Razer Phone XDA დისპლეის ანალიზი: შესანიშნავი დასაწყისი 120hz ეკრანებისთვის

click fraud protection

შეამოწმეთ Razer Phone-ის ჩვენების უკიდურესად სიღრმისეული ანალიზი. 120 ჰერციანი LCD პანელით, არის თუ არა ეს ეკრანი მოთამაშეების ყურადღების ღირსი?

როდესაც ფიქრობთ, ვინ იქნება მთავარი მოთამაშე ანდროიდის სმარტფონების ბიზნესში, სათამაშო ტექნიკის გიგანტი Razer ალბათ აზრზე არ მოვიდა. მიუხედავად იმისა, რომ მათ ჯერ კიდევ არ აქვთ ჩამოყალიბებული სმარტფონების სანდო პროვაიდერი, Razer-ის პირველი მცდელობა არ მომხდარა როგორც ჩანს, ეს მათი პირველი შემთხვევა იყო ანდროიდში, სავარაუდოდ იმიტომ, რომ მათი საინჟინრო გუნდის დიდი ნაწილი მოვიდა საწყისი შემდეგი ბიტი. Razer-მა გამოიყენა თავისი სტატუსი სათამაშო აპარატურაში, რათა მოეწონა მათთვის, ვინც თამაშობს, და ვინც თამაშობს, მაღალი განახლების სიჩქარის მონიტორებს დიდი პატივისცემა აქვს. ასე რომ, Razer-მა დადო ერთი სმარტფონზე.


ტექნიკა

Razer Phone ამაყობს სითხით 5.7 დიუმიანი 120 ჰც IGZO-IPS დისპლეი თან 2560×1440პიქსელები 16:9 ასპექტის თანაფარდობით, თითოეული პიქსელი განლაგებულია ტიპიურში ზოლიანი RGB სუბპიქსელის ნიმუში, კონცეფცია, რომელიც დარწმუნებული ვართ, რომ Razer არის ძალიან იცნობს.

მისი გარჩევადობითა და ქვეპიქსელის ნიმუშით მისი ეკრანის ზომით, Razer Phone-ის ჩვენება ყველაზე მკვეთრებს შორისაა. გადაუჭრელი პიქსელები 6,7 ინჩზე მეტის დათვალიერებისას, რაც ბევრად უფრო ახლოსაა, ვიდრე სმარტფონის ყურების ტიპიური მანძილი, ნორმალურისთვის ხედვა 20/20. თუმცა, დისპლეი არ არის იდეალური ვირტუალური რეალობის (VR) გამოსაყენებლად (და არც Daydream-ის სერტიფიცირებულია), რადგან მისი RGB ზოლიანი ქვეპიქსელის ნიმუში მკვეთრად იძლევა ეკრან-კარის ეფექტი; Diamond PenTile არის სასურველი სუბპიქსელის ნიმუში VR-სთვის იმავე რეზოლუციით მისი დამარბილებელი მახასიათებლის გამო.

The Qualcomm Snapdragon 835 აუმჯობესებს დისპლეის დამუშავების ერთეულს მის წინამორბედებთან შედარებით, რომელიც ახლა მხარს უჭერს 10-ბიტიან ფერთა სიღრმეს და ადგილობრივ ფართო ფერთა გამას. Razer ახორციელებს ამ დამატებებს Netflix HDR მხარდაჭერით და ფერების ავტომატური მენეჯმენტით, რომელიც დანერგილია Android-ში 8.0-ში. 835 ასევე წარმოგიდგენთ Qualcomm-ის საკუთარ დინამიურ განახლების სიჩქარის გადაწყვეტას, სახელად Q-SyncNVidia-ს G-Sync-ისა და AMD-ის FreeSync-ის მსგავსი, ეს არის ტექნოლოგიები, რომლებიც შეესაბამება ეკრანის განახლების სიხშირეს აქტიურ GPU-ს რენდერის კადრების სიხშირეს.

120 ჰც დისპლეი, რომელსაც Razer ასახელებს "UltraMotion", იწვევს მომხმარებლის ბევრად უფრო თხევად გამოცდილებას სისტემის ინტერფეისში და მასთან ერთად მხარდაჭერილი თამაშები და მედია. Razer არ არის პირველი კომპანია, რომელიც აღჭურვილია მაღალი განახლების სიჩქარის დისპლეით ტელეფონზე: Sharp-მა წარმოადგინა Sharp Aquos Crystal სმარტფონი 2014 წელს, რომელიც არა. დებიუტი იყო მხოლოდ როგორც პირველი წარმოების სმარტფონი მაღალი განახლების სიხშირით 120 ჰც დისპლეით, მაგრამ ასევე როგორც ერთ-ერთი, თუ არა, პირველი, ვინც დაიწყო "უზოლო" ტელეფონი. ტენდენცია. შემთხვევითი იყო, რომ Razer Phone დისპლეი ასევე იყო Sharp-ისგან. თუმცა, Razer Phone არ მიჰყვება უკაბელო ტენდენციას და ამაყად ართმევს მოწყობილობას სმარტფონზე, შესაძლოა, საუკეთესო დინამიკებით. Razer Phone ასევე მხარს უჭერს დინამიური განახლების სიხშირეს, რომელიც განხორციელებულია Qualcomm-ის Q-Sync-ის მეშვეობით, რომელიც სინქრონიზებს ეკრანის განახლების სიხშირეს ეკრანის შინაარსის კადრების სიხშირესთან, ქვემოთ 30fps. დინამიური განახლების სიხშირე საშუალებას აძლევს Razer Phone-ს, კონტენტი სხვა კონკურენტების დისპლეებთან შედარებით უფრო გლუვი იყოს, დინამიური განახლების სიჩქარის გარეშე, თუნდაც შინაარსის კადრების იგივე სიხშირით. მაგალითად, თუ აპმა ჩამოაგდო კადრები გადაღების ან ანიმაციის დროს, დინამიური განახლების სიჩქარე შეიძლება მოერგოს ჩამორჩენილ კადრების სიხშირეს. შეამცირეთ კადრის ჭუჭყის გამოჩენა, რაც გამოწვეულია, როდესაც აქტიური კადრების სიხშირე მთლიანად არ იყოფა ეკრანის განახლებაზე განაკვეთი.

