטת התאורה האחורית מ-400 cd/m² ל-800 cd/m² אינה מכפילה את הבהירות הנתפסת של התצוגה, אלא רק מגדילה אותה בכ-25%. היצרן צריך לשלם עבור פליטה כפולה, בעוד זה מבחינה תפיסתית רק מגדיל אותו ברבע, ויותר מכך, הוא עדיין דורש כוח כפול. אם פינות היה כדי לחתוך, התאורה האחורית תהיה המקום הסביר להתחיל בו.
נמדד עם הספקטרופוטומטר שלנו, תצוגת Razer Phone מגיעה לבהירות מקסימלית של 415 cd/m² מציג בד לבן מלא. זה עמום מאוד עבור LCD של סמארטפון בדור הזה. מסכי LCD בדגל הם בדרך כלל הרבה יותר בהירים מתצוגות OLED ב-100% APL, אבל במדידות שלנו תצוגת Razer Phone אפילו עמומה יותר מכל צגי ה-OLED שלנו ב-100% APL, פרט ל-Google Pixel XL. ה-Pixel XL, לעומת זאת, מושך קדימה בבהירות של 50% APL, שבה טלפון ה-Razer עמום מעט יותר מהשאר. בגלל הבהירות המקסימלית העמומה שלו, תצוגת Razer Phone אינה מתאימה לצפייה נוחה בחוץ. נראה שזה באמת ממלא את נישת "טלפון המשחקים", שאין לה עסק לֹא להיות בתוך הבית.
גמא
הגמא של תצוגה קובעת את הניגודיות והבהירות הכוללת של הצבעים על המסך. הגמא הסטנדרטי בתעשייה עבור רוב המסכים עוקב אחר פונקציית הספק של 2.20. עוצמות גמא גבוהות יותר של התצוגה יביאו לניגודיות גבוהה יותר של התמונה ותערובות צבעים כהים יותר, כפי שהיא תעשיית הסרטים מתקדמים לקראת, אבל סמארטפונים נצפים בתנאי תאורה רבים ושונים שבהם אין עוצמת גמא גבוהה יותר מתאים. שֶׁלָנוּ עלילת גמא להלן ייצוג יומן יומן של בהירות הצבע כפי שניתן לראות בתצוגת Razer Phone לעומת. צבע הקלט המשויך לו: גבוה מהקו הסטנדרטי 2.20 פירושו שגוון הצבע נראה בהיר יותר, ונמוך מקו הסטנדרטי 2.20 פירושו שגוון הצבע נראה כהה יותר. קנה המידה של הצירים הוא לוגריתמי שכן לעין האנושית יש תגובה לוגריתמית לבהירות הנתפסת.
עלילת גמא של Razer Phone
גמא התצוגה של Razer Phone פשוט עוברת את קו 2.20 Standard, מה שבא לידי ביטוי בשחזור גווני הצבע המצוין של התצוגה. רוב תצוגות ה-IPS המודרניות משיגות רמות דומות של דיוק טונאלי, ולמרות שזה יהיה הרבה יותר מרשים (וקשה) כדי לראות את זה מושג על פאנל OLED, עדיין ראוי לשבח לראות את Razer נוחת ממש על 2.20 עבור התצוגה המתקבלת גמא. לתצוגה של Razer Phone יש גם יחס ניגודיות סטטי מצוין של 2071:1, שהוא בקצה הגבוה יותר עבור LCD של סמארטפונים.
הצג פרופילים
מכשיר יכול להגיע במגוון פרופילי תצוגה שונים שיכולים לשנות את המאפיינים של הצבעים על המסך.
ה-Razer Phone מגיע עם שלושה פרופילי צבע: טִבעִי, מוגברת, ו בָּהִיר.
Razer Phone מציג פרופילים
ה "טִבעִיפרופיל הצבע מנוהל בצבע ומכוון למרחב הצבעים הטוב של sRGB. הנקודה הלבנה מוגדרת בכוונה קרה יותר מ-D65.
ה "מוגברת" פרופיל הצבע מוגדר כברירת המחדל בטלפון Razer. הוא גם מנוהל בצבע, מכוון למרחב הצבעים sRGB ויש לו נקודה לבנה קרה יותר, אך הוא מרחיב את טווח הצבעים שלו ב-10% ביחס למרחב הצבעים CIE 1931. בדיוק כמו שציינתי בשלי ניתוח תצוגה של Pixel 2 XL, פרופיל צבע זה מגיע עם כמה אזהרות.
