დავუშვათ, რომ ოდესმე გითამაშიათ კონკურენტული ვიდეო თამაში და მოგებული გაქვთ თამაშები. ამ შემთხვევაში, თქვენ ალბათ დაინახავთ, რომ თქვენი ოპონენტი "ლაგს" ადანაშაულებს მათ წაგებაში. ჩამორჩენა ლატენციის ერთ-ერთი ფორმაა. თუმცა ეს არ არის ტექნიკურად ყველაზე ავთენტური ფორმა, რადგან ლატენტურობას შეიძლება ჰქონდეს მრავალი განმარტება.
ლატენტურობა არის მიზეზსა და შედეგს შორის დროის სხვაობის საზომი. რეალურ სამყაროში, დრო, რომელიც სჭირდება ისარს ფრენისთვის მშვილდიდან, რომელმაც ის გაისროლა სამიზნეზე, ლატენტურობის შესანიშნავი მაგალითია. მისი განსაზღვრის კიდევ ერთი გზა იქნება მოგზაურობის დრო. ან გამრავლების შეფერხება.
შეყოვნება კომპიუტერულ ქსელში
კომპიუტერული ქსელი არის ის, სადაც ძირითადად გამოიყენება ტერმინი ლატენტურობა. მას აქვს ოთხი ძირითადი კომპონენტი არატრივიალურ ქსელებში. ეს არის გადაცემის, გამრავლების, დამუშავების და რიგის შეფერხებები. გადაცემის შეფერხება არის დრო გადაცემის პირველ ბიტს შორის, რომელიც გადადის მავთულზე და ამ გადაცემის ბოლო ბიტს შორის.
გავრცელების შეფერხება არის ნებისმიერი ცოტა მონაცემების დროის რაოდენობა (როგორც წესი, პირველი) ამ გადაცემას სჭირდება მავთულის ერთი ბოლოდან მეორეზე გადასვლა. დამუშავების შეფერხება არის დრო, რომელიც მიმღებ მოწყობილობებს სჭირდებათ გადაცემის დასამუშავებლად. ზოგადად, გადაწყვიტეთ ის გადაიტანოთ ჯაჭვის შემდეგ სვლაზე ნამდვილ დანიშნულებამდე. რიგის დაყოვნება არის დრო, რომელსაც გადაცემა დახარჯავს რიგში და ელოდება შემდეგ სადენზე დაბრუნებას.
თანამედროვე გამოთვლით მოწყობილობებში, ყველა ეს დრო, როგორც წესი, ძალიან მოკლეა, რადგან მოწყობილობებს შეუძლიათ შეასრულონ მილიარდობით ოპერაცია წამში. ეს ნანო წამის შეფერხებები ემატება, განსაკუთრებით ტრანსმისიებს, რომლებსაც შემდგომი მოგზაურობა უწევთ. გაერთიანებულ სამეფოსა და აშშ-ს შორის ინტერნეტ ტრაფიკის ტიპიური შეყოვნება დაახლოებით 100 მილიწამია. სერვერის მახლობლად მცხოვრებმა ვინმემ, რომელთანაც ურთიერთობს, შეიძლება დაინახოს შეყოვნება ათი ან თუნდაც რვა მილიწამში. თუმცა, ინტერნეტის საშუალებით, ეს, როგორც წესი, ყველაზე დაბალი შეყოვნებაა, რაც შეგიძლიათ ნახოთ ჩართული ინფრასტრუქტურის მოცულობის გამო. ლოკალურ ქსელებს შეუძლიათ ნახონ ქვემილიწამიანი შეყოვნება.
შეყოვნების სხვა ფორმა
ფაქტობრივი შეყოვნება არის უბრალოდ დრო მიზეზსა და შედეგს შორის. კომპიუტერული ქსელების შემთხვევაში, მიზეზი იყო ქსელის ტრაფიკი გადაცემული, ხოლო ეფექტის მიღება და დამუშავება იყო განკუთვნილი მიმღების მიერ. ეს არ არის განსაკუთრებით ადვილი გასაზომი; ინტერაქტიული სისტემებისთვის, რომელშიც ადამიანი მონაწილეობს, ის არ მოგვითხრობს მთელ ამბავს.
ორმხრივი მგზავრობის დრო, რომელიც ზოგჯერ მცირდება RTT-მდე, არის დრო, რომელიც სჭირდება გადაცემის გაგზავნას და პასუხი უნდა მიიღოს თავდაპირველი გამგზავნმა. ეს მნიშვნელობა ორჯერ აღემატება რეალურ შეყოვნებას ორ მოწყობილობას შორის, რადგან სიგნალს სჭირდება მგზავრობა ორჯერ, ერთხელ იქ, ერთხელ უკან. მცირე ვარიაციები ჩანს, რადგან აღებული მარშრუტი შეიძლება არ იყოს იდენტური. ზოგიერთი კომპონენტის შეფერხება შეიძლება ოდნავ განსხვავდებოდეს ერთ მოგზაურობაში მეორეზე.
