FSR ისეთივეა, როგორც DLSS, მაგრამ მისი ღია კოდის ბუნება ყველა განსხვავებას ქმნის.
Როდესაც DLSS 2019 წელს დაიწყო, ის მოულოდნელი იყო. მიუხედავად იმისა, რომ Nvidia გადავიდა GTX-დან RTX-ზე, რათა ხაზი გაუსვა, თუ რამდენად მნიშვნელოვანი იქნებოდა სხივების მიკვლევა მისი GeForce GPU, ეს არის DLSS, რომელიც გახდა მოულოდნელი მკვლელობის ფუნქცია, რომელიც ჩვენ არ ვიცოდით სურდა. რა თქმა უნდა, როდესაც Nvidia აკეთებს რაიმე შესანიშნავს, AMD-მ იგივე უნდა გააკეთოს და 2021 წელს კომპანიამ საბოლოოდ გამოუშვა FSR, DLSS-ის კონკურენტი. აქ არის ყველაფერი, რაც თქვენ უნდა იცოდეთ FSR-ის შესახებ, რა არის ის და არის თუ არა კარგი.
FSR: DLSS-ის მსუბუქი გამომწვევი
წყარო: AMD
FidelityFX Super Resolution (FSR) არის პროგრამული უზრუნველყოფა, რომელსაც შეუძლია გააუმჯობესოს სურათის ხარისხი და ირიბად გაზარდოს კადრების სიხშირე, ისევე როგორც DLSS. ის პირველად 2021 წელს გამოვიდა ისეთი თამაშებისთვის, როგორიცაა ანო 1800 და Dota 2. თუმცა, ერთ-ერთი მთავარი განსხვავება FSR-სა და DLSS-ს შორის არის ის, რომ პირველი არ იყენებს AI აპარატურას, რადგან AMD-ის Radeon ჩიპები არ მოყვება. საბოლოო მომხმარებლისთვის, ხელოვნური ინტელექტის გამოუყენებლობა არ ნიშნავს დიდ მნიშვნელობას, მაგრამ მას აქვს დიდი გავლენა FSR-ზე და იმაზე, თუ როგორ აფასებს ის DLSS-ს.
ისევე, როგორც AMD-მ დააკოპირა მრავალი ბრენდინგის სქემა თავისი კონკურენტებისგან, FSR-ის სხვადასხვა ვერსიები ძირითადად DLSS-ის სამი ვერსიის ანალოგია. FSR 1.0 ძალიან ჰგავს ორიგინალურ DLSS-ს, რადგან მისი გამოსახულების ხარისხის გაუმჯობესება საკმაოდ მწირია. თუმცა, FSR 2 არის საბოლოო და უახლესი ვერსია და DLSS 2-ის მსგავსად, ის უზრუნველყოფს გამოსახულების შესამჩნევად უკეთეს ხარისხს, ვიდრე მისი წინამორბედი. FSR 3 ჯერ არ არის გამოსული, მაგრამ დადასტურებულია, რომ განხორციელდება ჩარჩოს თაობა, როგორიცაა DLSS 3 (თუმცა AMD ამას უწოდებს ჩარჩოს ინტერპოლაცია), რომელიც არ ეხება გამოსახულების ხარისხის გაუმჯობესებას, არამედ შესრულების გაზრდას მეტის შექმნით ჩარჩოები.
ხელოვნური ინტელექტის მოთხოვნის ერთ-ერთი უპირატესობა ის არის, რომ FSR მუშაობს თითქმის ნებისმიერ GPU-ზე ნებისმიერი გამყიდველისგან და მას აქვს ოფიციალური მხარდაჭერა 2016 წლიდან აგრძელებს ბარათებს, რაც არჩევანს ხდის, გაქვთ თუ არა ძველი მოდელი ან ერთ-ერთი უახლესი და საუკეთესო GPU. ამის საპირისპიროდ, DLSS 1 და 2 მუშაობს მხოლოდ RTX-ის ბრენდის ბარათებზე, ხოლო DLSS 3 შემოიფარგლება RTX 40-ით. ამჟამად ბოლომდე არ არის ნათელი, ისარგებლებს თუ არა FSR 3 იგივე დონის მხარდაჭერით, როგორც FSR 1/2.