"UltraMotion" ეკრანი პრაქტიკული ხდება Razer-ის გამოყენებით IGZO თხელი ფირის ტრანზისტორები, რომლის მნიშვნელობაც არის მათი საოცრად დაბალი სიმძლავრის გაჟონვა. დაბალი სიმძლავრის გაჟონვა საშუალებას აძლევს ტრანზისტორებს უფრო მეტხანს შეინარჩუნონ დამუხტვა, ვიდრე სხვა თხელი გარსიანი ტრანზისტორები, როგორიცაა უფრო ხშირად გამოყენებული LTPS თხელი ფირის ტრანზისტორი. ყველაზე თანამედროვე მაღალი დონის სმარტფონების LCD ეკრანები. იმის გამო, რომ ტრანზისტორებს შეუძლიათ უფრო დიდხანს შეინარჩუნონ დამუხტვა, მათ შეუძლიათ „გამოტოვონ“ ძრავის ზოგიერთი პერიოდი სტატიკური შინაარსის ვიზუალური გამოწვევის გარეშე. არტეფაქტები. თეორიულად, ეს დაზოგავს ენერგიას, რადგან არ არის საჭირო ტრანზისტორების მართვა წამში 120-ჯერ, თუ ეკრანის კონტენტი არ საჭიროებს ამას და ის საშუალებას იძლევა, რომ ჩვენება მკაფიოდ დაყენდეს გარკვეულზე განახლების სიჩქარე.

Razer ასევე იყენებს საკუთარს შინაარსის ადაპტირებადი განათების კონტროლი (CABC) გადაწყვეტა მათ ბირთვში, რომელიც ზოგავს ბატარეას LCD ეკრანის მქონე მოწყობილობებზე, ეკრანის ფერის ტონების გადაცემის გზით დიმერით უკანა განათება, მაგრამ უფრო მაღალი პიქსელის ფერის ინტენსივობით, აღქმად იდენტური გამოსახულების მიწოდებისთვის ეკრანის დაბალი სიმძლავრით მოხმარება.

In მათი უახლესი Android 8.1 განახლება, Razer Phone არის ახალი მოთამაშე — და ერთადერთი სხვა მოთამაშე ამ წერის მომენტისთვის, რომლის შესახებაც ჩვენ ვიცით, Google-ის Pixel ტელეფონების გარდა, ფერების ავტომატური მართვის მხარდაჭერით, რომელიც დაინერგა AOSP-ში Android 8.0-ში ორეო. არის ავტომატური ფერის მართვა აბსოლუტურად ფუნდამენტური ფერთა ფუნქციური სიზუსტით და მის გარეშე, მოწყობილობის სხვადასხვა ეკრანის პროფილების ფერის სიზუსტე (მაგ. Samsung-ის AMOLED კინოთეატრი, AMOLED ფოტო ჩვენების პროფილები) ხდება ძირითადად უმნიშვნელო და არაპრაქტიკული, გარდა რამდენიმე ნიშური სცენარისა. ფერის ავტომატური მენეჯმენტი აყენებს ამ მიძინებულ კალიბრაციას სათანადო გამოყენებაში მათი გამოყენებით კონტენტის ნახვისას, რომელიც საჭიროებს შესაბამის ფერთა სივრცეს.


შესრულების რეზიუმე

LCD-ების ერთ-ერთი საერთო ნაკლი ვლინდება დაუყოვნებლივ ჩატვირთვისას, და ეს არის მისი ზოგადად ცუდი შავი დონეები და კონტრასტი. ჩატვირთვის ანიმაცია შედგება შავი ფონისგან, რომელიც აჩვენებს ძალიან თვალსაჩინო განათებას. Razer Phone დისპლეის კონტრასტის კოეფიციენტი საკმაოდ ჩვეულებრივად გამოიყურება, ანუ არ არის განსაკუთრებით შთამბეჭდავი, განსაკუთრებით თუ OLED ეკრანიდან მოდის.

მიესალმება მოწყობილობის დაყენების ინტერფეისს, ეკრანის თეთრი წერტილის დაკალიბრება შესამჩნევად ცივია. ცივი თეთრი წერტილები ჩვეულებრივი ესთეტიკური კალიბრაციის არჩევანია, რათა ეკრანი უფრო სუფთა გამოიყურებოდეს, ვიდრე თბილი თეთრი წერტილები. რომლებიც შედარებულია ჭუჭყიან, დაძველებულ თეთრ ზედაპირებთან, როგორიცაა გაყვითლებული კბილები, მოყვითალო საღებავი, დაჟანგული ლითონი, ჭუჭყიანი ფაიფური, და ა.შ. პირადად მე არ ვარ გულშემატკივარი იმისა, თუ რამდენად ცივია თეთრი წერტილი დაკალიბრებული Razer Phone-ზე; ცივი თეთრი წერტილის კალიბრაციას ამ ხარისხით განვმარტავ, როგორც ზედმეტად „ციფრულს“ და მოგვაგონებს ბევრ ძველ, იაფ დისპლეს, რომლებიც ჩვეულებრივ კალიბრირებულია ძალიან ცივად. თუმცა, ადამიანის ვიზუალური სისტემა მომხიბლავია და შეუძლია რეალურად მოერგოს სხვადასხვა თეთრი ბალანსს, საკმარისი დრო დაეთმო ჩვენი კონუსების მორგებისთვის. გარკვეული პერიოდის შემდეგ, თეთრი წერტილი ტოლერანტულია, მაგრამ ცისფერი შუქის უფრო მაღალი ამპლიტუდა უფრო ცივი ფერის ტემპერატურიდან შეიძლება კვლავ გამოიწვიოს თვალის მეტი დაძაბვა.

Razer Phone-ის Android 8.1 განახლებიდან დაწყებული, ნაგულისხმევი ფერის პროფილი დაყენებულია:გაძლიერებული”, რომელიც მიზნად ისახავს sRGB ფერის სივრცეს, ოდნავ გაზრდილი გაჯერებით. თუმცა, ამას თან ახლავს რამდენიმე შეშფოთება (რომელიც მოგვიანებით დეტალურად იქნება განხილული) და მე არ ვემხრობი მის გამოყენებას. მოკლედ, ფერები "გაძლიერებული" ფერის პროფილზე ოდნავ გადაჭარბებულია აღქმის შეუსაბამობებით და ლურჯ ფერთა ნარევებზე. Razer-მა უნდა გადააფასოს მისი დანერგვა ან შეინარჩუნოს მისი "ბუნებრივი" ფერის პროფილი, როგორც ნაგულისხმევი ფერის პროფილი, რომელიც რეალურად საკმაოდ კარგად არის დაკალიბრებული. "ბუნებრივიფერთა პროფილი კვლავ ცივ თეთრ წერტილს იღებს, მაგრამ ის მაინც სასიამოვნოდ აწარმოებს sRGB და P3 კონტენტს. ფერები მშვენივრად არის გაჯერებული ფერის ტონებით, რომლებიც ძალიან კარგად არის განათებული სტანდარტული გამა 2.2-მდე, ხოლო ფერის ტონები ადეკვატურია თეთრი წერტილის ქრომატული ადაპტაციის შემდეგ. ფერის პროფილი ასევე იმართება ფერებით, რაც ნიშნავს, რომ სხვა ფერის სივრცეების შინაარსი (როგორიცაა P3) სწორად უნდა გამოჩნდეს ამ პროფილში, თუ აპლიკაცია მხარს უჭერს მას. "ნათელი” ფერადი პროფილი ასახავს ყველა ფერს, ფერთა სივრცის ინფორმაციის მიუხედავად, P3 ფერთა სივრცეში, რომელიც კარგი ვარიანტია მათთვის, ვისაც არ აინტერესებს ფერების სიზუსტის შეწირვა ირგვლივ უფრო მკვეთრი ფერებისთვის.

