Vulkan API はより多くの制御を意味し、OpenGL の代替となる [更新]

Vulkan API のリリースは、開発者に金属に近づくことで素晴らしいソフトウェアを作成するためのより多くのオプションを提供します。 どのように積み重なるのでしょうか? ここで学びましょう!

2015 年末までに初期の Vulkan API 仕様をリリースするという目標を達成できませんでしたクロノスグループ API の 1.0 リリースが完了しました。 今ではほとんどの読者も気づいているでしょう。 Android はサポートされているプラ​​ットフォームの 1 つです. しかし、これは開発者とユーザーにとって何を意味するのでしょうか?

ありがたいことに、プレス リリースと Vulkan Web サイトの資料は、基本的な質問のいくつかに答えるための豊富な情報を提供してくれます。

何よりもまず、Vulkan は OpenGL や OpenGL ES の代替品ではありません。 これはグラフィックス開発の代替アプローチであり、より多くの制御が開発者の手に委ねられています。 Vulkan についてもう 1 つ注目すべき点は、ライフサイクル全体を通じて統一された仕様を維持するように設計されていることです。これは OpenGL では達成できませんでした。 確かに実装にはハードウェア レベルとドライバー レベルで違いがありますが、API の目標は、可能な限りすべてのプラットフォームで共通性を保つことです。

提供:クロノスグループ

上の図は、オーバーヘッドの制御という 2 つの間の重要なトレードオフを示すのに役立ちます。 OpenGL では、開発者はグラフィックス処理のより多くの制御を OpenGL ドライバーと API に委譲します。 Vulkan が提供するのは、 代わりに、下位レベルでハードウェアをより詳細に制御できるようになります。これは、問題が発生する可能性のあるオーバーヘッドを排除することも意味します。 見つかった。 これに聞き覚えがあると思われる場合は、AMD の Mantle API と Microsoft DirectX 12 で同様の取り組みが行われているのを聞いたことがあるからです。 「金属に近づく」 Vulkan は、モバイル シーンでの制御を強化する機会を提供します。 そして、モバイルシーンでのオーバーヘッドについて話しているとき、デスクトップや大規模な使用よりもはるかに限定されたセットで実行されてバッテリーやパフォーマンスを奪う可能性のあるものについても話しています。

明らかに、SDK がリリースされたばかりなので、比較できる実際の例はありません。 しかし、それはモバイルシーンに興奮が見られないという意味ではありません。 ただ、 今日のプレスリリースのレビュー 注目に値するいくつかの引用を示します。 読者が特に興味を持ちそうなことを太字で強調しました。

画像提供:クロノスグループ

クアルコムの製品管理ディレクター、ミカ・ナップ氏は次のように述べています。

私たちは、Khronos の新しい Vulkan API の定義に貢献できたことを嬉しく思います。 クアルコム テクノロジーズ株式会社 準拠した Vulkan ドライバを最初に出荷する予定です。 Qualcomm Snapdragon 820 の組み込み Qualcomm Adreno 530 GPU から始まり、続いて Adreno 4xx シリーズ GPU が続きます。. Vulkan は、次の機能を追加することで次世代のグラフィックス パフォーマンスを可能にします。 Adreno GPU 内の高度なグラフィックス機能のマルチスレッド コマンド バッファー生成と明示的な制御. アプリケーション開発者がこれを活用できるように、Snapdragon Profiler や Adreno SDK を含む Snapdragon 開発者ツールで Vulkan をサポートする予定です。 Snapdragon を使用するスマートフォン、タブレット、VR HMD、その他さまざまなタイプのデバイス向けのグラフィックスおよびコンピューティング アプリケーションを作成する際の優れた新しい API プロセッサー。

2/17 午前 9 時 45 分 (中部時間) 更新: 4xx シリーズには、現在市場に出ている多数のデバイスである Snapdragon 805/808/810 のラインナップが含まれています。

NVIDIA のコンテンツおよびテクノロジー担当上級副社長、Tony Tamasi 氏は次のように述べています。

Vulkan API を使用すると、開発者は NVIDIA GPU を最大限に活用できるようになり、私たちはその開発における自分たちの役割を誇りに思っています。 Vulkan ドライバーを Windows、Linux、 および Android プラットフォーム、仕様発表と同日そして私たちは、Vulkan が業界のニーズに合わせて進化できるよう、クロノス内での取り組みを続けていきます。

2/17 午前 9 時 45 分 (中部時間) 更新: その言葉通り、Vulkan をサポートする開発者向け OS イメージを入手できます。 ここ. このサイトには、Vulkan をサポートするパブリック OTA は「…最終検証中ですが、間もなく利用可能になるはずです」と記載されています。

サムスン電子モバイル通信事業担当副社長、テヨン・キム氏:

Samsung は、プラットフォーム全体でゲーム エコシステムを拡大するのに役立つ Vulkan の本日の発売に興奮しています。 私たちはクロノス内で、高性能で最先端のテクノロジーを可能にするオープンスタンダードをサポートするよう取り組んできました。 Vulkan は、モバイル ゲームによりエキサイティングで没入型のユーザー エクスペリエンスを提供します。

当然のことながら、Khronos グループのメンバーの多くがこの新しいリリースについて声明を発表しています。 プレスリリースをチェックしてください すべてのグッズのために。 選択したデバイスに到達するまでに少し時間がかかるかもしれませんが、開発者向けに他のグラフィックス オプションを提供することは確かに賢明な選択のように思えます。 また、Khronos Group でさえ、多くの開発者は依然として OpenGL ES を使用したほうが良いと考えていることにも注意することが重要です。 初心者の観点からすると、これはより安定した標準であり、実装が簡単であるため、これは理にかなっています。 しかし、これが消費者にどのような違いをもたらすのかを楽しみにしていることはわかっています。 知るか? モバイル デバイスの基本的な使用のオーバーヘッドが低ければ、最終的には Vulkan に基づく UI が登場するかもしれません。

Vulkan Github リポジトリ:

  • ドキュメンテーション
  • サンプル
  • ローダーと検証レベル
  • 適合性テスト

では、この新しいツールが開発者向けに公開されたことで、これがゲームチェンジャーになる可能性があると思いますか? それともあくびのようなものでしょうか? 以下のコメント欄でお知らせください。