როგორ მუშაობს FSR გარჩევადობის გაზრდა და ჩარჩოების ინტერპოლაცია და რატომ არ არის სრულყოფილი
წყარო: AMD
DLSS-ისგან განსხვავებით, FSR ეყრდნობა გამოსახულების გადაცემის საკმაოდ ტრადიციულ მეთოდებს, როგორიცაა ანტი-ალიასინგი იმისათვის, რომ გაზარდოს გამოსახულების ხარისხი, მაგრამ აერთიანებს მას ალგორითმთან, რომელიც ცოტა მეტს აფუჭებს ერთგულება. აქ არ ხდება შესრულების გაძლიერება, მიუხედავად იმისა, რომ FSR არის დარიცხული, როგორც ამას შეუძლია. იმის ნაცვლად, რომ გამოიყენოს FSR, რათა ყველაფერი უკეთესად გამოიყურებოდეს რეზოლუციით, AMD იყენებს მას, რათა უფრო დაბალი გარჩევადობა გამოიყურებოდეს უფრო მაღალი გარჩევადობით და ეს აუმჯობესებს შესრულებას. 720p ჩართული FSR-ით 1080p-მდე არ არის რეალურად 1080p, მაგრამ უფრო დაბალი გარჩევადობა, რომელიც გამოიყურება ახლოს 1080p.
აქ არის საფუძვლები. FSR 1 ჯერ სივრცით აამაღლებს რეალურ გაფორმებულ ჩარჩოს და შემდეგ აძლიერებს მას. ეს არ იყო რაიმე ლამაზი და ის ასევე ეყრდნობოდა თამაშებს კარგი ანტიალიასინგის უზრუნველსაყოფად, ასე რომ, რეალურ ჩარჩოს, რომელსაც GPU ასახავს, საუკეთესო კადრს აქვს სათანადო განახლებისთვის. მეორეს მხრივ, FSR 2 ბევრად უფრო რთულია, ცვლის ანტი-ალიასირებას და ამატებს სხვა მახასიათებლებს, როგორიცაა სიღრმე და მოძრაობის ვექტორული ბუფერები. არსებითად, FSR 2 იძლევა ბევრად უფრო დიდ შეცვლას რენდერ კადრებს, ვიდრე FSR 1, რაც FSR 2-ს კიდევ უფრო უკეთესს ხდის გამოსახულების ხარისხის გაზრდას.
როგორც უკვე აღვნიშნეთ, FSR 3 ჯერ არ გამოსულა, ასე რომ, ჩვენ არ ვიცით როგორ მუშაობს, მაგრამ რაც AMD-მ გაამჟღავნა, ის დაახლოებით იგივეა, რაც DLSS 3. FSR 2-ის გამოსახულების ხარისხის გაზრდის ალგორითმის მეშვეობით გადაღებული კადრების გაშვებისას, FSR 3-ს შეუძლია მიიღოს განსხვავება ორ განსხვავებულ დამუშავებულს შორის ჩარჩოები და შექმენით ჩარჩო მათ შორის, ახალი ალგორითმის გამოყენებით, რათა ყველაფერი იმდენად ზუსტი იყოს, რომ ეს ჩარჩოები გამოიყურებოდეს ისე, რომ ისინი რეალურად იყო გამოსახული. GPU. შესრულების გაზრდა უნდა იყოს დაახლოებით 50%, რაც ცუდი არ არის.