הנושא הראשון שאני רוצה לציין הוא שהרחבת מרחב הצבעים של פרופיל הצבע "Boosted" היא יחסית למרחב הצבעים CIE 1931 במקום מרחב הצבעים המאוחר יותר של CIE 1976, אשר "מייצג את מרחב הצבע האחיד ביותר עבור מקורות אור המומלצים על ידי ה-CIE." למרות שזה לא מושלם, שימוש בסולם הצבעוניות של CIE 1976 כהתייחסות להתרחבות יביא לעלייה אחידה יותר מבחינה תפיסתית ברוויה.
בעיה נוספת עם פרופיל הצבע "Boosted" היא שב-Razer Phone, הצבעים האדומים והירוקים העיקריים אכן מורחבים, אבל הצבעוניות הראשונית הכחולה זהה לזו שבצבע ה"טבעי" (ו"חי") פּרוֹפִיל. זה יכול להיות פיקוח על כיול על ידי Razer או מגבלת חומרה של התצוגה, בהתאם לטווח המקורי האמיתי של הפאנל. למרות שהצבע הבסיסי הכחול נשאר שלם, פרופיל הצבע "התגבר" עדיין מגביר את הרוויה של כל שאר תערובות הצבע הכחול. זה גורם לחיתוך עבור תערובות צבע כחול בעלות רוויה גבוהה יותר, מה שגורם להן להיראות בלתי ניתנות להבחנה.
תקריב של עלילות צבע כחולות: צבעי "מועצמים" (מימין) מראים התרחבות קלה של צבע, למעט ראשוני כחול (קצה) שאינו משתנה.
ה "בָּהִירפרופיל הצבע ממפה את כל ערכי הצבע למרחב הצבעים P3, והוא לֹא צבע מנוהל. כמו שני פרופילי הצבע האחרים, גם לו יש נקודה לבנה קרה.
טמפרטורת הצבע
טמפרטורת הצבע הממוצעת של תצוגה קובעת עד כמה הצבעים חמים או קרים נראים על המסך, בעיקר בצבעים בהירים יותר. נקודה לבנה עם טמפרטורת צבע בקורלציה של 6504K נחשבת לחומר הארה הסטנדרטי לצבע הלבן, ויש צורך לכוון אותה לצבעים מדויקים. ללא קשר לטמפרטורת הצבע היעד של תצוגה, באופן אידיאלי צבע הלבן צריך להישאר עקבי בגוונים שונים, אשר יופיעו כקו ישר בתרשים שלנו למטה.
טבלת טמפרטורת צבע של Razer Phone
כל פרופילי הצבע של Razer Phone קרים הרבה יותר מה-6504K הסטנדרטי, כל אחד מהם עומד על ממוצע של כ-7500K. ישנה שונות שולית בטמפרטורת הצבע לאורך העוצמות השונות של הלבן, החל מ-7300K בערך עד לנקודה הלבנה ב-7700K. שני הגורמים הללו יכולים להשפיע מאוד על דיוק הצבע, אם כי התאמה כרומטית יכולה לעזור לנקודה הלבנה הקרה להיראות מדויקת. למרות שעדיין לא מדדנו כל כך הרבה סמארטפונים, תצוגת Razer Phone היא הקרה ביותר שמדדנו מבין הצגים במה שאמור להיות מצב התצוגה "מדויק הצבע" שלהם. אנו נפרט זאת יותר בחלק הבא.
הצג תרשים התייחסות של טמפרטורת צבע של נקודה לבנה
הצג תרשים התייחסות לטמפרטורת צבע ממוצעת
דיוק צבע
שֶׁלָנוּ עלילות דיוק צבע לספק לקוראים הערכה גסה של ביצועי הצבע ומגמות הכיול של תצוגה. מוצג להלן הבסיס למטרות דיוק הצבע, משורטטים על סולם הצבעוניות של CIE 1976, כשהעיגולים מייצגים את צבעי היעד.
