Razer Phone XDA ディスプレイ分析: 120hz ディスプレイの素晴らしいスタート

Razer Phone の非常に詳細なディスプレイ分析をご覧ください。 120hzの液晶パネルを搭載しているということは、ゲーマーにとって注目に値する画面なのでしょうか?

Android スマートフォン ビジネスの主要プレーヤーは誰かと考えたとき、ゲーム ハードウェア大手の Razer の名前はおそらく思い浮かばないでしょう。 Razer はまだ信頼できるスマートフォン プロバイダーとしての地位を確立していませんが、Razer の最初の試みは、 全員が Android に手を出すのは初めてだったようです。おそらく、エンジニアリング チームの多くが来ていたからでしょう。 から ネクストビット. Razer は、ゲーム ハードウェアにおける自社の地位を利用してゲームをする人にアピールし、ゲームをする人は高リフレッシュ レートのモニターを高く評価しています。 そこで Razer はスマートフォンにそれを搭載しました。


テクノロジー

Razer Phone は流体力を誇ります。 5.7インチ 120Hz IGZO-IPSディスプレイ 2560×1440ピクセル 16:9 のアスペクト比で、各ピクセルが典型的な配置で配置されています。 ストライプRGB サブピクセル パターン、Razer が確信しているコンセプト とても に精通。

その画面サイズでの解像度とサブピクセル パターンにより、Razer Phone のディスプレイは最も鮮明に表示されます。 通常のスマートフォンの通常の視聴距離よりもはるかに近い 6.7 インチより遠くから見た場合、解像度できないピクセルが表示されます。 20/20 のビジョン。 ただし、ディスプレイは RGB ストライプのサブピクセル パターンにより顕著な影響を受けるため、仮想現実 (VR) の使用には理想的ではありません (Daydream 認定も受けていません)。 網戸効果; ダイヤモンド ペンタイルは、その平滑化特性により、同じ解像度での VR に望ましいサブピクセル パターンです。

クアルコム スナップドラゴン 835 以前のバージョンと比較して表示処理ユニットが改善され、ネイティブ 10 ビット色深度およびネイティブ広色域をサポートするようになりました。 Razer はこれらの追加機能を実装します Netflix HDR サポート付き Android 8.0 で導入された自動カラー管理機能も備えています。 835 には、クアルコム独自の動的リフレッシュ レート ソリューションも導入されています。

Q-Sync、NVidia の G-Sync や AMD の FreeSync に似ています。これらは、ディスプレイのリフレッシュ レートをアクティブな GPU レンダリング フレームレートと一致させるテクノロジーです。

Razer のブランド名である 120Hz ディスプレイ 「ウルトラモーション」結果として、システム UI 内および サポートされているゲームとメディア. Razer は、携帯電話に高リフレッシュ レートのディスプレイを搭載した最初の企業ではありません。シャープは 2014 年に Sharp Aquos Crystal スマートフォンを発表しましたが、これはそうではありませんでした。 高リフレッシュ レート 120Hz ディスプレイを搭載した最初の量産スマートフォンとしてデビューしただけですが、そうでない場合でも、「ベゼルレス」スマートフォンを最初に開始したスマートフォンの 1 つとしてデビューしました。 傾向。 偶然にも、Razer Phone ディスプレイもシャープから供給されています。 しかし、Razer Phone はベゼルレスのトレンドには従わず、おそらくスマートフォンで最高のスピーカーをデバイスに誇らしげに使い込んでいます。 Razer Phone は、Qualcomm の Q-Sync を通じて実装された動的リフレッシュ レートもサポートしています。 ディスプレイのリフレッシュ レートを画面上のコンテンツのフレーム レートに同期します。 30fps。 動的リフレッシュ レートにより、Razer Phone は、同じコンテンツ フレーム レートであっても、動的リフレッシュ レートを使用しない他の競合他社のディスプレイよりもスムーズにコンテンツをレンダリングできます。 たとえば、アプリがフリックまたはアニメーション中にフレームをドロップした場合、動的リフレッシュ レートが遅延フレーム レートに適応して、 アクティブなフレーム レートがディスプレイの更新に完全に分割されない場合に発生する、フレームの途切れの発生を軽減します。 レート。

