Michael Leahy 氏が OpenGL ES 3.0/3.1 フレームワークをリリース

XDA フォーラムのメンバーをご存知かもしれません マイケルEGR、別名マイケル・リーヒ。 Michael は、Android 上の OpenGL の研究で知られています。 実際、Big Android BBQ 2014 では、彼は「OpenGL ES 3.1 / Android 拡張パック". 今日、彼は開発者が使用できる詳細情報を、 Apache ライセンス付きフレームワークのデモ.

開発者としてすぐにわかることの 1 つは、グラフィックスを扱う作業がストレスになる可能性があるということです。 これは、グラフィックスがビデオのようなものである場合に特に当てはまります。 OpenGL を使用するアプリはかなりの数ありますが、オープンなものはそれほど多くありませんし、開発者が独自のアクセラレーション フレームワークを共有しているわけでもありません。 この場合、Michael は、OpenGL の力を利用してアプリを構築するために必要なものをすべて提供してくれました。 彼は、それに関連するガイドと Wiki エントリも提供しました。

「Android 単体では提供できないものは何でしょうか?」と自問しているかもしれません。 コードを直接調べて調べることもできますし、本人から直接聞くこともできます。

アセットからシェーダー コードを簡単にロードできる機能はかなり優れています。 AndroidGLESXXUtil にあるものはすべて、本当に重労働を軽減します。 OpenGL API の仕組みとしては、配列または IntBuffer をメソッド呼び出しに渡してクエリを実行し、戻り値を取得する必要があります。 これらはすべて ThreadLocal 作成によって内部で管理されるため、スレッドセーフでもあります。

EGL 1.4 を使用して GLSurfaceView -> GLSurfaceView2 を書き直し、v1.0 から Android SDK に含まれていたものからレガシーの不要なものをすべて削除しました。

AndroidGLES20Util が良い例です。 また、AndroidGLES30Util には、テクスチャをより効率的にロードし、コンピューティング シェーダで適切に動作させるためのオーバーライドもあります。 Adreno 420 は非常に扱いに注意しましたが、コンピューティング シェーダーの K1 で動作し、壊れることはありませんが、Adreno GPU での通常のテクスチャ サポートは壊れない、テクスチャをロードする良い方法を見つけました。

マイケルは現在キックスターターを運営中ですが、今夜締め切りで資金は集められない可能性がありますが、これを共有する彼の主な目的は次のとおりです。 このプロジェクトに取り組むことに同様の関心を持つ人を見つけ、開発者が作業できるオープンソースの Apache ライセンス標準を提供する と。 したがって、あなたが開発者で、Android 上の OpenGL を動画に適用することに興味がある場合は、お気軽に彼に連絡してください。 それ以外の場合は、これをチェックしてください OpenGL デモ プロジェクトも同様に 枠組み. また、忘れないでください ウィキ!

このフレームワークで何ができるかをすぐに確認したい場合は、次のリンクをチェックしてください。 デモ. にはさらに多くの例があります キックスターター、このフレームワークに依存しています。 こちらもお忘れなくチェックしてください マイケルEGRさんの XDA フォーラムの投稿.