התייחסות לחלקות דיוק צבע sRGB
לעיגולי צבע היעד יש רדיוס של 0.004, שהוא המרחק של הפרש צבע שניתן להבחין בו בין שני צבעים בתרשים. יחידות של הבדלי צבע בולטים רק מיוצגות כנקודות לבנות בין צבע המטרה לצבע הנמדד, ונקודה אחת או יותר מציינת בדרך כלל הבדל צבע בולט. אם אין נקודות בין צבע שנמדד לצבע היעד שלו, ניתן להניח בבטחה שהצבע הנמדד נראה מדויק. אם יש נקודה לבנה אחת או יותר בין הצבע הנמדד לצבע היעד שלו, הצבע הנמדד עדיין יכול להיראות מדויק בהתאם להבדל הצבע שלו ΔE, המהווה אינדיקטור טוב יותר לבולטות חזותית מאשר המרחקים האוקלידיים בתרשים.
עלילות דיוק צבע של Razer Phone Natural Profile: sRGB
טבלת דיוק הצבעים של Razer Phone Natural Profile: sRGB
Razer Phone Natural Profile עלילות דיוק צבע: P3
טבלת דיוק הצבעים של Razer Phone Natural Profile: P3
תצוגת ה-Razer Phone בפרופיל הצבע ה"טבעי" שלה נמדדת לרוב לא מדויקת במבט חטוף, עם הבדל צבע ממוצע ΔE = 2.8 עבור sRGB ו הבדל צבע ממוצע ΔE = 2.7 עבור P3, שניהם מעל סף 2.3 לצבעים מדויקים. ניתן בהחלט לייחס את שגיאת הצבע לכיול הנקודה הלבנה הקרה יותר. זוהי אכזבה עבור פרופיל צבע שאמור להיות מדויק.
עם זאת, ישנם מספר גורמים חיצוניים שיכולים להשפיע על דיוק הצבע הנתפס של תצוגה. גורם אחד הוא הצבע של תאורת הסביבה, שיכול להשפיע על הנקודה הלבנה הנתפסת בתצוגה. לדוגמה, שהייה בחדר עם נורות טונגסטן חמות יכולה לגרום לנקודה לבנה "מדויקת" של 6504K להיראות קרה יותר מאשר באור שמש עקיף טיפוסי. עם זאת, אפילו עם טמפרטורות צבע מתנגשות אלה, מערכת הראייה האנושית מדהימה בתיקון הבדלים בנקודה הלבנה, לאחר שהקדשת זמן מה להסתכל על התצוגה, היא תיתפס שוב כ"לבן מושלם" (כלומר, עד לבן יותר "מתאים" מופיע). מושג זה ידוע בשם עיבוד כרומטי, ויכול לעזור לנקודה הלבנה הקרה של תצוגת Razer Phone להיראות מדויקת בתנאי תאורה לא מתאימים.
עלילות דיוק צבע של Razer Phone Natural Profile: sRGB, מתוקן לנקודה לבנה
לאחר החלת שינוי צבע של נקודה לבנה, ה-Razer Phone פחית נראה מדויק לחלוטין, עם הבדל צבע תיאורטי ΔE = 0.5 לאחר תיקון הנקודה הלבנה. זה גם חושף את הפוטנציאל הבסיסי ל-Razer Phone לכייל כראוי את התצוגה שלהם, למרות שהכיול אינו פשוט כמו שינוי צבע.
כמובן, דיוק צבע משובח לאחר עיבוד כרומטי אינו ראוי להרבה קרדיט. התאמה כרומטית היא מעבר לא נוח לעין והכיול בסופו של דבר עדיין מתרחק מעט מדי מהסטנדרט. אמנם הנקודה הלבנה הקרה יותר הייתה כוונה עיצובית, אבל זו בחירה מוזרה לספק פרופיל צבע מדויק אחרת ללא מתן דרך לכוונן את טמפרטורת הצבע, שאמורה להיות האפשרות המינימלית המקובלת כאשר חורגים מהסטנדרט הזה רָחוֹק. האפשרות הטובה ביותר היא עדיין ייחודית למכשירי אפל, וזה הצבע הדינמי המבריק שלהם TrueTone פתרון טמפרטורה, שמתאים את טמפרטורת הצבע של התצוגה בהתאם לצבע הסביבה אוֹר.