Razerの採用により「UltraMotion」ディスプレイを実用化 IGZO薄膜トランジスタその重要性は、漏電が著しく低いことです。 電力漏れが少ないため、トランジスタは、他の薄膜トランジスタ (たとえば、一般的に使用されている LTPS 薄膜トランジスタなど) よりも駆動時に電荷を長く保持できます。 ほとんどの最新のハイエンドスマートフォンの液晶ディスプレイ。 トランジスタは充電をより長く維持できるため、視覚的な問題を引き起こすことなく、静的コンテンツの駆動期間の一部を「スキップ」することができます。 人工物。 理論的には、これにより、トランジスタを 1 秒間に 120 回駆動する必要がなくなり、電力が節約されます。 画面上のコンテンツではこれは必要なく、ディスプレイを特定の値に明示的に設定できます。 リフレッシュレート。

Razer も独自の製品を採用しています コンテンツ適応型バックライト制御 カーネル内の (CABC) ソリューション。調光器を使用して画面上の色調をレンダリングすることで、LCD 搭載デバイスのバッテリーを節約します。 バックライトを使用しますが、より高いピクセル色の強度を備え、より低い表示電力で知覚的に同一の画像を提供します。 消費。

最新の Android 8.1 アップデートRazer Phone は新しいプレーヤーであり、この記事の執筆時点で私たちが知っている唯一の他のプレーヤーです。 Google の Pixel スマートフォンに加えて、Android 8.0 で AOSP に導入された自動カラー管理のサポートにおいても機能します。 オレオ。 自動カラーマネージメントは、 絶対に基本的な 機能的な色の正確さまで、そしてそれがなければ、デバイス(例: Samsung 製)のさまざまなディスプレイ プロファイルの色の精度 AMOLEDシネマ, AMOLED写真 ディスプレイ プロファイル) は、いくつかのニッチなシナリオを除いて、ほとんど重要ではなくなり、非実用的になります。 自動カラー管理は、適切な色空間を必要とするコンテンツを表示するときに適用することで、これらの休止中のキャリブレーションを適切に使用します。


パフォーマンスの概要

LCD の一般的な欠点の 1 つは、最初の起動シーケンスですぐに明らかになります。それは、一般的に黒レベルとコントラストが低いことです。 ブート アニメーションは、非常に目立つバックライトを示す黒い背景で構成されています。 Razer Phone ディスプレイのコントラスト比は非常に普通に見えます。つまり、特に OLED ディスプレイの場合、特に印象に残るものではありません。

デバイスのセットアップ インターフェイスが表示されると、ディスプレイの白色点の調整が著しく冷たくなります。 より冷たい白色点は、より暖かい白色点とは対照的に、ディスプレイをより新鮮に見せるための一般的な美的キャリブレーションの選択です。 黄ばんだ歯、黄ばんだ塗料、錆びた金属、汚れた磁器など、汚れて古くなった白い表面に例えられる傾向があります。 等 個人的に、私は Razer Phone で白色点がどれほど低温に調整されているかが好きではありません。 私は、この程度のコールド白色点キャリブレーションは「デジタル」すぎると解釈し、通常非常にコールドにキャリブレーションされている多くの古くて安価なディスプレイを思い出させます。 しかし、人間の視覚システムは興味深いものであり、 実際にさまざまなホワイトバランスに適応できますコーンが調整するのに十分な時間が与えられます。 しばらくすると、白色点は許容できるようになりますが、色温度が低く、青色光の振幅が大きいため、目にさらに大きな負担がかかる可能性があります。