იმის ნაცვლად, რომ გამოიყენოს FSR, რათა ყველაფერი უკეთესად გამოიყურებოდეს რეზოლუციით, AMD იყენებს მას, რათა უფრო დაბალი გარჩევადობა გამოიყურებოდეს უფრო მაღალი გარჩევადობით და ეს აუმჯობესებს შესრულებას.
რა თქმა უნდა, FSR იზიარებს DLSS-ის თითქმის ყველა თანდაყოლილ პრობლემას. ჯერ ერთი, FSR 1 და 2 ვერაფერს გააკეთებენ, თუ CPU-ის ბოთლში მოხვდებით. თუ თქვენი პროცესორი შეფერხებულია, იმის გამო, რომ თქვენი პროცესორი ძალიან ნელია ან ძველია, ან იმიტომ, რომ თამაში ცუდად არის კოდირებული, ეს ნიშნავს, რომ თქვენ არ შეგიძლიათ ნამდვილად აძლიერებს კადრების სიხშირეს პარამეტრების შემცირებით, რადგან ეს პარამეტრები თითქმის ექსკლუზიურად ამცირებს დატვირთვას GPU-ზე და არა ᲞᲠᲝᲪᲔᲡᲝᲠᲘ. გარჩევადობა არის წმინდა GPU-ზე დამოკიდებული გრაფიკული ვარიანტი და მისი დაწევა, როგორც ამას FSR 1/2 არ გაზრდის კადრების სიხშირეს, თუ არის CPU-ს შეფერხება, რომლის გადაჭრა შესაძლებელია მხოლოდ რეალურად. ძალიან კარგი CPU.
რაც შეეხება FSR 3-ს, როგორც ჩანს, მას ექნება იგივე პრობლემები, რაც DLSS 3-ს. მან უნდა გაიმეოროს ფაქტიურად ყველაფერი, რასაც ჩვეულებრივ ხედავთ დასრულებულ ჩარჩოში, მათ შორის UI ელემენტები, და ჩვენ ვიცით, რომ DLSS 3-ს უჭირს ინტერფეისის გამეორება ვიზუალური დანერგვის გარეშე არტეფაქტები. თუ DLSS 3 ებრძვის ულამაზეს AI ბირთვებს, ძნელი წარმოსადგენია, რომ FSR 3 უკეთესი იყოს. სხვა პრობლემა არის შეყოვნება. იმის გამო, რომ თქვენ გჭირდებათ ორი ჩარჩო, რათა გააკეთოთ ერთი მათ შორის, ნახავთ ჩარჩოს მეორეს (ინტერპოლირებული/გენერირებული) მას შემდეგ, რაც მესამე კადრი უკვე გაფორმებულია, რაც ნიშნავს, რომ თქვენ რეაგირებთ თამაშზე მრავალი მილიწამით უფრო ნელა, ვიდრე ჩვეულებრივი. თითქმის ისეა, თითქოს უფრო დაბალი კადრების სიხშირით თამაშობ და არა უფრო მაღალი, თუმცა ვიზუალურად უამრავ კადრს ხედავ.
გასაგებად რომ ვთქვათ, წერის დროს, FSR 3 ჯერ არ გამოქვეყნებულა, ამიტომ ეს საკითხები მხოლოდ თეორიულია, მაგრამ ისინი თითქმის აუცილებლად იქნება დაკვირვებული FSR 3-ის გაშვების შემდეგ. შეყოვნების შემთხვევაში, ფაქტიურად შეუძლებელია ჩარჩოს საიმედოდ შექმნა მხოლოდ ერთი მითითებით, თუ FSR 3-ს არ შეუძლია როგორმე მომავლის პროგნოზირება, ამიტომ შეყოვნება უფრო მაღალი იქნება. AMD ვერ აარიდებს შეყოვნების საკითხებს, მაგრამ მაინც შესაძლებელია (მაგრამ მაინც ძალიან ნაკლებად სავარაუდოა), რომ FSR 3 უკეთ უმკლავდება UI ელემენტებს, ვიდრე DLSS 3.
