SLIとは何ですか?

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SLIまたはScalableLink Interfaceは、複数のグラフィックカードを連携させてパフォーマンスを向上させるNvidiaテクノロジーです。 当初、SLIはデュアルグラフィックカードのセットアップでのみ機能していましたが、その後の反復で、4つにリンクできるグラフィックカードの最大数が増加しました。 理論的には、2枚のグラフィックカードをリンクし、それらを連携させてゲームをレンダリングすると、クアッドSLIシステムで最大2倍、または最大4倍のパフォーマンスが得られます。 ただし、実際には、このレベルのパフォーマンスの向上はほとんど達成されませんでした。

ヒント:AMDには、Crossfireと呼ばれるマルチPGUセットアップ用の同様のテクノロジーがあります。 正確なパフォーマンスはセットアップによって異なる場合がありますが、同じ利点と欠点があります。

要件

SLIが機能するには、使用するグラフィックカードの数に対応するのに十分な物理x16 PCIeスロット(グラフィックカードに使用されるコネクタ)を備えたSLI互換マザーボードが必要です。

グラフィックカードを接続するには、SLIブリッジも必要です。 このブリッジは、グラフィックカードの上部にあるコネクタに接続し、PCIeリンクを介してではなく、直接それらの間でデータを転送するために使用されます。これは、速度が遅く、効率が低くなります。

最後に、グラフィックカードは互いにほとんど同じである必要があります。 すべてのグラフィックカードはNvidiaであり、同じ量のVRAMを持ち、同じGPUを備えている必要があります。 たとえば、GTX980はGTX1080またはGTX960では動作しません。 ただし、グラフィックカードはさまざまなサプライヤから入手できます。 たとえば、EVGAとMSIの両方からGTX 980を使用することができ、それらが互いに隣接するスペースに物理的に収まる限り、それらは連携して機能します。

ヒント:このセットアップでは、特に華やかなグラフィックカードや大きなグラフィックカードを一緒に固定するのが少し難しい場合があります。選択したモデルに十分な物理的スペースがあることを常に確認してください。

パフォーマンス上の利点

ほとんどのゲームでは、デュアルカード構成で約30〜40%のパフォーマンスの向上が見られます。 SFRAFR モード。

SFR または分割フレームレンダリングモードでは、各フレームに必要な処理能力をすべてのグラフィックカード間で分割します。 たとえば、デュアルカード設定では、1枚のカードに各フレームの上半分が割り当てられ、もう1枚のカードには下半分が割り当てられます。 AFR、または代替フレームレンダリングモードは、交互のグラフィックカードにフレームをレンダリングし、最初のフレームがまだ処理されている間に2番目のフレームから処理を開始します。

SLIアンチエイリアスモードでは、複数のグラフィックカードで特別なアンチエイリアスモードを実行できます。 各カードはわずかなオフセットでアンチエイリアシングを実行し、結果を組み合わせてより高品質の結果を実現します。 クワッドSLIセットアップでは、これによりx32アンチエイリアシングモードも可能になります。

欠点

最も明らかな欠点はコストです。1枚ではなく複数のグラフィックカードを入手するには、2倍以上のお金を費やす必要があります。 これは将来のアップグレードにも適用されます。実際にパフォーマンスを向上させるためのアップグレードについては、次のいずれかを行う必要があります。 別のマルチGPUセットアップを購入するか、以前のセットよりも優れたパフォーマンスを発揮する単一のグラフィックカードを待つ 上。

SLIの理論上の2倍、3倍、または4倍のパフォーマンスの向上は、収穫逓減のルールのために、ほとんど達成されません。 もう1つの理由は互換性です。ゲームは、SLIサポート用に最適化する必要があります。 一部のゲームには高品質のSLIサポートが付属しており、パフォーマンスが大幅に向上する可能性がありますが、2枚目のカードをアイドル状態のままにしたり、パフォーマンスを積極的に低下させたりするゲームもあります。

コンピュータに複数のグラフィックカードを含めると、明らかに消費電力量と出力熱量が増加します。 特に、カードを離すのではなく一緒に押すセットアップでは、一部のグラフィックカードの空気の流れが大幅に制限され、冷却がさらに低下する場合があります。

SFRのほとんどの問題は、ゲームでのSLIサポートが原因ですが、AFRモードとSLI-AAモードの両方に固有の欠点があります。 SLI-AAは一般にパフォーマンスを低下させますが、GPUにバインドされていないゲーム向けに設計されており、フレームレートを高速化するのではなく、グラフィックス設定を高くすることでメリットが得られます。

AFRには、マイクロスタッターに固有の問題があり、フレームレートの増加が意味するよりもゲームのスムーズさが低下する可能性があります。 これは、各フレームのレンダリングに同じ時間がかからないためです。つまり、各交互フレームの再生が必ずしもスムーズまたは同期されているとは限りません。 また、同時に2つのフレームが準備されているため、入力ラグが増加します。必ずしも可能な限り早い時間に最新のフレームが表示されるとは限りません。