Razer Phone の Android 8.1 アップデート以降、デフォルトのカラー プロファイルは「ブーストされた」は、彩度をわずかに高めた sRGB 色空間をターゲットとしています。 ただし、これにはいくつかの懸念事項があり (これについては後ほど詳しく説明します)、私はその使用を推奨しません。 つまり、「ブースト」カラー プロファイルの色は、知覚上の不一致と青の混合色のクリッピングによってわずかに過飽和になっています。 Razer はその実装を再評価するか、実際には非常に適切に調整されているデフォルトのカラー プロファイルとして「ナチュラル」カラー プロファイルを使い続ける必要があります。 ”自然」カラー プロファイルは依然として冷たい白色点を持ちますが、それでも sRGB および P3 コンテンツを快適に再現します。 色は、標準ガンマ 2.2 まで非常に明るく照らされた色調でうまく飽和しており、白色点の色順応後の色相は適切です。 カラー プロファイルもカラー管理されています。つまり、アプリがサポートしている場合、他のカラー スペース (P3 など) のコンテンツがこのプロファイルに正しく表示されるはずです。 ”鮮やかな」カラー プロファイルは、色空間情報に関係なく、すべての色を P3 色空間にマッピングします。 よりパンチのある色を実現するために色の精度を犠牲にすることを気にしない人にとっては、良いオプションです。

Razer Phone ディスプレイの最大輝度は完全に失望です。 最新の主力スマートフォンよりも暗く、最新の低価格スマートフォンよりもさらに暗いです。 IGZO 薄膜トランジスタの重要な特性の 1 つは、 透明性これにより、より多くのバックライトが通過できるようになります。 電子移動度、リフレッシュ レート、明るさはすべて、それ自体では無関係な要素であるはずです。 リフレッシュレートが高いと、同じ駆動電圧でもディスプレイがより明るく見えるはずです。 変調。 明るさと黒レベルは、最終的にはパネルの品質によって決まります。Razer が最も重視しているのは、パネルの品質です。 おそらく、依然として素晴らしい 120Hz QHD を導入するために、バックライト技術の (高価な) コーナーをカットする可能性があります。 画面。

表示力も少し当惑させられます。 Razer Phone ディスプレイがトランジスタで構成される IGZO バックプレーンを利用していることを考慮すると、 Razer Phone は LTPS ディスプレイよりも半透明ですが、ディスプレイの電力効率が iPhone より悪いです 7LTPS液晶。 ただし、動的リフレッシュ レートにより、CPU または GPU がレンダリングする必要があるフレームが少なくなることによる電力の節約に加えて、表示電力もわずかに節約されます。


方法論

ディスプレイから定量的なカラー データを取得するには、デバイス固有の入力テスト パターンをディスプレイ上に設定し、i1Pro 2 分光光度計を使用してディスプレイからの結果として生じる発光を測定します。 使用するテスト パターンとデバイス設定は、さまざまな表示特性と、必要な測定値を変更する可能性のあるソフトウェア実装に合わせて修正されます。 他の多くのサイトの表示分析ではそれらが適切に考慮されていないため、データは不正確です。

グレースケールは 0% (黒) から 100% (白) まで 5% 刻みで測定されます。 白の知覚的な色誤差と、ディスプレイの平均相関色温度を報告します。 測定値から、各ステップの実験的なガンマ値に最小二乗フィットを使用して知覚ディスプレイ ガンマも導出します。 このガンマ値は、ディスプレイからのガンマ読み取り値を報告するものよりも意味があり、経験に忠実です。 CalMan などのキャリブレーション ソフトウェア。キャリブレーションの代わりに各ステップの実験的なガンマを平均します。 データ。

テスト パターンの対象となる色は、 DisplayMate の絶対色精度プロットこれらは、CIE 1976 色度スケール全体でほぼ均等に配置されており、ディスプレイの完全な色再現能力を評価するのに適したターゲットとなります。