Razer Phone ეკრანის მაქსიმალური სიკაშკაშე აბსოლუტური იმედგაცრუებაა. ის უფრო მბზინავია ვიდრე ნებისმიერი თანამედროვე ფლაგმანი სმარტფონი და უფრო დაბნელებულია ვიდრე თანამედროვე ბიუჯეტის სმარტფონების უმეტესობა. ეს დამაბნეველია, რადგან IGZO თხელი ფენიანი ტრანზისტორების ერთ-ერთი მთავარი მახასიათებელია მათი გამჭვირვალობა, რაც საშუალებას აძლევს მეტი განათება გაიაროს. ელექტრონის მობილურობა, განახლების სიხშირე და სიკაშკაშე უნდა იყოს ერთმანეთთან დაკავშირებული ფაქტორები - ფაქტობრივად, განახლების უფრო მაღალმა სიჩქარემ უნდა გახადოს დისპლეი უფრო კაშკაშა დისკის იმავე ძაბვის დროს უფრო სწრაფის გამო მოდულაცია. სიკაშკაშე, შავ დონეებთან ერთად, საბოლოოდ მცირდება პანელის ხარისხზე, რომელშიც Razer ყველაზე მეტად სავარაუდოდ მოჭრილი (ძვირადღირებული) კუთხეები ფონური განათების ტექნოლოგიაში მათი ჯერ კიდევ ფანტასტიკური 120Hz QHD წარმოსაჩენად ჩვენება.

ეკრანის სიმძლავრე ასევე ოდნავ შემაშფოთებელია. იმის გათვალისწინებით, რომ Razer Phone დისპლეი იყენებს IGZO backplane-ს, რომელიც შედგება ტრანზისტორებისგან. გამჭვირვალე, ვიდრე LTPS დისპლეებში, Razer Phone-ს აქვს ეკრანის ეფექტურობა უფრო დაბალი ვიდრე iPhone-ზე. 7 LTPS LCD. თუმცა, განახლების დინამიური სიხშირე დაზოგავს ეკრანის სიმძლავრის ზღვრულ რაოდენობას, გარდა ენერგიის დაზოგვისა იმ ნაკლები კადრებიდან, რაც CPU-ს ან GPU-ს სჭირდება.


მეთოდოლოგია

ეკრანიდან რაოდენობრივი ფერის მონაცემების მისაღებად, ჩვენ ვდგამთ მოწყობილობის სპეციფიკურ შეყვანის ტესტის ნიმუშებს ეკრანზე და ვზომავთ გამოსხივებას ეკრანიდან i1Pro 2 სპექტროფოტომეტრის გამოყენებით. ტესტის შაბლონები და მოწყობილობის პარამეტრები, რომელსაც ჩვენ ვიყენებთ, შესწორებულია ეკრანის სხვადასხვა მახასიათებლებისთვის და პოტენციური პროგრამული უზრუნველყოფის დანერგვისთვის, რამაც შეიძლება შეცვალოს ჩვენი სასურველი გაზომვები. ბევრი სხვა საიტის ჩვენების ანალიზი სათანადოდ არ ითვალისწინებს მათ და, შესაბამისად, მათი მონაცემები არაზუსტია.

ჩვენ ვზომავთ ნაცრისფერ ფერს 5%-იანი ნაბიჯებით, 0%-დან (შავი) 100%-მდე (თეთრი). ჩვენ ვახსენებთ თეთრი ფერის აღქმის შეცდომებს, ეკრანის საშუალო კორელაციური ფერის ტემპერატურასთან ერთად. ჩვენებებიდან ჩვენ ასევე გამოვიტანთ აღქმის ჩვენების გამას ყოველი საფეხურის ექსპერიმენტულ გამა მნიშვნელობებზე მორგებული უმცირესი კვადრატების გამოყენებით. ეს გამა მნიშვნელობა უფრო მნიშვნელოვანი და რეალურია, ვიდრე ისინი, რომლებიც აცნობებენ გამა კითხვას ჩვენებიდან კალიბრაციის პროგრამული უზრუნველყოფა, როგორიცაა CalMan, რომელიც საშუალოდ აფასებს თითოეული ნაბიჯის ექსპერიმენტულ გამას დაკალიბრებისთვის მონაცემები.

ფერები, რომლებსაც ჩვენ ვმიზნობთ ჩვენი ტესტის ნიმუშებისთვის, გამომდინარეობს DisplayMate-ის აბსოლუტური ფერის სიზუსტის ნახაზები, რომლებიც უხეშად თანაბრად არის განლაგებული CIE 1976 ქრომატულობის მასშტაბის მასშტაბით, რაც მათ კარგ სამიზნეებად აქცევს ეკრანის სრული ფერის რეპროდუქციის შესაძლებლობების შესაფასებლად.

ჩვენ პირველ რიგში ვიყენებთ ფერების განსხვავების გაზომვას CIEDE2000 (შემოკლებულია ΔE), კომპენსირებულია სიკაშკაშის შეცდომისთვის, როგორც ქრომატული სიზუსტის მეტრიკა. CIEDE2000 არის ინდუსტრიის სტანდარტული ფერთა განსხვავების მეტრიკა, რომელიც შემოთავაზებულია კომპანიის მიერ განათების საერთაშორისო კომისია (CIE) რომელიც საუკეთესოდ აღწერს ფერებს შორის ერთგვაროვან განსხვავებებს. არსებობს ფერების სხვაობის სხვა მეტრიკებიც, როგორიცაა ფერის განსხვავება Δu'v' CIE 1976 ქრომატულობის სკალაზე, მაგრამ ეს მეტრიკა უფრო დაბალია აღქმის ერთგვაროვნებაში, როდესაც შეფასებისას ვიზუალური შესამჩნევობა, რადგან ვიზუალური შესამჩნევობის ზღვარი გაზომილ ფერებსა და სამიზნე ფერებს შორის შეიძლება განსხვავდებოდეს ველურად. მაგალითად, ფერის განსხვავება Δu'v' 0,010 არ არის ვიზუალურად შესამჩნევი ლურჯისთვის, მაგრამ იგივე გაზომილი ფერის განსხვავება ყვითელისთვის შესამჩნევია ერთი შეხედვით.

