ビデオゲームでは、比較的一般的なグラフィック設定は「被写界深度」です。 残念ながら、多くのゲームでは、各グラフィック設定が実際に何をするのかについて説明がないため、人々は設定を有効または無効にするだけで、何をするのかを理解できません。
あなたの目が物体に焦点を合わせるとき、それと同じ距離にあるすべてのものに焦点が合っています。 ただし、より近いまたはより遠いオブジェクトを見たい場合は、目が新しい距離に焦点を合わせる必要があります。 この焦点距離の外側にあるものはすべて、徐々に焦点がぼけていくように見えます。 これは、目のレンズやカメラのレンズなど、レンズの仕組みの性質です。
ただし、ビデオゲームでは、モニターに画像を表示するプロセスにレンズは含まれていません。 これにより、画像全体に完全に焦点を合わせてレンダリングできます。 これが良いことかどうかは個人的な意見の問題です。
利点
被写界深度を使用すると、会話の登場人物など、シーンの特定の部分に注意を向けながら、背景のイベントへのフォーカスを減らすことができます。 一部の人々は、被写界深度をゲームの映画のような外観を高めるものと見なしています。
欠点
プレーヤーがカメラを制御しているシナリオでは、被写界深度フィルターは十字線または画面の中央を焦点として使用します。 ぼかしフィルターは、プレイヤーの近くと遠くの両方のオブジェクトに適用され、現実の世界での目の動作と一致させようとします。 残念ながら、プレーヤーは常に画面の中央を正確に見たいとは限らず、背景の詳細を見たり気づいたりしたい場合があります。 このシナリオで被写界深度が有効になっていると、プレーヤーはカメラを物理的に動かさずに焦点距離を変更することはできません。 多くの人々はまた、焦点距離の変更が気を散らし、ゲームの全体的なグラフィックの忠実度を低下させることに気づきます。 そのため、多くのプレイヤーは、オプションである場合はいつでも、被写界深度を積極的に無効にすることを選択します。
被写界深度を有効にすると、表示されるすべてのフレームに適用する必要のあるフィルターが作成され、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。 失われるパフォーマンスの正確な量はさまざまですが、一般的には比較的低く、1秒あたり数フレームのオーダーです。