主に色差測定を使用します。 CIEDE2000 (短縮して ΔE)、色精度の指標として輝度誤差が補正されます。 CIEDE2000 は、CIEDE2000 によって提案された業界標準の色差測定基準です。 国際照明委員会 (CIE) これは、色の間の知覚的に均一な違いを最もよく表します。 色差など、他の色差メトリクスも存在します。 Δu'v' CIE 1976 色度スケールではこれらの指標は評価されますが、知覚の均一性が劣ります。 視覚的な視認性。測定された色とターゲットの色の間の視覚的な視認性のしきい値は異なる可能性があるためです。 乱暴に。 例えば、色の違い Δu'v' 青色の 0.010 は視覚的には目立ちませんが、黄色の同じ測定色の違いは一目でわかります。

輝度は色を完全に記述するために必要な要素であるため、CIEDE2000 では通常、計算時に輝度誤差が考慮されます。 輝度誤差を含む ΔE ディスプレイを特定の明るさに調整するのに役立ちますが、その合計値をディスプレイのパフォーマンスの評価に使用するべきではありません。 そのためには、色度と輝度を個別に測定する必要があります。 これは、人間の視覚システムが色度と輝度を別々に解釈するためです。

一般に、測定された色差が ΔE 3.0以上、色の違いが一目でわかる. 色差が測定された場合 ΔE は 1.0 ~ 2.3 の間であり、色の違いは次のとおりです。 のみ 診断条件で注目される (たとえば、測定された色とターゲットの色が測定中のディスプレイ上で隣り合って表示される場合)、そうでない場合、色の違いは視覚的に目立たず、正確に見えます。 測定された色差 ΔE 1.0以下と言われています。 知覚できないとなり、測定された色は目標の色と隣接していても区別できなくなります。

ディスプレイの消費電力は、デバイスのバッテリー消耗とディスプレイの明るさの間の線形回帰の傾きによって測定されます。 バッテリーの消耗は観察され、明るさ 20% ステップで 3 分間にわたって平均され、バッテリーの消耗の外部要因を最小限に抑えながら複数回試行されます。 リフレッシュ レートによるディスプレイの消費電力の違いを測定するために、代わりにさまざまなリフレッシュ レートでデバイスの消費電力を測定します。


輝度

私たちの ディスプレイの明るさの比較表 Razer Phone の最大ディスプレイ輝度を、測定した他のスマートフォン ディスプレイと比較します。 グラフの下部にある横軸のラベルは、Razer Phone ディスプレイに対する知覚される明るさの違いの乗数を表しており、「1×」に固定されています。 値は次に従って対数的にスケールされます。 スティーブンのべき乗則 点光源の知覚される明るさの指数を使用し、Razer Phone ディスプレイの最大明るさに比例してスケールされます。 これは、人間の目が知覚される明るさに対して対数的に反応するためです。 線形スケールで輝度値を表す他のチャートは、ディスプレイの知覚される輝度の違いを適切に表していません。

Razer Phone ディスプレイの輝度比較表: 100% APL

Razer Phone ディスプレイの輝度比較表: 50% APL

Razer は、手頃な価格の QHD、広色域の高解像度をパッケージ化するために、どこかでコストを削減する必要があった可能性が高いです。 スマートフォンの動的リフレッシュ レート表示、そして残念なことに、そのカットはおそらく バックライト。 ディスプレイの明るさの増加は、知覚される明るさの増加によって重大な利益が減少するため、非常にコスト効率が悪くなります。 これは、ディスプレイの知覚される明るさが対数的に変化するためです。 たとえば、バックライトの発光を 400 cd/m² から 800 cd/m² に 2 倍にしても、ディスプレイの知覚される明るさは 2 倍にはなりませんが、約 25% 増加するだけです。 メーカーは排出量の 2 倍の費用を支払わなければなりませんが、 知覚的に 増加するのは 4 分の 1 だけですが、さらに 2 倍の電力が必要です。 コーナーの場合 持っていた カットするには、バックライトから始めるのが妥当でしょう。