CIEDE2000 ჩვეულებრივ განიხილავს სიკაშკაშის შეცდომას თავის გამოთვლებში, რადგან სიკაშკაშე არის აუცილებელი კომპონენტი ფერის სრულად აღწერისთვის. განათების შეცდომის ჩათვლით ΔE გამოსადეგია დისპლეის დაკალიბრებისთვის კონკრეტულ სიკაშკაშეზე, მაგრამ მისი საერთო მნიშვნელობა არ უნდა იქნას გამოყენებული ეკრანის მუშაობის შესაფასებლად; ამისთვის ქრომატულობა და სიკაშკაშე დამოუკიდებლად უნდა გაიზომოს. ეს იმიტომ ხდება, რომ ადამიანის ვიზუალური სისტემა ცალ-ცალკე განმარტავს ქრომატულობას და სიკაშკაშეს.

ზოგადად, როდესაც გაზომილი ფერის განსხვავება ΔE არის 3.0-ზე მაღლა, ფერთა განსხვავება ერთი შეხედვით შეიძლება ვიზუალურად შეინიშნოს. როდესაც გაზომილი ფერის განსხვავება ΔE არის 1.0-დან 2.3-მდე, ფერებში განსხვავება შეიძლება მხოლოდ შეინიშნება დიაგნოსტიკის პირობებში (მაგ., როდესაც გაზომილი ფერი და სამიზნე ფერი გამოჩნდება ზუსტად მეორის გვერდით გასაზომ ეკრანზე), წინააღმდეგ შემთხვევაში ფერთა განსხვავება ვიზუალურად არ არის შესამჩნევი და ზუსტი ჩანს. გაზომილი ფერის განსხვავება ΔE 1.0 ან ნაკლები, როგორც ამბობენ, არის შეუმჩნეველია, და გაზომილი ფერი, როგორც ჩანს, არ განსხვავდება სამიზნე ფერისგან, მაშინაც კი, როდესაც მის გვერდით არის.

ეკრანის ენერგიის მოხმარება იზომება ხაზოვანი რეგრესიის დახრილობით მოწყობილობის ბატარეის გადინებასა და ეკრანის სიკაშკაშეს შორის. ბატარეის ამოწურვა შეინიშნება და საშუალოდ 3 წუთის განმავლობაში 20% სიკაშკაშის საფეხურზე, და ცდა რამდენჯერმე ხდება, ბატარეის გადინების გარე წყაროების მინიმუმამდე შემცირება. ეკრანის ენერგიის მოხმარების სხვაობის გასაზომად განახლების სიჩქარის გამო, ჩვენ ვზომავთ მოწყობილობის ენერგიის გადინებას სხვადასხვა განახლების სიჩქარით.


სიკაშკაშე

ჩვენი სიკაშკაშის შედარების დიაგრამების ჩვენება ადარებს Razer Phone-ის ეკრანის მაქსიმალურ სიკაშკაშეს სხვა სმარტფონის ეკრანებთან, რომლებიც ჩვენ გავზომეთ. დიაგრამის ბოლოში ჰორიზონტალური ღერძის ეტიკეტები წარმოადგენს მულტიპლიკატორებს აღქმული სიკაშკაშის სხვაობისთვის Razer Phone ეკრანთან მიმართებაში, რომელიც ჩვენ დავაფიქსირეთ "1×". მნიშვნელობები ლოგარითმულად მასშტაბირებულია მიხედვით სტივენის ძალაუფლების კანონი წერტილის წყაროს აღქმული სიკაშკაშის მაჩვენებლის გამოყენებით, მასშტაბური პროპორციულად Razer Phone ეკრანის მაქსიმალურ სიკაშკაშეზე. ეს კეთდება იმის გამო, რომ ადამიანის თვალს აქვს ლოგარითმული რეაქცია აღქმულ სიკაშკაშეზე. სხვა დიაგრამები, რომლებიც წარმოადგენენ სიკაშკაშის მნიშვნელობებს ხაზოვანი მასშტაბით, სათანადოდ არ წარმოადგენენ განსხვავებას ეკრანების აღქმულ სიკაშკაშეში.

Razer Phone ეკრანის სიკაშკაშის შედარების სქემა: 100% APL

Razer Phone ეკრანის სიკაშკაშის შედარების სქემა: 50% APL

რაზერს, სავარაუდოდ, სადღაც მოუწია ხარჯების შემცირება, რათა შესძლებოდა ხელმისაწვდომი QHD, ფართო გამის მაღალი დონის შეფუთვა დინამიური განახლების სიჩქარის ჩვენება სმარტფონში და, სამწუხაროდ, ეს შემცირება, სავარაუდოდ, იყო უკანა განათება. დისპლეის სიკაშკაშის გაზრდა ძალიან არაეფექტურია, რადგან აღქმული სიკაშკაშის მატება იწვევს გარკვეულ სერიოზულ კლებას. ეს იმის გამო ხდება, რომ ეკრანის აღქმული სიკაშკაშე სკალდება ლოგარითმულად. მაგალითად, განათების გაორმაგება 400 cd/m²-დან 800 cd/m²-მდე არ გააორმაგებს ეკრანის აღქმულ სიკაშკაშეს, არამედ მხოლოდ ზრდის მას დაახლოებით 25%-ით. მწარმოებელმა უნდა გადაიხადოს ორმაგი გამონაბოლქვი, მაშინ როცა ის აღქმად მხოლოდ ზრდის მას მეოთხედით და უფრო მეტიც, ის კვლავ მოითხოვს ორმაგ სიმძლავრეს. თუ კუთხეები ჰქონდა დასაწყებად გონივრული ადგილი იქნებოდა უკანა განათება.

