AMD-ის FSR 3 კონკურენციას გაუწევს Nvidia DLSS 3-ს, მაგრამ ასევე შეხვდება იგივე გამოწვევებს

AMD-ის მესამე განახლება FidelityFX Super Resolution-ში, რა თქმა უნდა, ჰგავს DLSS 3-ს, მასში შედის ძლიერი და სუსტი მხარეები.

როდესაც AMD-მა გასული წლის ნოემბერში გამოუშვა RX 7000 სერიები, მან ასევე გააკრიტიკა FidelityFX Super Resolution (ან FSR) 3, მისი გარჩევადობის გაზრდის ტექნოლოგიის მესამე გამეორება. FSR არის AMD-ის პასუხი Nvidia-ს Deep Learning Super Sampling (ან DLSS), რომელიც ახლა არის მე-3 ვერსიაზე, რომელიც იყენებს კადრების ინტერპოლაციას პოტენციურ ორმაგ კადრების სიხშირეზე. FSR 3-ს დაჰპირდნენ, რომ ასევე გააორმაგებს კადრების სიხშირეს და ვარაუდობდნენ, რომ იგი შემოიღებდა ჩარჩოების ინტერპოლაციას. AMD-მ ცოტა ხნის წინ გადახედა FSR 3-ს GDC-ზე და დაადასტურა, რომ ის ნამდვილად იყენებს კადრების ინტერპოლაციას, რაც ნიშნავს, რომ FSR-მა კიდევ ერთხელ მიაღწია DLSS-ს, მაგრამ შეიძლება ასევე შეექმნას იგივე პრობლემები.

ჩარჩოს ინტერპოლაცია FSR 3-ის პირველადი გაუმჯობესებაა

ზოგიერთი ჭორების საპირისპიროდ, AMD-მ სრულად არ გამოუშვა FSR 3 GDC-ზე, მაგრამ მოგვაწოდა ტექნიკური დეტალები, რომლებიც გვეხმარება გავიგოთ, თუ როგორ აღწევს ზუსტად AMD კადრების სიჩქარის გაორმაგებას. ზემოთ მოცემულ სურათზე ისრები ასახავს სამუშაო პროცესს, როდესაც GPU (ზემოდან ქვემოდან) არ იყენებს გამაძლიერებელს, იყენებს FSR 2-ს და იყენებს FSR 3-ს. თუ გაინტერესებთ, როგორ ზრდის FSR 2 კადრების სიხშირეს, ეს გაჩვენებთ: GPU ხარჯავს ნაკლებ რესურსს დაბალი ხარისხის კადრის შესაქმნელად, მაშინ FSR 2 ალგორითმი მას უკეთესს ხდის. ეს იწვევს გამოსახულების პოტენციურად ცუდ ხარისხს, მაგრამ დაახლოებით 50% მეტ FPS-ს.

FSR 3 ძალიან ჰგავს FSR 2-ს, მაგრამ არის დამატებითი ნაბიჯი კადრების ინტერპოლაციისთვის, რაც არის კადრების სიჩქარის გაზრდის გასაღები. ძირითადი იდეა ისაა, რომ თუ თქვენ გაქვთ ორი ფრეიმი, შეგიძლიათ მარტივად ჩასვათ AI-ის ან პროგრამული უზრუნველყოფის გენერირებული ჩარჩო შუაში, რაც მოგცემთ მესამე ფრეიმს, რომლის გადაღებაც GPU-ს არც კი სჭირდებოდა. თუმცა, თუ სურათზე შეამჩნევთ, FSR 3 იღებს პირველ კადრს უფრო გვიან, ვიდრე FSR 2. ჩარჩოს ინტერპოლაცია დამატებით ნაბიჯს დგამს, რომ აღარაფერი ვთქვათ იმ ფაქტზე, რომ თქვენ გჭირდებათ შემდეგი ჩარჩო ინტერპოლაციისთვის; თქვენ არ შეგიძლიათ შექმნათ დამატებითი ჩარჩო, თუ თქვენ გაქვთ მხოლოდ ერთი საცნობარო ჩარჩო.