分光光度計で測定すると、Razer Phone ディスプレイの最大輝度は 415 に達します。 cd/平方メートル 真っ白なキャンバスを表示します。 この世代のスマートフォンの液晶ディスプレイとしては非常に暗いです。 通常、フラッグシップ LCD は 100% APL で OLED ディスプレイよりもはるかに明るいですが、当社の測定では Razer Phone ディスプレイは、Google Pixel を除く、100% APL のすべての OLED ディスプレイよりもさらに暗くなります。 XL。 ただし、Pixel XL は 50% APL の明るさで優れており、Razer Phone は他の製品よりもわずかに暗いです。 Razer Phone ディスプレイは最大輝度が暗いため、屋外での快適な視聴には適していません。 これは本当にビジネスのない「ゲーミングフォン」のニッチを満たしているようです ない 屋内にいるということ。


ガンマ

ディスプレイのガンマは、画面上の色の全体的なコントラストと明るさを決定します。 ほとんどのディスプレイの業界標準ガンマは、2.20 のべき乗関数に従います。 ディスプレイのガンマ出力が高くなると、画像のコントラストが高くなり、色の混合が暗くなります。これは映画業界でも同様です。 に向けて進歩していますが、スマートフォンは、より高いガンマ出力が得られないさまざまな照明条件で表示されます。 適切な。 私たちの ガンマプロット 以下は、Razer Phone のディスプレイとディスプレイで見られる色の明度の対数表現です。 関連する入力色: 標準 2.20 ラインよりも高いと、色調が明るく見えることを意味し、標準 2.20 ラインよりも低いと、色調が暗く見えることを意味します。 人間の目は知覚される明るさに対して対数的な反応を示すため、軸は対数的にスケールされます。

Razer Phone のガンマ プロット

Razer Phone ディスプレイのガンマは 2.20 標準ラインをまたいでおり、これはディスプレイの優れた色調再現に反映されています。 最新の IPS ディスプレイのほとんどは、同様のレベルの色調精度を達成していますが、それははるかに印象的な (そして困難な) ものになるでしょう。 これが OLED パネルで実現されたのを見ると、Razer が 2.20 で結果として得られるディスプレイを正しく着地したことは賞賛に値します。 ガンマ。 Razer Phone ディスプレイは、2071:1 という優れた静的コントラスト比も備えており、これはスマートフォンの LCD としては最高レベルです。


ディスプレイプロファイル

デバイスには、画面上の色の特性を変更できるさまざまな表示プロファイルが用意されています。

Razer Phone には 3 つのカラー プロファイルが付属しています。 自然, ブーストされた、 そして 鮮やかな.

Razer Phone ディスプレイ プロファイル

自然」カラー プロファイルはカラー管理されており、古き良き sRGB カラー スペースをターゲットとしています。 白色点は意図的に D65 よりも低温に設定されています。

ブーストされました」 カラー プロファイルは Razer Phone のデフォルトとして設定されています。 また、カラー管理されており、sRGB 色空間をターゲットにしており、白色点は低温ですが、その色域は CIE 1931 色空間に対して 10% 拡張されています。 私の記事でも述べたように、 Pixel 2 XL ディスプレイ分析, このカラープロファイルにはいくつかの注意点があります。

最初に指摘したい問題は、「Boosted」カラー プロファイルのカラー スペース拡張が、それ以降の CIE 1976 カラー スペースではなく、CIE 1931 カラー スペースに相対しているということです。 「CIE が推奨する光源の最も均一な色空間を表します。」 完璧ではありませんが、CIE 1976 色度スケールを拡張の基準として使用すると、知覚的により均一な彩度の増加が得られます。

「Boosted」カラー プロファイルに関するもう 1 つの問題は、Razer Phone では赤と緑の原色色度が異なることです。 確かに拡大されていますが、青色の原色色度は「ナチュラル」(および「ビビッド」)色と同じです。 プロフィール。 これは、パネルの真のネイティブ色域に応じて、Razer によるキャリブレーションの見落とし、またはディスプレイのハードウェア制限である可能性があります。 青色の原色がそのまま残っている場合でも、「ブースト」カラー プロファイルは他のすべての青色混合物の彩度を高めます。 これにより、彩度の高い青色の混合色にクリッピングが発生し、区別できなくなります。