ჩვენი სპექტროფოტომეტრით გაზომილი, Razer Phone ეკრანი აღწევს მაქსიმალურ სიკაშკაშეს 415 cd/m² სრული თეთრი ტილოს ჩვენება. ეს ძალიან ბუნდოვანია ამ თაობის სმარტფონის LCD ეკრანისთვის. ფლაგმანური LCD-ები, როგორც წესი, ბევრად უფრო კაშკაშაა ვიდრე OLED დისპლეები 100% APL-ზე, მაგრამ ჩვენს გაზომვებში Razer Phone დისპლეი კიდევ უფრო ჩაბნელებულია, ვიდრე ყველა ჩვენი OLED დისპლეი 100% APL-ზე, გარდა Google Pixel-ისა. XL. Pixel XL, თუმცა, წინ მიიწევს სიკაშკაშით 50% APL-ზე, რაზეც Razer Phone ოდნავ ჩაბნელებულია, ვიდრე დანარჩენი. დაბალი მაქსიმალური სიკაშკაშის გამო, Razer Phone დისპლეი არ არის შესაფერისი კომფორტული გარე სანახავად. როგორც ჩანს, ეს ნამდვილად ასრულებს "სათამაშო ტელეფონის" ნიშას, რომელსაც საქმე არ აქვს არა შენობაში ყოფნა.


გამა

დისპლეის გამა განსაზღვრავს ეკრანზე ფერების საერთო კონტრასტს და სიმსუბუქეს. ინდუსტრიის სტანდარტული გამა ეკრანების უმეტესობისთვის მიჰყვება დენის ფუნქციას 2.20. ეკრანის უფრო მაღალი გამა სიმძლავრე გამოიწვევს გამოსახულების უფრო მაღალ კონტრასტს და მუქი ფერის ნარევებს, რაც კინოინდუსტრიაშია წინ მიიწევს, მაგრამ სმარტფონები განიხილება სხვადასხვა განათების პირობებში, სადაც მაღალი გამა ძალა არ არის შესაბამისი. ჩვენი გამა ნაკვეთი ქვემოთ მოცემულია ფერის სიმსუბუქის log-log-ის წარმოდგენა, როგორც ეს ჩანს Razer Phone ეკრანზე vs. მისი ასოცირებული შეყვანის ფერი: სტანდარტულ 2.20 ხაზზე მაღალი ნიშნავს, რომ ფერის ტონალობა უფრო კაშკაშა ჩანს, ხოლო სტანდარტული 2.20 ხაზისგან დაბალი ნიშნავს, რომ ფერის ტონი უფრო მუქი ჩანს. ღერძები მასშტაბირებულია ლოგარითმულად, ვინაიდან ადამიანის თვალს აქვს ლოგარითმული პასუხი აღქმულ სიკაშკაშეზე.

Razer Phone გამა ნაკვეთი

Razer Phone დისპლეის გამა უბრალოდ სცილდება 2.20 სტანდარტის ხაზს, რაც აისახება ეკრანის შესანიშნავი ფერის ტონის რეპროდუქციით. თანამედროვე IPS დისპლეიების უმეტესობა აღწევს ტონალური სიზუსტის მსგავს დონეს და მიუხედავად იმისა, რომ ეს ბევრად უფრო შთამბეჭდავი (და რთული) იქნებოდა. ამის სანახავად მიღწეული OLED პანელზე, მაინც დასაფასებელია, რომ ნახოთ Razer პირდაპირ 2.20-ზე, შედეგად მიღებული ეკრანისთვის. გამა. Razer Phone დისპლეს ასევე აქვს შესანიშნავი სტატიკური კონტრასტის თანაფარდობა 2071:1, რაც უფრო მაღალია სმარტფონების LCD ეკრანებისთვის.


პროფილების ჩვენება

მოწყობილობა შეიძლება იყოს სხვადასხვა დისპლეის პროფილში, რომელსაც შეუძლია შეცვალოს ეკრანის ფერების მახასიათებლები.

Razer Phone-ს გააჩნია სამი ფერის პროფილი: ბუნებრივი, გაძლიერებული, და ნათელი.

Razer Phone პროფილების ჩვენება

"ბუნებრივი”ფერთა პროფილი იმართება ფერებით და მიზნად ისახავს კარგი sRGB ფერის სივრცეს. თეთრი წერტილი განზრახ დაყენებულია D65-ზე უფრო ცივად.

"გაძლიერებული” ფერის პროფილი დაყენებულია ნაგულისხმევად Razer Phone-ზე. ის ასევე იმართება ფერებით, მიზნად ისახავს sRGB ფერთა სივრცეს და აქვს უფრო ცივი თეთრი წერტილი, მაგრამ ის აფართოებს მის გამას 10%-ით CIE 1931 ფერთა სივრცის მიმართ. ისევე, როგორც მე აღვნიშნე ჩემს Pixel 2 XL ეკრანის ანალიზი, ამ ფერის პროფილს აქვს გარკვეული გაფრთხილებები.

პირველი საკითხი, რომელიც მინდა აღვნიშნო, არის ის, რომ „გაძლიერებული“ ფერის პროფილის ფერთა სივრცის გაფართოება შედარებითია CIE 1931 ფერთა სივრცის ნაცვლად, გვიანდელი CIE 1976 ფერთა სივრცის ნაცვლად, რომელიც "ასახავს CIE-ს მიერ რეკომენდებული სინათლის წყაროების ყველაზე ერთგვაროვან ფერთა სივრცეს." მიუხედავად იმისა, რომ ეს არ არის სრულყოფილი, CIE 1976 წლის ქრომატულობის სკალის გამოყენება, როგორც გაფართოების მითითება, იძლევა გაჯერების უფრო აღქმად ერთგვაროვან ზრდას.

„გაძლიერებული“ ფერის პროფილის კიდევ ერთი პრობლემა არის ის, რომ Razer Phone-ზე წითელი და მწვანე პირველადი ქრომატიკაა. მართლაც გაფართოებულია, მაგრამ ლურჯი პირველადი ქრომატულობა იდენტურია "ბუნებრივი" (და "ნათელი") ფერისა პროფილი. ეს შეიძლება იყოს Razer-ის მიერ კალიბრაციის ზედამხედველობა ან დისპლეის ტექნიკის შეზღუდვა, რაც დამოკიდებულია პანელის ნამდვილ შიდა დიაპაზონზე. მიუხედავად იმისა, რომ ლურჯი პირველადი უცვლელი რჩება, "გაძლიერებული" ფერის პროფილი მაინც ზრდის ყველა სხვა ლურჯი ფერის ნარევების გაჯერებას. ეს იწვევს უფრო მაღალი გაჯერების ცისფერი ნარევების ამოკვეთას, რაც მათ განუსხვავებელს ხდის.

