あるモバイル ゲームが私に超越的な触覚体験を残した方法

時々、細部が大きな違いを生むことがありますが、触覚を同じように見ることは二度とありません。

スマートフォンとのやり取りは当たり前のことだと思われがちです。 私たちは毎日スマートフォンを手に取り、タップしたり、突いたり、スワイプしたり、場合によっては物理的なボタンを押したりすることもあります。 しかし、時間が経つにつれて、私たちはこれらの相互作用についてもう考えなくなる点に達し、ほとんどの場合、それは筋肉の記憶になったと思います。 あまり意識することはありませんが、電源ボタンや音量ボタンを押すとフィードバックが得られ、それはそれでささやかな満足感を感じることがあります。 ボタンは底に達するまで短い距離を移動し、通常はクリック音が聞こえる満足のいく触覚応答を生成します。 これを模倣するのは非常に困難であり、最高の企業のいくつかが試みたことを私たちは知っています。 HTC は U12 Plus で試みを行い、Apple も擬似ホームボタンを備えた iPhone 7 で試みました。

前の例は、実際のボタンと比較すると最高のエクスペリエンスを提供しなかったかもしれませんが、ハプティクスを実装できる独自の方法に光を当てました。 ほとんどの場合、賢明なメーカーやソフトウェア開発者はこれらの触覚を利用して、フィードバックを提供したり、ユーザー エクスペリエンスを強調したりしています。 Android デバイスと iOS デバイスはすべて少し異なりますが、ほとんどのスマートフォンは通常、私たちのアクションに対して何らかの触覚応答を提供します。 良い例は、オンスクリーン キーボードを使用してメッセージの入力を開始するときです。通常、キーボードは小さな振動で反応し、文字がタップされたことをユーザーに知らせます。

これらの反応は素晴らしいものであり、私たちは何年もそれを感じてきましたが、これをさらに推し進めることができるとはまったく思っていませんでした。 しかし、最近私は可能性の小さなサンプルを経験しましたが、それは私が期待していた最後の場所にありました。

ゲームを始めよう

私はスマートフォンを日常生活のツールとして使用するタイプです。 同僚とは異なり、私はすべての機能を深く掘り下げて、すべての小さな複雑さを明らかにすることはほとんどありません。 ということで、1ヶ月ほど前から試してみることにしました

マーベルスナップ、オンラインで圧倒的な数の人々がそれについて盛り上がっていたことがわかりました。 私はあまりゲーマーではないので、参加することに何の期待もしていませんでした。 しかし、私はそのゲームプレイとそのゲームプレイへの反応の両方に驚きました。

その間 マーベルスナップ はコレクション用のカード ゲームとして宣伝されていますが、より多くのカードを獲得するためにプレイすることを奨励するカード バトラーです。 中毒性を高めているのは、戦闘が比較的速いペースで開始から終了まで長くても 3 分かかることです。 プレイヤーは 12 枚のカード デッキをカスタマイズでき、そのほとんどが独自の能力を備えています。 最初は数枚のカードしかアクセスできませんが、プレイすればするほどより多くのカードを獲得できます。 そこに、あなたが知っている大好きなマーベルのキャラクターをコレクションに加えてみる楽しみがあります。 ご想像のとおり、このゲームにはアイアンマン、スパイダーマン、ソーなどのファンのお気に入りが含まれていますが、インフィニノート、スワーム、ザブなどのあまり知られていないキャラクターも含まれています。

特にマーベルの人気に関して、キャラクターをカードに叩きつけて終わりにするのは簡単ですが、よく注意してみると、 マーベルスナップ, カード自体には何の個性もないことがわかります。 はい、各カードには物理的なキャラクターがいますが、ほとんどは静的なピースです。 では、これらのカードに興奮と活気を与えるにはどうすればよいでしょうか?