青色のカラー プロットの拡大図: 「ブースト」カラー (右) は、変化しない青色の原色 (先端) を除き、わずかな色の拡大を示します。

鮮やかな」カラー プロファイルは、すべてのカラー値を P3 色空間にマッピングします。 ない カラー管理。 他の 2 つのカラー プロファイルと同様に、コールド ホワイト ポイントもあります。


色温度

ディスプレイの平均色温度によって、画面上で色がどの程度暖色に見えるか、または寒色に見えるかが決まります。特に明るい色で顕著です。 相関色温度が 6504K の白色点は、白色の標準光源とみなされ、正確な色を実現するために必要です。 ディスプレイの目標色温度に関係なく、理想的には白の色はさまざまな色調で一貫性を保つ必要があり、これは下のグラフでは直線として表示されます。

Razer Phone の色温度チャート

すべての Razer Phone カラー プロファイルは標準の 6504K よりもはるかに寒く、それぞれの平均は約 7500k です。 約 7300K から 7700K の白色点までの範囲の、さまざまな白の強度を通じて色温度にわずかな変化があります。 これらの要因はどちらも色の精度に大きく影響しますが、色順応は冷白色点を正確に見せるのに役立ちます。 まだそれほど多くのスマートフォンを測定していませんが、Razer Phone ディスプレイは、「正確な色」表示モードで測定したディスプレイの中で最も温度が低いです。 次のセクションでこれについてさらに詳しく説明します。

ディスプレイ白色点色温度基準表

平均色温度の参考チャートを表示


色の精度

私たちの 色精度プロット ディスプレイのカラーパフォーマンスとキャリブレーション傾向の大まかな評価を読者に提供します。 以下に、CIE 1976 色度スケール上にプロットされた色精度ターゲットのベースを示します。円はターゲット色を表します。

参考 sRGB 色精度プロット

ターゲット カラー サークルの半径は 0.004 で、これはチャート上の 2 つの色の間のわずかに目立つ色の違いの距離です。 目に見える色差の単位は、目標色と測定色の間の白い点として表され、一般に 1 つのドット以上が目立つ色差を示します。 測定された色とそのターゲットの色の間にドットがない場合、測定された色は正確に見えると安全に仮定できます。 測定された色とそのターゲットの色の間に 1 つ以上の白い点がある場合でも、測定された色はその色差に応じて正確に見えることがあります。 ΔEこれは、グラフ上のユークリッド距離よりも視覚的な注目度を示す優れた指標です。

Razer Phone Natural Profile の色精度プロット: sRGB

Razer Phone Natural Profile の色精度チャート: sRGB

Razer Phone Natural Profile の色精度プロット: P3

Razer Phone Natural Profile の色精度チャート: P3

「ナチュラル」カラー プロファイルの Razer Phone ディスプレイは、一見するとほとんど不正確であることがわかります。 平均的な色の違い ΔE = 2.8 (sRGB の場合)平均的な色の違い ΔE = P3 の場合は 2.7、どちらも正確な色のしきい値 2.3 を上回っています。 色誤差は、意図的により低温の白色点キャリブレーションを行ったことが最も確実に原因であると考えられます。 これは、正確であるはずのカラー プロファイルにとっては残念なことです。

ただし、ディスプレイの知覚される色の精度に影響を与える可能性のある外部要因が複数あります。 要因の 1 つは周囲照明の色であり、ディスプレイの知覚される白色点に影響を与える可能性があります。 たとえば、暖かいタングステン照明のある部屋にいると、「正確な」6504K の白色点が一般的な間接日光よりも冷たく見えることがあります。 しかし、このような色温度の衝突にもかかわらず、人間の視覚システムは白色点の違いを補正する能力に優れています。 ディスプレイを見てしばらくすると、再び「完璧な白」として認識されます(つまり、より「ぴったり合う」白になるまで) と表示されます)。 この概念は次のように知られています 色順応、Razer Phone ディスプレイの冷たい白色点が不適切な照明条件でも正確に表示されるようにすることができます。