ממצא מוזר אחד הוא שעל ידי חיפוש "טמפרטורה" בהגדרות של ה-Razer Phone, אנו רואים הגדרה לא פעילה של "טמפרטורת צבע קרירה" שמקורה ב-Android N במכשירי Nexus. רייזר ירוויח מההיפך מזה.
לא חשוב לנתח את ביצועי הצבע של פרופילי הצבע "Boosted" ו-"Vivid", מכיוון שזו אינה מטרת השימוש בהם. הפגם העיצובי של פרופיל "Boosted" מכוסה ב-Display Profiles, שבו אני ממליץ לֹא משתמש בזה. להלן תרשימים נוספים עבור המצבים "מוגבר" ו"חי" יחד עם תרשימי ההתייחסות של המכשיר לדיוק צבעי התצוגה.
הצגת טבלת התייחסות לדיוק נקודה לבנה
הצגת טבלת התייחסות לדיוק צבע
צריכת חשמל
מכיוון שתצוגת ה-Razer Phone משתמשת בלוח אחורי של IGZO, אנו מצפים לשיפורים שוליים ביעילות הספק לעומת צגים המשתמשים בלוח אחורי LTPS. מכיוון שזהו הניתוח הראשון שלנו הכולל מדידות עבור עוצמת התצוגה, נשתמש ניתוח תצוגה של iPhone 7 של DisplayMate כהתייחסות לצריכת החשמל של LTPS LCD.
במדידה של שני המכשירים בשיא הבהירות שלהם, גילינו שצג ה-Razer Phone צורך 1.18 וואט, בעוד DisplayMate מדווח שצג האייפון 7 צורך 1.08 וואט. תצוגת ה-Razer Phone צורכת כ-8.5% יותר חשמל בסך הכל בבהירות המקסימלית שלהם, אך ערכים אלו אינם מצביעים על יעילות התצוגה, וזה מה שאנו מעוניינים בו. ל-Razer Phone יש שטח מסך גדול יותר שדורש פליטת תאורה אחורית גבוהה יותר מהאייפון 7 כדי להגיע לאותה בהירות אחידה. מצד שני, לאייפון 7 יש שיא בהירות גבוה במידה ניכרת. בנרמול גורמים אלה, ה-Razer Phone צורך 0.32 וואט לקנדלה בעוד שהאייפון 7 צורך רק 0.29 וואט לקנדלה, מה שהופך את ה-iPhone 7 לפאנל היעיל יותר ב-9.4%. ביעילות של תצוגת ה-iPhone 7, יידרש רק 1.06 וואט כדי להפעיל תצוגה באותו אזור מסך ובהירות שיא כמו ה-Razer Phone. שימו לב שקצב הרענון אינו נחשב בהספקים. זהו פסק דין סותר, מכיוון שציפינו שתצוגת IGZO תהיה יעילה יותר מתצוגת LTPS. עם זאת, אפל היא ותיקה בעסקי הסמארטפונים ובעלת ניסיון יוצא דופן בתצוגות, כך שתוצאות אלו אינן מפתיעות לחלוטין.
אם נעבור לקצבי הרענון, חישבנו שהתצוגה צורכת 0.003 וואט להרץ, מה שמביא להוצאה של 0.09 וואט עבור 30 הרץ עד 0.36 וואט עבור 120 הרץ. נזכיר שלצג Razer Phone יש קצב רענון דינמי, אז לסטטי תמונות ניתן לחסוך עד 0.27 וואט, שזה סכום מכובד. שים לב שחלק הארי של צריכת החשמל/חיסכון מגיע מההרמה הכבדה הנוספת שבוצעה על ידי המעבד וה-GPU כדי להציג את הפריימים הנוספים/פחות, אשר לא ייבחנו כאן.