ინტერნეტის მომხმარებლები, განსაკუთრებით მოთამაშეები, ამ ორმხრივი მოგზაურობის დროს „პინგს“ უწოდებენ. Ping არის ქსელის ინსტრუმენტი, რომელიც ზომავს ორმხრივი მოგზაურობის დროს გამგზავნსა და მიმღებს შორის. ის აგზავნის მარტივ შეტყობინებას, რომელიც წარმოქმნის სტანდარტულ „ექო“ პასუხს მიმღებისგან. მიუხედავად იმისა, რომ Ping არის ინსტრუმენტის სახელი, ის ასევე გახდა ზოგადი ტერმინი ამ ორმხრივი მოგზაურობის დროის გაზომვის ტიპისთვის.
მიუხედავად იმისა, რომ ორმხრივი მგზავრობის დრო ან პინგ შეიძლება არ იყოს ნამდვილი შეყოვნება, ეს არის მომხმარებლის მიერ აღქმული შეყოვნება. ეს იმიტომ ხდება, რომ მომხმარებელს შეუძლია პირველად ნახოს თავისი მოქმედების შედეგი. ეს განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია რეაქციაზე დაფუძნებულ სცენარებში, როგორიცაა ყველაზე კონკურენტული ვიდეო თამაშები. სადაც 100 მილიწამიანი პინგი შეიძლება იყოს დამანგრეველი მინუსი. სხვა აქტივობები, როგორიცაა ვებ დათვალიერება, გაცილებით ნაკლებად მგრძნობიარეა პინგის მიმართ. 500 მილიწამიანი პინგიც კი იქნება გვერდის ჩატვირთვის დროის მცირე ნაწილი.
თამაშის მაგალითი
„პიკერის უპირატესობა“ არის ვიდეო თამაშების შეყოვნების ეფექტის მაგალითი. მსროლელ თამაშებში, საერთო თავდაცვითი სტრატეგია არის იპოვოთ ადგილი კარგი საფარით და კარგი მხედველობითი ხაზებით და შემდეგ მტრის ლოდინში დადგომა. მიუხედავად იმისა, რომ შეიძლება ჩანდეს, რომ მცველს აქვს დიდი უპირატესობა, რადგან მათ შეუძლიათ დამალვა და ასევე კარგი მხედველობის ხაზები. თავდამსხმელს არჩევანის სპექტრი აქვს.
ზოგიერთი ტაქტიკურია, მაგალითად, ისეთი სასარგებლო ნივთების გამოყენება, როგორიცაა ფლეშბანგი და კვამლის საფარი, რათა უარყოს ხილვადობა და აუდიო ნიშნები მცველების ყურადღების გადასატანად. ყალბი ნაბიჯებიც კი მცველების გასაყვანად. თავდამსხმელის კიდევ ერთი უპირატესობა პიკერის უპირატესობაა პინგის წყალობით.
იმის გამო, რომ თამაშის სერვერზე ორმხრივი მგზავრობის შეფერხებაა და სხვა მოთამაშეებთან დაბრუნება, არცერთი ნაბიჯი არ არის სრულყოფილად სინქრონიზებული მოთამაშის კომპიუტერებში. სამაგიეროდ, ყველას აქვს შესაძლებლობების ფანჯარა, ორმხრივი მოგზაურობის ხანგრძლივობა. სადაც მათ შეუძლიათ მოქმედება, მაგრამ სხვა მოთამაშეები ამას ჯერ ვერ ხედავენ.
პიკერის უპირატესობა არის ამ შეფერხების გამოყენების კონცეფცია, როდესაც კუთხის გარშემო თვალი ადევნებს თვალს, რომელიც სავარაუდოდ მცველს უჭირავს. მცველს უპირატესობა უნდა ჰქონდეს, რადგან ისინი უკვე სწორ ადგილას ეძებენ და შეუძლიათ მოძრაობაზე რეაგირება. თავდამსხმელმა უნდა შეამოწმოს რამდენიმე ადგილი, თუ რა შეიძლება იყოს ნაწილობრივ დამალული ან არმყოფი მცველი, შემდეგ დაუმიზნოს და ისროლოს საჭიროების შემთხვევაში.
ხილვადობის მოსაპოვებლად თავდამსხმელს შეუძლია კუთხიდან გასვლა. ამავდროულად, დამცველი ვერ ხედავს მათ ამის გაკეთებას მანამ, სანამ ორმხრივი მგზავრობის დრო არ დასრულდება, რადგან მათ კომპიუტერს ეს ინფორმაცია არ მიუღია. მოქმედ პირს აქვს უპირატესობა, რადგან ორმხრივი მოგზაურობის დრო აჭიანურებს, როდესაც მტერს შეუძლია დაიწყოს რეაგირება მათ მოქმედებაზე.
დასკვნა
ლატენტურობა არის შეფერხება მიზეზსა და შედეგს შორის. ტექნიკურად ეს არის ფაქტობრივი ეფექტის შეფერხება. ლოდინი, სანამ აღქმული ეფექტი ხშირად მოიხსენიება კომპიუტერულ ქსელში, როგორც შეყოვნება. მიუხედავად ამისა, მას უფრო სწორად უნდა ეწოდოს ორმხრივი მოგზაურობის დრო. კავშირის დაყოვნება, პირველ რიგში, დამოკიდებულია ორივე ბოლოს შორის მანძილზე. თუმცა შუალედური სვიების რაოდენობასაც აქვს ეფექტი.