ლურჯი ფერის ნახაზების ახლო ხედვა: „გაძლიერებული“ ფერები (მარჯვნივ) გვიჩვენებს ფერის უმნიშვნელო გაფართოებას, გარდა ცისფერი პირველადი (წვერი), რომელიც არ იცვლება.

"ნათელი” ფერადი პროფილი ასახავს ყველა ფერის მნიშვნელობას P3 ფერთა სივრცეში და არის არა ფერი მოახერხა. სხვა ორი ფერის პროფილების მსგავსად, მას ასევე აქვს ცივი თეთრი წერტილი.


ფერის ტემპერატურა

დისპლეის საშუალო ფერის ტემპერატურა განსაზღვრავს, თუ რამდენად თბილი ან ცივი ფერები გამოიყურება ეკრანზე, ყველაზე შესამჩნევად ღია ფერებში. თეთრი წერტილი კორელაციური ფერის ტემპერატურით 6504K განიხილება სტანდარტული განათება თეთრი ფერისთვის და აუცილებელია ზუსტი ფერების დასამიზნებლად. მიუხედავად დისპლეის სამიზნე ფერის ტემპერატურისა, იდეალურად თეთრი ფერი უნდა დარჩეს თანმიმდევრული სხვადასხვა ტონებში, რაც სწორი ხაზის სახით გამოჩნდება ქვემოთ მოცემულ სქემაში.

Razer Phone ფერის ტემპერატურის დიაგრამა

Razer Phone-ის ყველა ფერის პროფილი გაცილებით ცივია ვიდრე სტანდარტული 6504K, თითოეული საშუალოდ დაახლოებით 7500K. არსებობს ფერის ტემპერატურის ზღვრული ცვალებადობა თეთრის სხვადასხვა ინტენსივობის დროს, დაწყებული დაახლოებით 7300კ-დან თეთრ წერტილამდე 7700K-მდე. ორივე ამ ფაქტორს შეუძლია დიდად იმოქმედოს ფერის სიზუსტეზე, თუმცა ქრომატულ ადაპტაციას შეუძლია ცივი თეთრი წერტილის სიზუსტეში გამოჩენა. მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ ჯერ არ გაგვიზომია ამდენი სმარტფონი, Razer Phone დისპლეი ყველაზე ცივია, რაც ჩვენ გავზომეთ დისპლეებს შორის, როგორი უნდა იყოს მათი „ფერების ზუსტი“ ჩვენების რეჟიმი. ჩვენ ამას უფრო დეტალურად განვიხილავთ შემდეგ ნაწილში.

თეთრი წერტილის ფერის ტემპერატურის მითითების დიაგრამის ჩვენება

საშუალო ფერის ტემპერატურის მითითების დიაგრამის ჩვენება


ფერის სიზუსტე

ჩვენი ფერის სიზუსტის ნახაზები მიაწოდოს მკითხველს დისპლეის ფერის მუშაობის და კალიბრაციის ტენდენციების უხეშ შეფასებას. ქვემოთ ნაჩვენებია ფერების სიზუსტის სამიზნეების საფუძველი, გამოსახული CIE 1976 ქრომატულობის შკალაზე, წრეებით, რომლებიც წარმოადგენს სამიზნე ფერებს.

მიუთითეთ sRGB ფერის სიზუსტის ნახაზები

სამიზნე ფერის წრეებს აქვთ რადიუსი 0,004, რაც არის დიაგრამაზე ორ ფერს შორის მხოლოდ შესამჩნევი ფერის სხვაობის მანძილი. მხოლოდ შესამჩნევი ფერის განსხვავებების ერთეულები წარმოდგენილია თეთრი წერტილების სახით სამიზნე ფერსა და გაზომილ ფერს შორის, ხოლო ერთი წერტილი ან უფრო ზოგადად აღნიშნავს შესამჩნევ ფერთა განსხვავებას. თუ არ არის წერტილები გაზომილ ფერსა და მის სამიზნე ფერს შორის, მაშინ გაზომილი ფერი შეიძლება უსაფრთხოდ ვივარაუდოთ, რომ ზუსტი ჩანს. თუ გაზომილ ფერსა და მის სამიზნე ფერს შორის არის ერთი ან მეტი თეთრი წერტილი, გაზომილი ფერი მაინც შეიძლება ზუსტად გამოჩნდეს მისი ფერის განსხვავების მიხედვით. ΔE, რაც ვიზუალური შესამჩნევობის უკეთესი მაჩვენებელია ვიდრე ევკლიდური მანძილები გრაფიკზე.

Razer Phone Natural Profile ფერის სიზუსტის ნახაზები: sRGB

Razer Phone Natural Profile ფერის სიზუსტის სქემა: sRGB

Razer Phone Natural Profile ფერის სიზუსტის ნახაზები: P3

Razer Phone Natural Profile ფერის სიზუსტის სქემა: P3

Razer Phone დისპლეი თავისი „ბუნებრივი“ ფერის პროფილში ზომავს, რომ ერთი შეხედვით უმეტესად არაზუსტია. საშუალო ფერის განსხვავება ΔE = 2.8 sRGB-სთვის და ა საშუალო ფერის განსხვავება ΔE = 2.7 P3-ისთვის, ორივე მათგანი 2.3 ზღურბლზე მაღალია ზუსტი ფერებისთვის. ფერის შეცდომა ყველაზე მეტად შეიძლება მიეკუთვნებოდეს თეთრი წერტილის განზრახ ცივ კალიბრაციას. ეს არის იმედგაცრუება ფერის პროფილისთვის, რომელიც უნდა იყოს ზუსტი.

თუმცა, არსებობს მრავალი გარე ფაქტორი, რომელსაც შეუძლია გავლენა მოახდინოს ეკრანის აღქმულ ფერთა სიზუსტეზე. ერთი ფაქტორი არის ატმოსფერული განათების ფერი, რამაც შეიძლება გავლენა მოახდინოს ეკრანის აღქმულ თეთრ წერტილზე. მაგალითად, თბილი ვოლფრამის ნათურებით ოთახში ყოფნამ შეიძლება „ზუსტი“ 6504K თეთრი წერტილი უფრო ცივი გამოიჩინოს, ვიდრე ტიპიური არაპირდაპირი მზის შუქზე. თუმცა, ფერების ამ შეტაკებული ტემპერატურის პირობებშიც კი, ადამიანის ვიზუალური სისტემა წარმოუდგენელია თეთრი წერტილების განსხვავებების გამოსწორებაში და ეკრანზე გარკვეული დროის გატარების შემდეგ, ის კვლავ აღიქმება, როგორც "იდეალურად თეთრი" (ანუ, სანამ უფრო "მორგებული" თეთრი გამოჩნდება). ეს კონცეფცია ცნობილია როგორც ქრომატული ადაპტაცია, და შეუძლია დაეხმაროს Razer Phone ეკრანის ცივ თეთრ წერტილს, გამოიყურებოდეს ზუსტი არასათანადო განათების პირობებში.

