რა არის ერთდროული მრავალპროექცია?

ერთ-ერთ მთავარ მახასიათებელს, რომელიც Nvidia-მ გამოაცხადა 2016 წელს 10 სერიის გრაფიკული ბარათების გამოშვებით, ეწოდა ერთდროული მრავალპროექციის ან SMP. თავის გულში, SMP არის პროცესი, რომელიც ამცირებს გამოსახულების გაჭიმვას მრავალ მონიტორის კონფიგურაციის გამოყენებისას, მაგრამ მას ასევე აქვს უპირატესობები VR თამაშებისთვის.

რას აკეთებს ერთდროული მრავალპროექცია?

მრავალი მონიტორით თამაშების თამაშისას, მოთამაშეების უმეტესობა მონიტორებს აბრუნებს, ასე რომ უფრო ადვილია მათი გარე კიდეების დანახვა. სამმაგი მონიტორის კონფიგურაციისთვის, ეს ჩვეულებრივ ნიშნავს, რომ გარე მონიტორები დახრილია. თუმცა, ვიდეო თამაშების ძრავებმა არ იციან თითოეული ეკრანის კუთხეები.

ცნობიერების ეს ნაკლებობა ნიშნავს, რომ ვიდეო თამაშები მრავალ მონიტორის კონფიგურაციებს განიხილავს, როგორც ერთ ბრტყელ დიდ მონიტორს. ეს იწვევს იმ ფაქტს, რომ მიღებული სურათი გამოჩნდება დაჭიმული, რაც უფრო მეტად გამოხვალთ მონიტორის კონფიგურაციის ცენტრიდან. SMP საშუალებას აძლევს თამაშს იცოდეს მონიტორების კუთხე, შემდეგ ის არეგულირებს გამომავალს, რომ გამოჩნდეს ნაკლებად დამახინჯებულია და ემთხვევა იმას, რასაც რეალურად ნახავთ თამაშში ფიზიკურად რომ იყოთ მსოფლიო.

მას შეუძლია დაეხმაროს თითოეული მონიტორის ვიზუალიზაციას, როგორც გამჭვირვალე ფანჯარას 3D ვიდეო თამაშების სამყაროში. თუ თქვენი ეკრანების განლაგება ემთხვევა იმ განლაგებას, რომელსაც თამაში ელოდება, მაშინ მინიმალურია დამახინჯება, მაგრამ თუ ერთ-ერთ ფანჯრიდან კუთხით დახრით და ხედი იგივე დარჩება, არასწორი იქნება და დამახინჯებული. ეს დამახინჯება ყველაზე აშკარაა, როდესაც კამერა მოძრაობს გვერდიდან გვერდზე ან როდესაც სწორი ხაზები კვეთს ერთი მონიტორიდან მეორეზე. ის, რაც რეალურად უნდა მოხდეს, არის ფანჯრიდან ხედის შეცვლა, რათა შეესაბამებოდეს ახალ კუთხეს.

SMP ამას აკეთებს მრავალი ხედის პორტის შექმნით და თითოეული მონიტორის შესატყვისად. ახალი ხედების შექმნის ამ პროცესს გააჩნია შესრულების მინიმალური გავლენა ტრადიციულ სამ ეკრანიან კონფიგურაციაზე, მიუხედავად გაზრდილი ეფექტური ხედვის ველისა. ეს გამოწვეულია იმით, რომ თითქმის მთელი სცენა ერთი უღელტეხილით არის გადმოცემული. გეომეტრიის, განათების და დაჩრდილვის ყველა დავალება შესრულებულია ერთხელ და არა სამჯერ, რაც ჩვეულებრივ საჭიროა. პროცესის ერთადერთი ნაწილი, რომელიც საჭიროა ერთხელ შესრულდეს თითოეული სცენისთვის, არის რასტერიზაცია, რაც მონიტორზე ცალკეულ პიქსელებზე მნიშვნელობების დაფიქსირების პროცესია.

როგორ ვრცელდება ეს VR-ზე?

SMP ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას VR-ში ორ ვარიანტში, სახელწოდებით Single Pass Stereo და Lens Matched Shading. Single Pass Stereo აკეთებს მეორე ხედს, მაგრამ იმის ნაცვლად, რომ სხვანაირად დახრილი იყოს, ის ცვლის ხედს x-ღერძის გასწვრივ, რათა შეესაბამებოდეს ფოკუსური წერტილი თქვენი თვალების პოზიციონირებას. ეს იძლევა იგივე სიჩქარის ამაღლებას, როგორც ერთდროული მრავალპროექციით, რადგან გრაფიკულად ინტენსიური დამუშავების უმეტესი ნაწილი, როგორიცაა გეომეტრია და განათება, მუშავდება მხოლოდ ერთხელ და არა ორჯერ.

VR ყურსასმენების მუშაობისთვის საჭირო მონიტორისა და ლინზების ფორმის გამო, წარმოიქმნება პიქსელების საკმაოდ დიდი რაოდენობა, რომლებიც უბრალოდ არ ჩანს ეკრანზე. Lens Matched Shading იყენებს მრავალჯერადი ხედის კონცეფციას, რათა დაყოს გამოსახული VR ხედის ფორმა 4, 9 ან 16 ხედის კვადრატად. ამ ხედების ფორმირება კონტროლდება ისე, რომ შემცირდეს თამაშის არეალი, რომელიც უნდა იყოს რენდერი, მაგრამ საბოლოოდ არ გამოჩნდება ეკრანზე. იმ პიქსელების რაოდენობის შემცირებით, რომლებიც არ არის საჭირო, Lens Matched Shading კიდევ უფრო ამცირებს VR-ის შესრულებაზე გავლენას.

განხორციელების ნაკლებობა

სამწუხაროდ, SMP არის ფუნქცია, რომელიც დეველოპერის მიერ თამაშში უნდა იყოს ჩასმული. მოთამაშეთა ბაზების მცირე პროცენტის გამო, რომლებიც იყენებენ სამმაგი მონიტორის კონფიგურაციას და შეშფოთებას კონკურენტებთან დაკავშირებით მოთამაშეებს შეიძლება ჰქონდეთ უპირატესობა ულტრაფართო ხედვის ველებით, დეველოპერების დიდი უმრავლესობა არ ახორციელებს SMP-ს მათში თამაშები. ფაქტობრივად, ცნობილია, რომ მხოლოდ ერთ თამაშს, სარბოლო სიმულაციური თამაში iRacing, აქვს დანერგილი ფუნქცია.

VR თამაშებში დანერგვა უფრო ფართოდ არის გავრცელებული Nvidia-ს VRWorks პაკეტში როგორც Single Pass Stereo, ასევე Lens Matched Shading-ის ჩართვით და განახლებით.