Nvidia Reflexとは何ですか?

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30シリーズのグラフィックカードの発表中にNvidiaが発表した新機能の1つは、NvidiaReflexでした。 Nvidia Reflexは、ゲームのシステム遅延を減らすために設計されたテクノロジーです。

ほとんどのゲーマーがレイテンシーという言葉を聞くと、ネットワークレイテンシー、別名pingについて考えます。 これは、マルチプレイヤーゲームでのコンピューターとゲームサーバー間の時間遅延です。 ネットワーク化されたゲームでは、ある種のネットワーク遅延が予想されますが、ゲーマーがゲームサーバーから離れるほど、遅延は悪化します。 これが、世界中から最高のゲーマーが参加するプロのeスポーツトーナメントがLANイベントで開催される傾向がある理由です。 プレーヤーとゲームサーバーを1つの場所に配置することで、待ち時間を最小限に抑え、ゲームを可能な限り公平にします。

システムレイテンシーは、コンピューターシステム自体の遅延であり、キーの押下やマウスのクリックなどのアクションから、モニターに表示される関連する効果まで測定されます。 たとえば、FPSまたはファーストパーソンシューティングゲームでは、通常、左クリックで銃を発射します。 システムの待ち時間は、マウスをクリックしてから銃の発砲を表示する画面までの遅延になります。

システムの遅延は避けられませんが、NvidiaReflexはデータフローを最適化することでシステムの遅延を最小限に抑えます。 主なステップは、本質的に「レンダリングキュー」を排除することです。 従来、CPUは、レンダリングするためにGPUに送信するデータを準備し、1つまたは2つのフレームを準備しておくのに十分な速度で実行するため、GPUには常に作業するデータがあります。 この設計は、GPUがレンダリングを開始する前に、コンピューターが特定のフレームの入力の収集を停止することを意味します。これにより、システムのレイテンシーに約1フレーム時間の遅延が追加されます。

Nvidia Reflexを使用すると、GPUが次のフレームの命令を受け入れる準備ができるまで、CPUはユーザー入力を受け入れ続けます。 この「レンダリングに間に合うように」の手法により、GPUはアイドル状態で一時停止することなく動作し続けます。 処理フレーム間ですが、フレームで待機しているフレームによって引き起こされる遅延を本質的に排除します バッファ。

Nvidia Reflex機能は、SDK(ソフトウェア開発キット)を介して各ゲームに組み込まれている必要があります。 残念ながら、すべてのゲームでうまくいくものではありません。

Nvidia Reflexは、サポートされているモニターに新しいハードウェア機能を個別に組み込んで、システムレイテンシーを追跡および表示し、オーバーレイを介してゲーマーにさらにリアルタイムの情報を提供します。 以前は、このようなテストを行うには、高速度カメラなどの機器に少なくとも7000米ドルが必要であり、リアルタイムに近い結果が得られなかったでしょう。