Android Q მხარს დაუჭერს Vulkan-backend-ს ANGLE-ისთვის, რათა გააადვილოს 2D თამაშების განვითარება

ახლა ჩვენ ვიცით, რომ Android Q მხარს დაუჭერს Vulkan-backend-ს ANGLE-ისთვის, რათა გააადვილოს 2D თამაშების განვითარება. წაიკითხეთ, რომ გაიგოთ მეტი რას ნიშნავს ეს.

Vulkan API Android-ის მხარდაჭერა გამოცხადდა Android Nougat-ით ისევ Google I/O 2016-ზე. თქვენი გონების გასაახლებლად, ეს API ეხმარება დეველოპერებს მოიპოვონ მეტი კონტროლი დაბალი დონის აპარატურაზე. ამგვარი წვდომა მათ ეხმარება უკეთ ისარგებლონ შესაბამისი ერთეულების დამუშავებისა და გრაფიკული სიმძლავრით და ოპტიმიზაცია გაუწიონ თამაშების რაც შეიძლება გლუვ მუშაობას. გასაკვირი არ არის, რომ მეხსიერების სწორი განაწილება და ძაფების მენეჯმენტი მნიშვნელოვანია ნებისმიერი სახის ძალაუფლებისთვის საჭირო ამოცანებში, როგორიცაა თამაშის გაშვება. ეს არის ის, რასაც პოპულარული კონსოლები, როგორიცაა Xbox One და PlayStation 4 დიდი ხნის განმავლობაში აკეთებდნენ - დეველოპერებს აძლევდნენ დაბალი დონის კონტროლს მოწყობილობების შიგნით.

ასევე საინტერესოა ის, რომ Vulkan არის კროს-პლატფორმული ღია სტანდარტი, რომელიც მიზნად ისახავს გრაფიკულ აპლიკაციებს პლატფორმებზე. ამ წლის დასაწყისში,

ჩვენ ვიპოვეთ ნახავ რომ Android Q-ს შეუძლია მომხმარებლის ინტერფეისის ელემენტების გადაცემა Vulkan API-ით. ეს იქნება გადადგმული ნაბიჯი სისტემის სიგლუვის შემდგომი გასაუმჯობესებლად. ახლა ჩვენ მივიღეთ ინფორმაცია, რომ Android Q აუცილებლად დაუჭერს მხარს ANGLE-ს, რათა გააადვილოს 2D თამაშების განვითარება.

რა არის ANGLE?

ANGLE არის აბრევიატურა და ნიშნავს "Almost Native Graphics Layer Engine". WebGL-ის ამაღლებამ აუცილებლობა გამოიწვია რენდერის მხარდაჭერის სტანდარტიზებული გადაწყვეტის შესახებ. OpenGL დრაივერები დიდი ხანია არ იყო ძალიან სტაბილური Windows პლატფორმაზე. ასე რომ, ANGLE-მა ყველაფერი სრულიად ახალ დონეზე გადაიყვანა OpenGL კოდის Direct3D-ზე გადათარგმნით, API-ს, რომელსაც მშობლიური მხარდაჭერა აქვს Windows-ზე. ANGLE-ის მთავარი მიზანია გახადოს OpenGL პორტატული და ხელმისაწვდომი ყველასთვის WebGL და OpenGL ES შინაარსის პლატფორმაზე ხელმისაწვდომი აპარატურის მხარდაჭერილ API-ზე გადათარგმნით. იმავე პრინციპის გამოყენებით, ANGLE გადათარგმნის OpenGL კოდს Vulkan კოდზე Android-ზე, რადგან პირველი არის ოფიციალურად მხარდაჭერილი ტექნიკის API ოპერაციულ სისტემაზე. თქვენ ალბათ იყენებთ ANGLE-ს ყოველდღე ისე, რომ ამის გაცნობიერება არ გაქვთ. ANGLE ჩაშენებულია Google Chrome და Mozilla Firefox ვებ ბრაუზერებში დესკტოპისთვის. იგი გამოიყენება Windows-ზე ამ ბრაუზერების შიგნით ნებისმიერი გრაფიკული შინაარსის გამოსატანად.

OpenGL ES ვულკანის წინააღმდეგ

Khronos Group მუშაობს იმისთვის, რომ ANGLE გახდეს OpenGL-ის მთავარი რენდერი Vulkan-ზე. ბევრი თქვენგანი შეიძლება ვერ ხედავს OpenGL-ის მოშორების აუცილებლობას Vulkan-ის სასარგებლოდ, მაგრამ ნამდვილად არის გასაუმჯობესებელი ადგილი. ამ ეტაპზე, OpenGL API ითვლება ანტიკურ ტექნოლოგიად. ის თავდაპირველად გამოვიდა 1992 წელს, ანუ 26 წლის წინ. 26 წელი შეიძლება არ ნიშნავდეს ბევრ თქვენგანს, მაგრამ ეს ასტრონომიული რიცხვია, როდესაც საქმე ეხება ტექნოლოგიების განვითარებას. 2016 წელს მსოფლიომ გააცნო Vulkan - შემდეგი დონის გრაფიკული API. მაგრამ, უფრო ახალი ავტომატურად არ ნიშნავს უკეთესს, არა? ნება მომეცით აგიხსნათ, რატომ არის Vulkan ბევრად უკეთესი ვიდრე OpenGL/OpenGL ES.