FSR ჯერ კიდევ არ არის ისეთი კარგი, როგორც DLSS, მაგრამ მას აქვს ერთი დიდი უპირატესობა
მიმომხილველებს შორის კონსენსუსი არის ის, რომ მიუხედავად იმისა, რომ FSR 2 კარგია, Nvidia-ს ტექნოლოგია ზოგადად უკეთესია. ის უფრო მეტ თამაშშია და აქვს უფრო მაღალი ვიზუალური ხარისხი, რაც საბოლოო მომხმარებლისთვის ნამდვილად მნიშვნელოვანია. თუმცა, FSR-ს აქვს ორი დიდი უპირატესობა, რომელსაც DLSS ნამდვილად ვერ ემთხვევა.
პირველი არის თავსებადობა. FSR 1 და 2 მუშაობს თითქმის ნებისმიერ GPU-ზე. მიუხედავად იმისა, რომ Nvidia აწარმოებს RTX ბარათებს 2018 წლიდან, ბევრი ადამიანი კვლავ იყენებს ძველ GTX-ს ბრენდის ბარათებს 10 და 16 სერიებიდან. ამ მომხმარებლებს არ შეუძლიათ DLSS-ის გამოყენება, რადგან მათ ბარათებს არ აქვთ Tensor ბირთვები, მაგრამ მათ შეუძლიათ გამოიყენონ FSR 1 და 2. შეიძლება ირონიულად ჩანდეს, რომ Nvidia-ს (და ინტელის) მომხმარებლები სარგებლობენ FSR 1-ით და 2-ით ისევე, როგორც AMD ბარათების მფლობელები, მაგრამ ეს FSR-ს უამრავ სარგებლობას აძლევს.
ასევე ძალიან მნიშვნელოვანია FSR-ის მიღების მაჩვენებელი. მიუხედავად იმისა, რომ DLSS–ს FSR–ზე თითქმის სამი წლის დასაწყისი ჰქონდა, ორივე ტექნოლოგია მსგავსი რაოდენობის თამაშებშია. წერის დროს, როგორც ჩანს, დაახლოებით 300 თამაშს აქვს DLSS ამა თუ იმ ფორმით, ხოლო FSR იმყოფებოდა 230 თამაშში 2022 წლის დეკემბრის მდგომარეობით, ასე რომ, შეგვიძლია ვივარაუდოთ, რომ შესაძლოა დღეს 250 თამაშს ჰქონდეს FSR 1/2. ეს არ არის მხარდაჭერის ცუდი დონე FSR-სთვის და ეს ასევე ნიშნავს, რომ FSR უფრო სწრაფად ემატება თამაშებს, ვიდრე DLSS.
ეს ალბათ იმიტომ ხდება, რომ თამაშებში მისი განხორციელება მარტივია, ყოველ შემთხვევაში AMD-ის მიხედვით. თამაშებში, რომლებსაც არ გააჩნიათ ყველა ის ტექნოლოგია, რომელიც FSR 2-ს სჭირდება მუშაობისთვის, მის მიღებას ოთხი ან მეტი კვირა სჭირდება FSR 2 მუშაობს, მაგრამ შეიძლება დასჭირდეს სულ მცირე სამი დღე FSR 2-ის დამატებას თამაშში, რომელსაც უკვე აქვს DLSS 2. Კონტრასტით, დეველოპერებმა უნდა იმუშაონ უშუალოდ Nvidia-სთან DLSS მხარდაჭერისთვის. FSR არის ღია წყარო და დეველოპერებს ევალებათ მისი ინტეგრირება თამაშებში. რა თქმა უნდა, აშკარა პრობლემა ის არის, რომ DLSS 2-ით მხოლოდ ამდენი თამაშია, ასე რომ, FSR-ის იმპულსი, რა თქმა უნდა, შეიძლება შენელდეს, თუ ეს უკვე არ ყოფილა.