מִפרָט |
טלפון רייזר |
הערות |
סוג תצוגה |
IGZO IPS LCD |
ראשי תיבות |
הצג קצב רענון |
30 הרץ-120 הרץ |
ל-Razer Phone יש קצב רענון דינמי גבוה |
גודל תצוגה |
5.0 אינץ' על 2.8 אינץ'5.7 אינץ' באלכסון |
|
הרזולוציה של המסך |
2560×1440 פיקסלים |
תבנית תת-פיקסל פס RGB |
הצג יחס גובה-רוחב |
16:9 |
|
צפיפות פיקסלים |
515 פיקסלים לאינץ' |
צפיפות תת-פיקסל זהה |
מרחק עבור Pixel Acuity |
<6.7 אינץ' |
מרחקים לפיקסלים הניתנים לפתרון רק עם ראייה של 20/20. מרחק צפייה אופייני לסמארטפון הוא כ-12 אינץ' |
בהירות תצוגה שיא |
415 cd/m² |
נמדד ב-100% APL |
יחס ניגודיות סטטי |
2071:1 |
יחס בין בהירות שיא לרמת שחור |
עוצמת תצוגה מקסימלית |
1.18 וואט |
צג כוח לפליטה בשיא בהירות |
כוח קצב רענון |
0.09 וואט עבור 30Hz/תמונה סטטית0.18 וואט עבור 60 הרץ0.27 וואט עבור 90 הרץ0.32 וואט עבור 120 הרץ |
צריכת חשמל לקצב רענון דינמי |
צריכת חשמל לתצוגה |
0.32 וואט לקנדלה |
מנרמל את הבהירות ואת אזור המסך |
מִפרָט |
טִבעִי |
מוגברת |
בָּהִיר |
הערות |
גמא |
2.20 |
2.19 |
2.21 |
באופן אידיאלי בין 2.20-2.40 |
טמפרטורה של לבן |
7670Kקר יותר בעיצוב |
7684Kקר יותר בעיצוב |
7702Kקר יותר בעיצוב |
התקן הוא 6504K |
הבדל צבע של לבן |
ΔE = 7.3 |
ΔE = 7.4 |
ΔE = 7.5 |
באופן אידיאלי מתחת ל-2.3 |
טמפרטורת צבע ממוצעת בקורלציה |
7470Kקר יותר בעיצוב |
7498Kקר יותר בעיצוב |
7471Kקר יותר בעיצוב |
התקן הוא 6504K |
הפרש צבע ממוצע |
ΔE = 2.8עבור sRGBΔE = 2.7עבור מרחב צבע P3 |
ΔE = 3.4עבור sRGBΔE = 2.9עבור מרחב צבע P3 |
ΔE = 3.2עבור sRGBלא מנוהל צבע; רווי יתר על ידי עיצוב |
באופן אידיאלי מתחת ל-2.3 |
הבדל צבע מקסימלי |
ΔE = 5.4ב-25% ציאןעבור sRGBΔE = 5.8ב-25% צהובעבור P3 |
ΔE = 5.8ב-100% ציאן-כחולעבור sRGBΔE = 5.2ב-25% ציאןעבור P3 |
ΔE = 5.4ב-25% ציאןעבור sRGB |
באופן אידיאלי מתחת ל-5.0 |
עבור הסמארטפון הראשון של Razer, הם מראים מאמץ מרהיב ונראים מעורבים בצורה יוצאת דופן, תוך יישום של כמה אפשרויות בסיסיות והישגים מיוחדים שרוב יצרני ה-OEM עדיין לא נגעו בהם. הפאנל הדינמי של קצב הרענון הגבוה הוא תענוג מוחלט לשימוש, ובשילוב עם מערכת ההפעלה החלקה שלו, ה-Razer Phone משרת את חוויית הממשק האינטראקטיבי האנדרואיד הנוזל ביותר בטלפון. עם זאת, רוב האנשים שדרכו בחוץ ימצאו את בהירות התצוגה המקסימלית בלתי מקובלת לחלוטין. בנוסף לביצועי הבהירות הגרועים שלו, עוצמת התצוגה שלו מתפקדת בצורה לא יעילה יחסית לשקיפות טרנזיסטורי סרט דק של IGZO, למרות שהוא חוסך כמות הגונה של כוח על תוכן סטטי מהרענון הדינמי שלו ציון. ביצועי הצבע גם לא נהדרים, אבל זה לא נורא לחלוטין. לבסוף, הנקודה הלבנה הקרה של הצג תסיר את הקצב הצירקדי של המשתמשים שלה - למעשה, זה כנראה הסיבה לכך שצג ה-Razer Phone מכויל כך: כדי למנוע מהם שינה, לשמור על גיימרים ממוקד ב כל אחד של אותם מסגרות.
בקר בפורומים של Razer Phone ב-XDA