თუ ოდესმე გქონიათ შეხება OpenGL ES-თან, გეცოდინებათ, რომ ეს ასეა უზარმაზარი. API-ს აქვს 300-ზე მეტი გაფართოება და საერთოდ არ არის ადვილი გამოსაყენებელი. ვულკანი ყველაფერს ახალ დონეზე იღებს, გთავაზობთ ბევრად უფრო მცირე API-ს და გრაფიკის პირდაპირ კონტროლს. ასევე უფრო ადვილია განხორციელება. თუმცა Vulkan მუშაობს უფრო დაბალ დონეზე, ვიდრე OpenGL ES, ეს ნიშნავს უფრო მეტ ძალას კონტროლისთვის. Vulkan-ით, thread-ის და მეხსიერების მართვა მთლიანად თამაშის დეველოპერს ეკუთვნის, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ რესურსების ადეკვატურად გამოყენება. ასევე, ძალიან მცირე განსხვავებაა Vulkan-ის მობილურ და დესკტოპ ვერსიებს შორის, რითაც თამაშების პორტირება ბევრად უფრო ადვილი ხდება. მოკლედ რომ ვთქვათ, Vulkan არის დაბალი დონის დრაივერი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გამოავლინოთ გრაფიკული ბარათის სრული პოტენციალი კონკრეტულ მოწყობილობაზე.

რატომ ANGLE?

ANGLE-ის პირველი უპირატესობა ის არის, რომ ის არის ღია სტანდარტის პლატფორმა. პროექტში წვლილის შეტანის უამრავი გზა არსებობს. თქვენ შეგიძლიათ შეამოწმოთ დრაივერი თქვენს მოწყობილობებზე, შეატყობინოთ შეცდომების შესახებ, გამოასწოროთ შეცდომები, დაეხმაროთ დეველოპერებს გადაწყვეტილებების მოძიებაში, გაგზავნოთ წინადადებები, შემოწიროთ გარკვეული თანხა განვითარებისთვის და ა.შ. ეს ყველაფერი გაზრდის განვითარების სიჩქარეს. შემდეგი დიდი პლიუსი OpenGL ES-თან შედარებით არის პორტაბელურობა და კროს-პლატფორმული მხარდაჭერა. ANGLE-ის ბუნება აადვილებს სამუშაოს როგორც პლატფორმის, ასევე თამაშის დეველოპერებისთვის. ANGLE-ის შენარჩუნება და განხორციელება ბევრად უფრო ადვილია, ვიდრე ადრე განხორციელებული. OpenGL იმდენად ფრაგმენტულია, რომ შეცდომების დაფიქსირება და სხვადასხვა მოწყობილობებზე მათი გამოსწორება დეველოპერებისთვის მტკივნეულია. ყველა საჭირო დრაივერის ცენტრალიზება ANGLE-ში ნიშნავს, რომ დეველოპერებს გაუადვილდებათ მათი განხორციელება. ANGLE-ის დეველოპერმა ჯეიმი მედილმა დაადასტურა ჩვენთან, რომ Android პლატფორმაზე ANGLE მიიღებს რეგულარულ განახლებებს Google Play Store-ის მეშვეობით. დრაივერების განახლება პირველი მხარის ჩაშენებული ბაზრის მეშვეობით კარგი იდეაა, რადგან მომხმარებელს არ მოუწევს მთელი სისტემის განახლება ყოველ ჯერზე, როცა დრაივერი განახლდება. ასევე, დეველოპერებს არ დასჭირდებათ კოდის შეცვლა ყოველ ჯერზე, როცა ANGLE რაიმეს ცვლის. აქ არის ვიდეო იმის შესახებ, თუ როგორ შეუძლია ANGLE-ს სარგებლობა Android-ის თამაშების განვითარებაზე.

როგორც ხედავთ, ANGLE-ს მრავალი გაუმჯობესება აქვს დათარიღებულ OpenGL ES-თან შედარებით. Android Q-ის პირველი დეველოპერის გადახედვის გამოშვება არც ისე შორს არის, ასე რომ, ჩვენ შეგვიძლია დაველოდოთ და ვნახოთ, როგორ მუშაობს ANGLE პრაქტიკაში. Მიხედვით ეს ვალდებულება, მომხმარებლებს შეეძლებათ აიძულონ ყველა აპლიკაცია იმუშაონ ANGLE-თან დეველოპერის ვარიანტებიდან. რენდერის მხარდაჭერა არის უკვე გაერთიანდა შევიდა Android Pie ფილიალში OEM-ებისთვის მის შესამოწმებლად. თქვენ შეგიძლიათ თვალყური ადევნოთ ANGLE-ის განვითარებას ვებსაიტიდან და ქვემოთ მოცემული GitHub საცავიდან.

მადლობა XDA-ს უფროს წევრს XxPixX წვერისთვის!

ANGLE ვებსაიტიGitHub საცავი