ここでの実行は非常に賢明です。 Developer Second Dinner は、カードがプレイされるたびに、カードや場合によっては競技場と相互作用するさまざまなグラフィック効果、サウンド、および触覚を特徴としています。 見事に作られたサウンドが各エフェクトやアニメーションと組み合わされて、エフェクトを強化し、壮大でダイナミックな体験を生み出します。 たとえば、ハルクを投げ倒すことにした場合、「ハルクスマッシュ」という本能的な叫び声が聞こえ、その後カードが空中に飛び上がります。 それが競技場に衝突してその部分を消し去り、ネオングリーンを放つ亀裂や裂け目を引き起こす前に 輝きます。 説明するのは少し難しいですが、以下の短い予告編をチェックすると、私が説明していることの雰囲気を感じることができます。

ただし、触覚こそが他の多くのモバイル エクスペリエンスと真に異なるものです。 それは微妙ではありましたが、常に存在していて、実際に注意を払い始めて初めてそれがどれほど重要であるかに気づきました。 「再生」ボタンを押すと、携帯電話の小型モーターから鋭い、しかし穏やかなタップ音が発生します。 その後、ゲームを起動するとまたゴロゴロ音が鳴るようになりました。 それは表現力豊かで独特のポップに組み込まれるか、カードが登場すると雷鳴のようなブームが起こるでしょう。 競技場に叩きつけられるか、カードを切り裂く刃を感じるかもしれない。 それ。 フィードバックがあるたびに、それぞれの動きの重みと、その背後にどのような目的があるかを実感できます。 これらの振動は、ゲーム内に明確で記憶に残るインタラクションを植え付けるために作成されました。

この種の瞬間の最良の例は、ナキアが初めてリングブレードを投げたときです。 彼らが移動するにつれて、武器が実際に動いているのを感じることができ、リングがエネルギーで爆発し、各カードを通過するたびに脈動しました。 投げ終わると振動は止まりました。 もう 1 つはキルモンガーで、槍の先端が飛び出す前に喉のような咆哮を放ち、フィールド上の影響を受けたカードを突き刺します。 槍の先端がカードに当たるたびに、カードが消えて粉々に砕け散るのを感じることができます。

Marvel Snap の触覚の実行は細心の注意を払っています

マーベルスナップ は触覚を取り入れ、アクションの背後にある感覚を生み出し、画面上の動きに命を吹き込み、あらゆるインタラクションに目的を持たせました。 コンソール ゲームにおけるハプティクスは非常に一般的ですが、モバイル ゲームの人気は非常に高いにもかかわらず、モバイル デバイス上のゲームにはあまり応用されていません。 何に興味を持ったのか マーベルスナップ と提案し、このレベルのフィードバックがありそうな他のゲームを探しました。 十数個ダウンロードしましたが、 最も人気のあるゲーム モバイルでは、驚いたことに、触覚が欠けているか、ほとんどの場合、存在しませんでした。

遊ぶとき クラッシュ・ロワイヤル、キャラクターをフィールドに移動させるのは平坦で退屈に感じられ、レーシングカーやギアチェンジは重要だと思っていました。 CSRレーシング2 スリル満点だろう, しかし、それは大したことではありませんでした。 FPSヘビー級でも コール オブ デューティ モバイル、プレイ中に銃の反動を「感じていた」はずのこのゲームは、触覚を使用していませんでした。 これらのゲームのいくつかでは、ハプティクスが無効になっていないことを確認するために設定を調べましたが、テストしたほとんどのゲームでは、これはオプションですらなかった。 一度経験すると、このようなことがいかに重要であるかがわかります。 ハプティクスを備えたゲームに関する提案がある場合は、以下のコメント欄でお知らせください。 開発者がこれをどのようにゲームに組み込んでいるのかを感じてみたいです。

何年も経った後、モバイルでこれほど新鮮なものを体験できるとは思っていませんでしたが、驚いたことに、それはあらゆる場所のゲームから来たものでした。 他のモバイル ゲームからのものであっても、Android や iOS のネイティブ部分からのものであっても、これをもっと発見したくなります。 モバイル業界では、 頭打ちの かなり長い間、一部の携帯電話がそうなる可能性があるという噂があります。 物理ボタンから遠ざかる、企業がエクスペリエンスを強化し向上させるためにハプティクスを再考し、焦点を当てる絶好の嵐になる可能性があります。