Razer Phone Natural Profile ფერის სიზუსტის დიაგრამები: sRGB, შესწორებული თეთრი წერტილისთვის

თეთრი წერტილის ფერის ტრანსფორმაციის გამოყენების შემდეგ, Razer Phone შეუძლია გამოიყურება იდეალურად ზუსტი, თეორიული ფერის სხვაობით ΔE = 0.5 თეთრი წერტილის შესწორების შემდეგ. ეს ასევე ავლენს Razer Phone-ის ძირითად პოტენციალს, რათა სწორად მოახდინოს ეკრანის დაკალიბრება, თუმცა კალიბრაცია არ არის ისეთი მარტივი, როგორც ფერის ტრანსფორმაცია.

რა თქმა უნდა, ქრომატული ადაპტაციის შემდეგ ფერების შესანიშნავი სიზუსტე არ იმსახურებს დიდ დამსახურებას. ქრომატული ადაპტაცია თვალისთვის არასასიამოვნო გადასვლაა და კალიბრაცია საბოლოოდ მაინც ოდნავ შორდება სტანდარტს. მიუხედავად იმისა, რომ ცივი თეთრი წერტილი შეიძლება იყოს დიზაინის განზრახვა, უცნაური არჩევანია სხვაგვარად ზუსტი ფერის პროფილის მიწოდება გარეშე უზრუნველყოფს ფერის ტემპერატურის შესწორების საშუალებას, რომელიც უნდა იყოს მინიმალური მისაღები ვარიანტი სტანდარტიდან გადახვევისას შორს. საუკეთესო ვარიანტი მაინც უნიკალურია Apple მოწყობილობებისთვის და ეს არის მათი ბრწყინვალე TrueTone დინამიური ფერი ტემპერატურის ხსნარი, რომელიც არეგულირებს ეკრანის ფერის ტემპერატურას გარემოს ფერის მიხედვით მსუბუქი.

ერთ-ერთი უცნაური აღმოჩენა ის არის, რომ Razer Phone-ის პარამეტრებში „ტემპერატურის“ ძიებისას ჩვენ ვხედავთ არააქტიურ „გრილის ფერის ტემპერატურის“ პარამეტრს, რომელიც არის Android N-ის მახასიათებელი Nexus მოწყობილობებზე. Razer სარგებელს მიიღებს ამის საპირისპიროდ.

"გაძლიერებული" და "ცოცხალი" ფერის პროფილების ფერის შესრულება არ არის მნიშვნელოვანი გასაანალიზებლად, რადგან ეს არ არის მათი გამოყენების მიზანი. "გაძლიერებული" პროფილის დიზაინის ხარვეზი დაფარულია ჩვენების პროფილებში, რომელშიც გირჩევთ არა მისი გამოყენებით. ქვემოთ მოცემულია დამატებითი ნახაზები "გაძლიერებული" და "ცოცხალი" რეჟიმებისთვის, მოწყობილობის საცნობარო სქემებთან ერთად ეკრანის ფერის სიზუსტისთვის.

თეთრი წერტილის სიზუსტის მითითების დიაგრამის ჩვენება

ფერის სიზუსტის მითითების დიაგრამის ჩვენება


Ენერგომოხმარება

ვინაიდან Razer Phone დისპლეი იყენებს IGZO backplane-ს, ჩვენ ველოდებით ენერგიის ეფექტურობის ზღვრულ გაუმჯობესებას დისპლეებთან შედარებით, რომლებიც იყენებენ LTPS backplane-ს. ვინაიდან ეს არის ჩვენი პირველი ანალიზი, რომელიც მოიცავს ჩვენების სიმძლავრის გაზომვებს, ჩვენ გამოვიყენებთ DisplayMate-ის iPhone 7 დისპლეის ანალიზი როგორც მითითება LTPS LCD-ის ენერგიის მოხმარებაზე.

ორი მოწყობილობის პიკური სიკაშკაშის გაზომვისას, ჩვენ აღმოვაჩინეთ, რომ Razer Phone ეკრანი მოიხმარს 1.18 ვატს, ხოლო DisplayMate იტყობინება, რომ iPhone 7 ეკრანი მოიხმარს 1.08 ვატს. Razer Phone დისპლეი მთლიანობაში მოიხმარს დაახლოებით 8,5% მეტ ენერგიას მაქსიმალური სიკაშკაშის დროს, მაგრამ ეს მნიშვნელობები არ მიუთითებს ეკრანის ეფექტურობაზე, რაც ჩვენ გვაინტერესებს. Razer Phone-ს აქვს ეკრანის უფრო დიდი ფართობი, რომელიც მოითხოვს უფრო მაღალი შუქის გამოსხივებას, ვიდრე iPhone 7, რათა მიაღწიოს იმავე სიკაშკაშეს. მეორეს მხრივ, iPhone 7-ს აქვს მნიშვნელოვნად მაღალი პიკური სიკაშკაშე. ამ ფაქტორების ნორმალიზებით, Razer Phone მოიხმარს 0,32 ვატს თითო კანდელაზე, ხოლო iPhone 7 მოიხმარს მხოლოდ 0,29 ვატს თითო კანდელაზე. iPhone 7 გახდის უფრო ეფექტურ პანელს 9.4%-ით. iPhone 7 დისპლეის ეფექტურობით, მხოლოდ 1.06 ვატი დასჭირდება ეკრანის იმავე ფართობისა და პიკური სიკაშკაშის გამოსაყენებლად, როგორც Razer Phone. გაითვალისწინეთ, რომ განახლების სიჩქარე არ არის გათვალისწინებული ვატებში. ეს არის წინააღმდეგობრივი განაჩენი, რადგან ველოდით, რომ IGZO დისპლეი უფრო ეფექტური იქნებოდა, ვიდრე LTPS დისპლეი. თუმცა, Apple არის ვეტერანი სმარტფონების ბიზნესში და აქვს განსაკუთრებული გამოცდილება დისპლეებში, ამიტომ ეს შედეგები მთლად გასაკვირი არ არის.

