რა არის SLI?

click fraud protection

SLI ან Scalable Link Interface არის Nvidia ტექნოლოგია, რომელიც საშუალებას აძლევს მრავალ გრაფიკულ ბარათს ერთად იმუშაონ, რათა მიაღწიონ უფრო მაღალ შესრულებას. თავდაპირველად, SLI მუშაობდა მხოლოდ ორმაგი გრაფიკული ბარათის დაყენებაზე, თუმცა, მოგვიანებით გამეორებებმა გაზარდა გრაფიკული ბარათების მაქსიმალური რაოდენობა, რომლებიც შეიძლება მიბმული იყოს ოთხთან. თეორიულად, ორი გრაფიკული ბარათის დაკავშირება და მათი ერთობლივი მუშაობა თამაშის გასაცემად უნდა მოგცეთ ორჯერ მეტი შესრულება, ან ოთხჯერ, ოთხჯერადი SLI სისტემაში. თუმცა, რეალურად, შესრულების გაზრდის ეს დონე თითქმის არასოდეს ყოფილა მიღწეული.

რჩევა: AMD-ს აქვს მსგავსი ტექნოლოგია მრავალ PGU დაყენებისთვის, რომელსაც უწოდებს Crossfire; მას აქვს იგივე უპირატესობები და ნაკლოვანებები, თუმცა ზუსტი შესრულება შეიძლება განსხვავდებოდეს კონფიგურაციის მიხედვით.

მოთხოვნები

იმისათვის, რომ SLI იმუშაოს, გჭირდებათ SLI თავსებადი დედაპლატა, საკმარისი ფიზიკური x16 PCIe სლოტებით (კონექტორი, რომელიც გამოიყენება გრაფიკული ბარათისთვის), რათა მოერგოს იმ გრაფიკული ბარათების რაოდენობას, რომლის გამოყენებაც გსურთ.

ასევე საჭიროა SLI ხიდი გრაფიკული ბარათების დასაკავშირებლად. ეს ხიდი აერთებს კონექტორებს გრაფიკული ბარათების თავზე და გამოიყენება მათ შორის მონაცემების პირდაპირ გადასაცემად და არა PCIe ბმულზე, რაც უფრო ნელი და ნაკლებად ეფექტურია.

და ბოლოს, გრაფიკული ბარათები უნდა იყოს ერთმანეთის მსგავსი. ყველა გრაფიკული ბარათი უნდა იყოს Nvidia, ჰქონდეს იგივე რაოდენობის VRAM და ჰქონდეს იგივე GPU. მაგალითად, GTX 980 არ იმუშავებს GTX 1080-თან ან GTX 960-თან. თუმცა, გრაფიკული ბარათები შეიძლება იყოს სხვადასხვა მომწოდებლისგან. მაგალითად, შეგიძლიათ გქონდეთ GTX 980 როგორც EVGA-დან, ასევე MSI-დან და ისინი ერთად იმუშავებენ - სანამ ფიზიკურად მოერგებიან ერთმანეთის გვერდით სივრცეში.

რჩევა: შეიძლება ცოტა უფრო რთული იყოს განსაკუთრებით მორთული ან უფრო დიდი გრაფიკული ბარათების ერთად დამაგრება ამ პარამეტრში – ყოველთვის დარწმუნდით, რომ გაქვთ საკმარისი ფიზიკური სივრცე თქვენი არჩეული მოდელებისთვის.

შესრულების სარგებელი

უმეტეს თამაშებში, თქვენ იხილავთ მუშაობის გაზრდას დაახლოებით 30-40%-ით ორმაგი ბარათის კონფიგურაციით. SFR და AFR რეჟიმები.

SFR ან Split Frame Rendering რეჟიმი, ყოფს თითოეული ფრეიმისთვის საჭირო დამუშავების ძალას ყველა გრაფიკულ ბარათს შორის. მაგალითად, ორმაგი ბარათის დაყენებისას, ერთ ბარათს ენიჭება ზედა ნახევარი, ხოლო მეორე ბარათს თითოეული ფრეიმის ქვედა ნახევარი. AFR, ან Alternate Frame Rendering რეჟიმი, ასახავს კადრებს მონაცვლეობით გრაფიკულ ბარათებზე, დამუშავებას იწყებს მეორე ფრეიმიდან, სანამ პირველი ჯერ კიდევ დამუშავების პროცესშია.

