რა არის ველის სიღრმე?

ვიდეო თამაშებში შედარებით გავრცელებული გრაფიკული პარამეტრია „ველის სიღრმე“. სამწუხაროდ, ბევრი თამაში არ გვთავაზობს რაიმე ახსნას იმის შესახებ, თუ რას აკეთებს რეალურად თითოეული გრაფიკული პარამეტრი, ამიტომ ადამიანები უბრალოდ რთავს ან გამორთავს პარამეტრებს ისე, რომ არ გაიგონ, რას აკეთებენ.

როდესაც შენი თვალები ფოკუსირებულია ობიექტზე, ის და ყველაფერი იმავე მანძილზეა ფოკუსირებული. თუმცა, თუ გსურთ შეხედოთ უფრო ახლოს ან უფრო შორს ობიექტს, თქვენი თვალები უნდა იყოს ფოკუსირებული ახალ მანძილზე. ყველაფერი ამ ფოკუსური მანძილის მიღმა თანდათან უფრო და უფრო შორდება ფოკუსიდან. ეს არის ლინზების მუშაობის ბუნება, მათ შორის ლინზები თქვენს თვალში და ლინზები კამერებში.

ვიდეო თამაშებში, თუმცა, არ არის ობიექტივი ჩართული მონიტორზე გამოსახულების ჩვენების პროცესში. ეს საშუალებას აძლევს მთელ სურათს სრულყოფილად გადაიტანოს ფოკუსში. ეს კარგია თუ არა, ეს პირადი აზრის საკითხია.

სარგებელი

ველის სიღრმე შეიძლება გამოყენებულ იქნას სცენის კონკრეტულ ნაწილზე ყურადღების მისაპყრობად, როგორიცაა საუბრის პერსონაჟები, ფონზე მოვლენებზე ფოკუსირების შემცირებისას. ზოგიერთი ადამიანი ველის სიღრმეს თვლის, როგორც თამაშის კინემატოგრაფიულ იერსახეს.

ნაკლოვანებები

იმ სცენარებში, როდესაც მოთამაშე აკონტროლებს კამერას, ველის სიღრმის ფილტრები იყენებენ ჯვარედინი ან ეკრანის ცენტრს, როგორც ფოკუსირებას. ბუნდოვანი ფილტრი გამოიყენება როგორც მოთამაშისგან უფრო ახლოს, ისე მოშორებით ობიექტებზე, რათა შეესაბამებოდეს თქვენი თვალების მუშაობას რეალურ სამყაროში. სამწუხაროდ, მოთამაშეებს ყოველთვის არ სურთ ზუსტად ეკრანის ცენტრში შეხედონ და შეიძლება უნდოდნენ დეტალების ფონზე დათვალიერება ან შენიშვნა. ამ სცენარში ჩართულია ველის სიღრმე, მოთამაშეებს არ შეუძლიათ შეცვალონ ფოკუსის მანძილი კამერის ფიზიკური გადაადგილების გარეშე. ბევრი ადამიანი ასევე თვლის, რომ ფოკუსის მანძილის შეცვლა ყურადღების გადატანად და თამაშის საერთო გრაფიკული ერთგულების შემცირებაა. როგორც ასეთი, ბევრი მოთამაშე ირჩევს აქტიურად გამორთოს ველის სიღრმე, როდესაც ეს არის ვარიანტი.

ველის სიღრმის ჩართვა ქმნის ფილტრს, რომელიც უნდა იყოს გამოყენებული ყველა ნაჩვენები ჩარჩოზე, რამაც შეიძლება გავლენა მოახდინოს შესრულებაზე. მიუხედავად იმისა, რომ დაკარგული შესრულების ზუსტი რაოდენობა შეიძლება განსხვავდებოდეს, ის ზოგადად შედარებით დაბალია, რამდენიმე კადრი წამში.