განახლების სიხშირეზე გადასვლისას ჩვენ გამოვთვალეთ, რომ ეკრანი მოიხმარს 0,003 ვატს ჰც-ზე, რაც იწვევს 0,09-ს ხარჯვას. ვატი 30 ჰც-მდე 0,36 ვატი 120 ჰც. შეგახსენებთ, რომ Razer Phone ეკრანს აქვს დინამიური განახლების სიჩქარე, ასე რომ, სტატიკური სურათები შესაძლებელია დაზოგოთ 0,27 ვატამდე, რაც სოლიდური თანხაა. გაითვალისწინეთ, რომ ელექტროენერგიის გადინების/დაზოგვის კიდევ ერთი დიდი ნაწილი მოდის CPU-სა და GPU-ს მიერ შესრულებული სიმძიმის აწევიდან დამატებითი/ნაკლები ჩარჩოების გადასაცემად, რაც აქ არ იქნება ტესტირება.


სპეციფიკაცია

რაზერის ტელეფონი

შენიშვნები

ჩვენების ტიპი

IGZO IPS LCD

აკრონიმები

განახლების სიჩქარის ჩვენება

30Hz–120Hz

Razer Phone-ს აქვს განახლების დინამიური მაღალი სიხშირე

ჩვენების ზომა

5.0 ინჩი 2.8 ინჩითდიაგონალზე 5.7 ინჩი

ჩვენების გარჩევადობა

2560×1440 პიქსელი

RGB ზოლის ქვეპიქსელის ნიმუში

ეკრანის ასპექტის თანაფარდობა

16:9

პიქსელის სიმკვრივე

515 პიქსელი ინჩზე

სუბპიქსელის სიმკვრივე იდენტურია

მანძილი პიქსელის სიმკვეთრისთვის

<6.7 ინჩი

დისტანციები უბრალოდ ამოსახსნელი პიქსელებისთვის 20/20 ხედვით. სმარტფონის ტიპიური სანახავი მანძილი დაახლოებით 12 ინჩია

ეკრანის მაქსიმალური სიკაშკაშე

415 cd/m²

გაზომილია 100% APL-ზე

სტატიკური კონტრასტის თანაფარდობა

2071:1

პიკური სიკაშკაშის თანაფარდობა შავ დონესთან

ჩვენების მაქსიმალური სიმძლავრე

1.18 ვატი

აჩვენეთ სიმძლავრე ემისიის მაქსიმალური სიკაშკაშის დროს

განახლების სიჩქარის სიმძლავრე

0,09 ვატი 30 ჰც/სტატიკური გამოსახულებისთვის0,18 ვატი 60 ჰც0,27 ვატი 90 ჰც0,32 ვატი 120 ჰც

ენერგიის მოხმარება დინამიური განახლების სიჩქარისთვის

დენის ეფექტურობის ჩვენება

0,32 ვატი კანდელაზე

ახდენს სიკაშკაშის და ეკრანის არეალის ნორმალიზებას

სპეციფიკაცია

ბუნებრივი

გაძლიერებული

ნათელი

შენიშვნები

გამა

2.20

2.19

2.21

იდეალურია 2.20-2.40 შორის

თეთრის ტემპერატურა

7670Kდიზაინით უფრო ცივი

7684Kდიზაინით უფრო ცივი

7702Kდიზაინით უფრო ცივი

სტანდარტი არის 6504K

თეთრი ფერის განსხვავება

ΔE = 7.3

ΔE = 7.4

ΔE = 7.5

იდეალურია 2.3-ზე ქვემოთ

საშუალო კორელაციური ფერის ტემპერატურა

7470Kდიზაინით უფრო ცივი

7498Kდიზაინით უფრო ცივი

7471Kდიზაინით უფრო ცივი

სტანდარტი არის 6504K

საშუალო ფერის განსხვავება

ΔE = 2.8sRGB-სთვისΔE = 2.7P3 ფერის სივრცისთვის

ΔE = 3.4sRGB-სთვისΔE = 2.9P3 ფერის სივრცისთვის

ΔE = 3.2sRGB-სთვისფერი არ მართულია; ზედმეტად გაჯერებულია დიზაინით

იდეალურია 2.3-ზე ქვემოთ

მაქსიმალური ფერის განსხვავება

ΔE = 5.425% ციანზეsRGB-სთვისΔE = 5.825% ყვითელზეP3-სთვის

ΔE = 5.8100% ციან-ლურჯზეsRGB-სთვისΔE = 5.225% ციანზეP3-სთვის

ΔE = 5.425% ციანზეsRGB-სთვის

იდეალურია 5.0-ზე ქვემოთ


Razer-ის პირველი სმარტფონისთვის, ისინი აჩვენებენ დიდ ძალისხმევას და, როგორც ჩანს, არაჩვეულებრივად ჩართულნი არიან, ახორციელებენ რამდენიმე ფუნდამენტურ ვარიანტს და სპეციალურ მიღწევებს, რომლებსაც OEM-ების უმეტესობა ჯერ არ შეხებია. განახლების მაღალი სიჩქარის დინამიური პანელი აბსოლუტური სიამოვნებაა გამოსაყენებლად და თავის გლუვ ოპერაციულ სისტემასთან ერთად, Razer Phone ემსახურება ტელეფონზე Android ინტერაქტიული ინტერაქტიული ინტერფეისის ყველაზე სითხის შეგრძნებას. თუმცა, ადამიანების უმეტესობას, ვინც ფეხის გარეთ დგას, ეკრანის მაქსიმალური სიკაშკაშე სრულიად მიუღებელია. სიკაშკაშის ცუდი შესრულების გარდა, მისი ეკრანის სიმძლავრე შედარებით არაეფექტურად მუშაობს გამჭვირვალეობისთვის IGZO თხელი ფირის ტრანზისტორები, თუმცა ის ზოგავს კარგ ენერგიას სტატიკური შინაარსის დინამიური განახლებისგან განაკვეთი. ფერის შესრულება ასევე არ არის შესანიშნავი, მაგრამ ეს არ არის აბსოლუტურად საშინელი. და ბოლოს, დისპლეის ცივი თეთრი წერტილი აუცილებლად არღვევს მისი მომხმარებლების ცირკადულ რიტმს - სინამდვილეში, ეს არის ალბათ რატომ არის Razer Phone დისპლეი ასე დაკალიბრებული: ძილი არ დაკარგოს, გეიმერების შენარჩუნება ფოკუსირებული ყოველი ერთი იმ ჩარჩოებიდან.


ეწვიეთ Razer Phone Forums-ს XDA-ზე