SLI antialiasing რეჟიმი საშუალებას აძლევს მრავალ გრაფიკულ ბარათს შეასრულოს სპეციალური ანტი-ალიასინგის რეჟიმი. თითოეული ბარათი ახორციელებს ანტი-ალიასინგის მცირე ოფსეტურით, შემდეგ შედეგები გაერთიანებულია უმაღლესი ხარისხის შედეგის მისაღწევად. Quad SLI კონფიგურაციაში ეს საშუალებას იძლევა x32 ანტი-ალიასინგის რეჟიმი.

ნაკლოვანებები

ყველაზე აშკარა ნაკლი არის ღირებულება, თქვენ გჭირდებათ ორჯერ ან მეტი ფულის დახარჯვა მრავალი გრაფიკული ბარათის მისაღებად და არა მხოლოდ ერთი. ეს ასევე ვრცელდება მომავალ განახლებებზე, რადგან განახლებამ რეალურად გაზარდოს შესრულება, თქვენ ან გჭირდებათ შეიძინეთ სხვა მრავალ GPU-ის დაყენება, ან დაელოდეთ ერთ გრაფიკულ ბარათს, რომელსაც შეუძლია თქვენი წინა ნაკრების შესრულება ზევით.

SLI-ის თეორიული ორმაგი, სამმაგი ან ოთხმაგი ეფექტურობის გაძლიერება თითქმის არ არის მიღწეული, ნაწილობრივ მცირდება შემოსავლის წესის გამო. სხვა მიზეზი არის თავსებადობა, თამაშები უნდა იყოს ოპტიმიზირებული SLI მხარდაჭერისთვის. ზოგიერთ თამაშს გააჩნია მაღალი ხარისხის SLI მხარდაჭერით და შეიძლება ჰქონდეს შესრულების სერიოზული გაძლიერება, ხოლო ზოგს შეუძლია მეორე ბარათი დატოვოს უმოქმედო ან თუნდაც აქტიურად შეამციროს შესრულება.

თქვენს კომპიუტერში რამდენიმე გრაფიკული ბარათის ჩართვა აშკარად ზრდის ენერგიის რაოდენობას, რომელიც გამოიმუშავებს და გამოყოფს სითბოს. განსაკუთრებით ისეთ მოწყობილობებში, სადაც ბარათები ერთმანეთთან დაჭერით არის დაჭერილი, ვიდრე ერთმანეთისგან დაშორებული, ზოგიერთ გრაფიკულ ბარათს შეიძლება ჰქონდეს ძლიერად შეზღუდული ჰაერის ნაკადი, რაც კიდევ უფრო ამცირებს გაგრილებას.

მიუხედავად იმისა, რომ SFR-თან დაკავშირებული პრობლემების უმეტესობა გამოწვეულია თამაშებში SLI მხარდაჭერით, AFR და SLI-AA რეჟიმებს ორივეს აქვს შინაგანი ნაკლოვანებები. SLI-AA ზოგადად ამცირებს შესრულებას, თუმცა, ის განკუთვნილია თამაშებისთვის, რომლებიც არ არის დაკავშირებული GPU-ზე, რაც სანაცვლოდ ისარგებლებს უფრო მაღალი გრაფიკული პარამეტრებით, ვიდრე უფრო სწრაფი კადრების სიხშირით.

AFR–ს აქვს მიკრო ჭუჭყის შინაგანი პრობლემა, რამაც შეიძლება თამაში ნაკლებად გლუვი გამოაჩინოს, ვიდრე გაზრდილი კადრების სიხშირე გულისხმობს. ეს იმის გამო ხდება, რომ თითოეული კადრის გამოსახვას არ სჭირდება ერთი და იგივე დრო, რაც იმას ნიშნავს, რომ თითოეული ალტერნატიული კადრის დაკვრა სულაც არ არის გლუვი ან სინქრონიზებული. ის ასევე ზრდის შეყვანის შეფერხებას, რადგან ორი ჩარჩო მზადდება ერთდროულად, თქვენ სულაც არ ხედავთ უახლეს ჩარჩოს რაც შეიძლება ადრეულ დროს.