საბოლოო შედეგი არის ის, რომ შეყოვნება უფრო მაღალია, მაგრამ კადრების სიხშირე ასევე უფრო მაღალია, მიუხედავად იმისა, რომ მაღალი კადრების სიხშირე განსაზღვრებით უნდა ნიშნავდეს დაბალ შეყოვნებას. ეს იმიტომ ხდება, რომ GPU ელოდება მეორე ფრეიმს ინტერპოლაციისთვის, გარდა ამისა, თქვენი შეყვანები მნიშვნელოვანია ფრეიმები, რომლებიც GPU-მ გამოიმუშავა, რადგან ინტერპოლაციის შედეგად წარმოქმნილი ფრეიმები არის მხოლოდ ვიზუალური. AMD-ის მიმართ სამართლიანი რომ ვიყოთ, ეს არ არის ხარვეზი, თუ როგორ ახორციელებენ კადრების ინტერპოლაციას და Nvidia-ს საკუთარ DLSS 3-ს აქვს ზუსტად იგივე პრობლემა (როგორც ზემოთ ვნახეთ), პლუს რამდენიმე სხვა.

იგივე ჩარჩოს გაძლიერება, როგორც DLSS 3, იგივე პრობლემებთან ერთად

DLSS 3-ის ამჟამინდელი ტესტირება იმ რამდენიმე თამაშში, რომლებშიც ის ხელმისაწვდომია, აჩვენებს, რომ ის თითქმის ოთხჯერ ზრდის კადრების სიხშირეს მშობლიურ რენდერთან შედარებით, მაგრამ მსგავსი შეყოვნებით. ხელოვნური ინტელექტის მქონე Tensor ბირთვებითაც კი, შეუძლებელია იმის გარკვევა, რომ ჩარჩოების ინტერპოლაცია ყოველთვის იქნება გამოიწვევს დამატებით შეყოვნებას, რადგან თქვენ უნდა დაელოდოთ რეალურ, გაწეულ ჩარჩოს გენერირებულის მეორე მხარეს ერთი.

თუმცა, ეს არ არის ერთადერთი პრობლემა, რომელსაც DLSS 3 განიცდის. DLSS 3 იღებს დასრულებულ კადრებს დამატებითი ფრეიმების შესაქმნელად, ხოლო მზა ფრეიმებს აქვთ UI და HUD ელემენტები, გარდა ყველა 3D რენდერით. DLSS 3-ისთვის ძალიან რთულია ამ ელემენტების სწორად გამეორება გენერირებულ ჩარჩოზე, რაც იწვევს უცნაურ გაუგებარ ტექსტს და არტეფაქტებს, რომლებიც რეალურ ჩარჩოში არ იქნება. FSR 3 მუშაობს ზუსტად ისევე და AMD პირდაპირ აღიარებს, რომ ეს არის გამოწვევა FSR 3-ის ვიზუალური ხარისხისთვის, ისევე როგორც ეს არის DLSS 3-ისთვის.

მაგრამ ალბათ ყველაზე დიდი და ყველაზე გადაუჭრელი პრობლემა FSR 3-ისა და DLSS 3-ისთვის არის CPU-ის შეფერხება. არ აქვს მნიშვნელობა რამდენ ფრეიმს გამოუშვებს GPU, თუ პროცესორი ვერ ახერხებს ტემპს, და ყველაზე სწრაფ პროცესორებსაც კი აქვთ შეზღუდვები. საბოლოო ჯამში, ჩარჩოების ინტერპოლაცია ან თამაშების გენერირების ტექნოლოგია განიცდის ლატენტურ პრობლემებს, ვიზუალურს ხარისხის პრობლემები და შესაძლოა ვერც კი მიაწოდოს თეორიული გაორმაგება კადრების სიჩქარით, თუ CPU არის გადატვირთული. DLSS 3 ყველა ამ გამოწვევას შეხვდა გაშვების დღიდან და ძნელი წარმოსადგენია, რომ არც FSR 3 იქნება.


წყარო:AMD