Razer Phone Natural Profile の色精度プロット: sRGB、白色点補正

白色点の色変換を適用した後、Razer Phone は できる 理論上の色の違いはありますが、完全に正確に見えます ΔE = 白色点補正後は 0.5。 これは、Razer Phone がディスプレイを適切に調整できる潜在的な可能性も明らかにしていますが、調整は色変換ほど単純ではありません。

もちろん、色順応後の優れた色精度はあまり評価に値しません。 色順応は目にとって不快な変化であり、最終的にはキャリブレーションはまだ標準からわずかに離れすぎています。 より冷たい白色点は設計意図である可能性がありますが、それ以外の点では正確なカラー プロファイルを提供するのは奇妙な選択です。 色温度を微調整する方法を提供します。これは、標準から逸脱する場合に最低限許容されるオプションである必要があります。 遠い。 最良のオプションは依然として Apple デバイスに固有のものであり、それはその鮮やかな TrueTone ダイナミック カラーです。 周囲の色に応じてディスプレイの色温度を調整する温度ソリューション ライト。

奇妙な発見の 1 つは、Razer Phone の設定で「温度」を検索すると、Nexus デバイスの Android N の名残である非アクティブな「クール色温度」設定が表示されることです。 Razer はこれと逆のことをすることで利益を得られるでしょう。

「Boosted」および「Vivid」カラー プロファイルのカラー パフォーマンスは、使用の目的ではないため、分析することは重要ではありません。 「Boosted」プロファイルの設計上の欠陥については、「ディスプレイ プロファイル」で説明されています。 ない それを使って。 以下に、「ブースト」モードと「ビビッド」モードの追加プロットと、表示色の精度に関するデバイス参照チャートを示します。

表示白色点精度参考図

表示色精度参考表


消費電力

Razer Phone ディスプレイは IGZO バックプレーンを使用しているため、LTPS バックプレーンを使用するディスプレイに比べて電力効率がわずかに向上すると予想されます。 これはディスプレイ電力の測定を含む初めての解析であるため、次のように使用します。 DisplayMate の iPhone 7 ディスプレイ分析 LTPS LCDの消費電力の参考としてください。

2 つのデバイスをピーク輝度で測定したところ、Razer Phone ディスプレイは 1.18 ワットを消費するのに対し、DisplayMate は iPhone 7 ディスプレイは 1.08 ワットを消費すると報告しています。 Razer Phone ディスプレイは、最大輝度で全体的に約 8.5% 多くの電力を消費しますが、これらの値はディスプレイの効率を示すものではなく、それが私たちが関心のあることです。 Razer Phone は画面領域が大きいため、同じ均一な明るさを実現するには iPhone 7 よりも高いバックライト発光が必要です。 一方、iPhone 7 はピーク輝度がかなり高くなります。 これらの要素を正規化すると、Razer Phone はカンデラあたり 0.32 ワットを消費しますが、iPhone 7 はカンデラあたり 0.29 ワットしか消費しません。 iPhone 7 は 9.4% 効率の高いパネルになりました. iPhone 7 ディスプレイの効率では、Razer Phone と同じ画面領域とピーク輝度のディスプレイに電力を供給するのに必要な電力はわずか 1.06 ワットです。 リフレッシュ レートはワット数に考慮されないことに注意してください。 私たちはIGZOディスプレイがLTPSディスプレイよりも効率的であると予想していたので、これは相反する判断です。 ただし、Apple はスマートフォン ビジネスのベテランであり、ディスプレイに関しては非常に豊富な経験があるため、この結果はまったく驚くべきことではありません。

