AMD の FidelityFX Super Resolution への 3 回目のアップデートは、長所と短所を含めて、確かに DLSS 3 に似ています。
AMDは昨年11月にRX 7000シリーズを発売したとき、解像度アップスケーリング技術の第3弾であるFidelityFX Super Resolution(FSR)3も予告した。 FSR は AMD の答えです Nvidia のディープ ラーニング スーパー サンプリング (DLSS) は現在バージョン 3 で、フレーム補間を使用してフレームレートを 2 倍にする可能性があります。 FSR 3 ではフレームレートも 2 倍になることが約束されており、フレーム補間が導入されると想定されていました。 AMDは最近、GDCでFSR 3のプレビューを行い、実際にフレーム補間を使用していることを確認しました。これは、FSRが再びDLSSに追いついたことを意味しますが、同じ問題に直面する可能性もあります。
フレーム補間は FSR 3 の主な改良点です
一部の噂に反して、AMD は GDC で FSR 3 を完全には発表しませんでしたが、AMD がフレームレートの 2 倍を正確にどのように達成しているかを理解するのに役立ついくつかの技術的な詳細を提供しました。 上の画像の矢印は、GPU が (上から下に) アップスケーラーを使用しない場合、FSR 2 を使用する場合、および FSR 3 を使用する場合のワークフローを示しています。 FSR 2 がどのようにフレームレートを向上させるのか疑問に思っているなら、これでわかります。GPU が低品質のフレームを作成するためにレンダリングに費やすリソースが減り、その後 FSR 2 アルゴリズムによって見た目が良くなります。 その結果、画質は低下する可能性がありますが、FPS は約 50% 向上します。
FSR 3 は FSR 2 に非常に似ていますが、フレームレートを上げるための鍵となるフレーム補間のための追加のステップがあります。 基本的な考え方は、2 つのフレームがある場合、中央に AI またはソフトウェアで生成されたフレームを簡単に挿入して、GPU 自体がレンダリングする必要のない 3 番目のフレームを得ることができるということです。 ただし、画像でお気づきかと思いますが、FSR 3 は最初のフレームアウトを FSR 2 よりも遅く取得しています。 フレーム補間には追加の手順が必要ですが、補間するには次のフレームが必要であることは言うまでもありません。 参照フレームが 1 つしかない場合、追加のフレームを作成することはできません。
最終的には、定義上フレームレートが高いほどレイテンシが低いはずですが、レイテンシは高くなりますが、フレームレートも高くなります。 これは、GPU が 2 番目のフレームで補間を待機していることに加え、入力は補間のみに関係するためです。 補間によって生成されたフレームは純粋にレンダリングされるため、GPU がネイティブにレンダリングしたフレーム ビジュアル。 AMD に公平を期すために言うと、これはフレーム補間の実装方法の欠陥ではなく、Nvidia 自身の DLSS 3 にもまったく同じ問題 (上記のとおり) のほかにいくつかの問題があります。
DLSS 3 と同じフレーム ブースティングと同じ問題
DLSS 3 を利用できるいくつかのゲームでの現在のテストでは、ネイティブ レンダリングと比較してフレームレートが 4 倍近く向上しますが、レイテンシは同様であることがわかりました。 AI を活用した Tensor コアを使用しても、フレーム補間が常に行われるという事実を回避することは不可能のようです。 生成されたフレームの反対側で実際にレンダリングされたフレームを待つ必要があるため、追加の遅延が発生します。 1つ。
ただし、DLSS 3 が抱えている問題はそれだけではありません。 DLSS 3 は、完成したフレームを取得して追加のフレームを生成し、完成したフレームには、すべての 3D レンダリングされたパーツに加えて、UI 要素と HUD 要素が含まれます。 DLSS 3 が生成されたフレーム上でこれらの要素を適切に複製することは非常に困難であり、その結果、実際のフレームには存在しない奇妙な文字化けテキストやアーティファクトが発生します。 FSR 3 もまったく同じように動作し、AMD は、これが DLSS 3 の場合と同様に、FSR 3 のビジュアル品質に対する課題であることを直接認めています。
しかし、おそらく FSR 3 と DLSS 3 にとって最大かつ最も扱いにくい問題は、CPU ボトルネックです。 CPU が追いつけなければ、GPU がどれだけのフレームを出力しても意味がありません。また、最速の CPU でも限界があります。 結局のところ、ゲーム用のフレーム補間または生成テクノロジは、遅延の問題や視覚的な問題に悩まされています。 品質の問題が発生し、CPU が低い場合は理論上の 2 倍のフレームレートさえも実現できない可能性があります。 圧倒された。 DLSS 3 は発売以来、これらすべての課題に直面してきましたが、FSR 3 もそうなるとは想像しにくいです。
ソース:AMD