リフレッシュ レートに移ると、ディスプレイは 1 Hz あたり 0.003 ワットを消費すると計算され、結果として 0.09 ワットが消費されることになります。 30Hz の場合はワット、120Hz の場合は最大 0.36 ワット。 Razer Phone ディスプレイには動的リフレッシュ レートがあることを思い出してください。 画像 最大0.27ワット節約可能, これはかなりの金額です。 電力消費/節約の大部分は、追加/少数のフレームをレンダリングするために CPU と GPU によって実行される追加の重労働から来ていることに注意してください。これについてはここではテストされません。


仕様

Razer フォン

ノート

画面タイプ

IGZO IPS液晶

頭字語

ディスプレイのリフレッシュレート

30Hz~120Hz

Razer Phone はダイナミックな高リフレッシュ レートを備えています

ディスプレイサイズ

5.0インチ×2.8インチ対角5.7インチ

ディスプレー解像度

2560×1440ピクセル

RGBストライプサブピクセルパターン

ディスプレイのアスペクト比

16:9

画素密度

515 ピクセル/インチ

サブピクセル密度は同じです

ピクセルの鋭さの距離

6.7 インチ未満

20/20 の視力でちょうど解像可能なピクセルの距離。 一般的なスマートフォンの視聴距離は約 12 インチです

ピーク表示輝度

415 cd/平方メートル

100% APL で測定

静的コントラスト比

2071:1

ピーク輝度と黒レベルの比

最大表示電力

1.18ワット

ピーク輝度での発光の表示電力

リフレッシュレート電力

0.09ワット(30Hz/静止画時)0.18ワット(60Hz)0.27ワット(90Hz)120Hzの場合0.32ワット

ダイナミックリフレッシュレートの消費電力

ディスプレイの電力効率

0.32ワット/カンデラ

明るさと画面領域を正規化します

仕様

自然

ブーストされた

鮮やかな

ノート

ガンマ

2.20

2.19

2.21

理想的には 2.20 ~ 2.40 の間

白の温度

7670K設計上より寒い

7684K設計上より寒い

7702K設計上より寒い

標準は6504Kです

ホワイトの色の違い

ΔE = 7.3

ΔE = 7.4

ΔE = 7.5

理想的には 2.3 未満

平均相関色温度

7470K設計上より寒い

7498K設計上より寒い

7471K設計上より寒い

標準は6504Kです

平均色差

ΔE = 2.8sRGB用ΔE = 2.7P3色空間用

ΔE = 3.4sRGB用ΔE = 2.9P3色空間用

ΔE = 3.2sRGB用カラー管理されていません。 デザインが飽和しすぎている

理想的には 2.3 未満

最大色差

ΔE = 5.425% シアンでsRGB用ΔE = 5.825%黄色P3用

ΔE = 5.8100% シアンブルーsRGB用ΔE = 5.225% シアンでP3用

ΔE = 5.425% シアンでsRGBの場合

理想的には 5.0 未満


Razer の最初のスマートフォンでは、ほとんどの OEM がまだ触れていないいくつかの基本的なオプションと特別な機能を実装するなど、素晴らしい努力を示し、並外れた取り組みを行っているようです。 ダイナミックな高リフレッシュ レート パネルは非常に使いやすく、スムーズな OS と組み合わせることで、Razer Phone は携帯電話上で最も滑らかな感触のインタラクティブな Android インターフェイス エクスペリエンスを提供します。 しかし、屋外に足を踏み入れたほとんどの人は、ディスプレイの最大輝度がまったく受け入れられないことに気づくでしょう。 輝度性能が低いことに加えて、その表示能力は透明度に対して比較的非効率的です。 IGZO 薄膜トランジスタ。ただし、動的リフレッシュによる静的コンテンツの電力はかなり節約されます。 レート。 色のパフォーマンスも素晴らしいとは言えませんが、まったくひどいというわけではありません。 最後に、ディスプレイの冷たい白色点は、ユーザーの概日リズムを確実に狂わせます。実際、それは おそらく、Razer Phone のディスプレイがそのように調整されているのは、睡眠不足を防ぎ、ゲーマーを維持するためです。 に焦点を当てた ひとつひとつ それらのフレームの。


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