როგორც კომპიუტერის მონიტორების, ასევე მობილური ტელეფონების ეკრანებზე სულ უფრო გავრცელებული ფუნქციაა განახლების მაღალი სიხშირე. მონიტორები რეალურად არ აჩვენებენ მოძრავ სურათებს, ისინი აჩვენებენ უძრავ გამოსახულებებს. კონცეფცია ფლიპბუქის მსგავსია, თუ საკმარის სურათს საკმარისად სწრაფად აჩვენებთ, თქვენი თვალები შედეგს აღიქვამს, როგორც მოძრავ სურათს.
მონიტორის განახლების სიხშირე და მოძრავი სურათის კადრების სიხშირე იზომება Hz-ში (ჰერცი) ან FPS-ში (კადრები წამში). ერთეულები არსებითად ურთიერთშემცვლელნი არიან, რადგან ისინი იგივე საზომია "ცვლილებები წამში". მიუხედავად იმისა, რომ ერთეულები ერთნაირია, მონიტორის განახლების სიხშირე ჩვეულებრივ იზომება ჰერცში, ხოლო მოძრავი სურათები ჩვეულებრივ იყენებს ორივე ერთეულს.
კვლევამ აჩვენა, რომ კადრების სიჩქარით ათიდან თორმეტ კადრი წამში ქვემოთ, ადამიანის თვალი აღიქვამს ცალკეულ სურათებს. წამში მეტი კადრის ჩვენებისას გამოსახულება აღიქმება მოძრავად, თუმცა მაყურებელმა შეიძლება მაინც ჩათვალოს, რომ მოძრაობა ჟღერადია.
განახლების საერთო სიხშირე
თანამედროვე სატელევიზიო კადრები, როგორც წესი, ჩაიწერება და ნაჩვენებია 50 ჰც ან 59,94 ჰც სიხშირით. ეს არის იმის გამო, რომ სატელევიზიო კამერები შეიქმნა ელექტროენერგიის მიწოდების სიხშირეზე დასაბლოკად. მსოფლიოს უმეტეს ნაწილში ეს არის 50 ჰც, თუმცა აშშ-ში, კანადაში, იაპონიასა და სამხრეთ კორეაში ელექტრო ქსელი მუშაობს 60 ჰც სიხშირით.
ქვეყნებში, რომლებიც იყენებენ 60 ჰერციანი ქსელის ელექტრომომარაგებას, ვიზუალური პრობლემა, სახელწოდებით „წერტილები“ დაფიქსირდა შავ და თეთრ ტელევიზორებში, რომლებიც იღებდნენ ფერად სატელევიზიო სიგნალებს ფერადი ტელევიზორის დანერგვისას. აღმოჩნდა, რომ ფერადი სატელევიზიო სიგნალის კადრების სიჩქარის შემცირებამ 0,1%-ით 59,94 FPS-მდე მნიშვნელოვნად შეამცირა პრობლემა. მას შემდეგ შემცირებული კადრების სიხშირე დარჩა, მიუხედავად იმისა, რომ ამის საჭიროება აღარ არის.
რაც უფრო დაბალია კადრების სიხშირე, მით უფრო იშვიათად ხდება სურათის განახლება, რაც იწვევს ყველა მოძრაობას რხევით ან ჭუჭყით. ეს ეფექტი განსაკუთრებით შესამჩნევია ფილმის სცენებში, სადაც ნაჩვენებია ან ძალიან სწრაფი მოძრაობა ან სწრაფად პანორამირებადი კადრები, რადგან ფილმები ჩვეულებრივ ჩაწერილია 24 FPS სიჩქარით.
რჩევა: ამის შედარებით ცნობილი მაგალითია ვიდეოებში ვერტმფრენის როტორის პირების გამოჩენა. სწორი განახლების სიჩქარის გათვალისწინებით, ვერტმფრენის როტორის პირები, როგორც ჩანს, ძალიან ნელა მოძრაობს ან დგას სტაციონარული. ეს იმიტომ ხდება, რომ როტორის პირების ბრუნვის სიჩქარე იდეალურად ან თითქმის იდეალურად სინქრონიზდება კამერის კადრების სიხშირესთან. უფრო მაღალი განახლების სიჩქარით ჩაწერილი და ნაჩვენები ვიდეოს საშუალებით, ეს ეფექტი შეიძლება შემცირდეს და აღმოიფხვრას.
კონკურენტუნარიანი კომპიუტერის თამაშებისთვის, უფრო სწრაფი განახლების სიჩქარის მონიტორს შეუძლია უზრუნველყოს შესრულების უპირატესობა. ეს იმიტომ ხდება, რომ განახლების უფრო მაღალი სიხშირით, ძირითადი მოვლენები, როგორიცაა მტერი, რომელიც მოძრაობს კუთხის გარშემო, წამის ნაწილზე უფრო სწრაფად გამოჩნდება, ვიდრე განახლების დაბალი სიჩქარის მონიტორზე. უფრო გლუვი მოძრაობა ასევე აადვილებს ზუსტად იმის პროგნოზირებას, თუ სად უნდა დამიზნოთ მიზანში დასარტყმელად.
განახლების მაღალი სიჩქარის მონიტორებზე ამ მოთხოვნის გასააქტიურებლად, შედარებით ხშირია მონიტორების პოვნა, რომლებიც მხარს უჭერენ განახლებას. სიხშირეები 120, 144 და 240 ჰც-მდე. 2020 წელს CES-ზე გამოცხადდა ყველაზე სწრაფი მონიტორის განახლების სიხშირე 360. ჰც.
მაღალი განახლების სიჩქარის მონიტორთან დაკავშირებული საკითხები
მონიტორის განახლების სიხშირე, როგორც წესი, მოითხოვს, რომ კადრები, რომლებსაც ის უკრავს, იყოს იგივე მაღალი განახლების სიჩქარით საუკეთესო შედეგების მისაღწევად. ვიდეო და ფილმის არქივებში შეუძლებელია შინაარსის გადაღება უფრო მაღალი კადრების სიხშირით, ამიტომ ზოგჯერ გამოიყენება ტექნიკა, რომელსაც ეწოდება კადრების ინტერპოლაცია. კადრების ინტერპოლაცია არსებითად აორმაგებს კადრების სიხშირეს ყოველ სურათს შორის ახალი კადრის ჩასმით, ეს ახალი კადრი ეფუძნება თავდაპირველ კადრს როგორც მის წინ, ასევე მის შემდეგ. ეს შეიძლება დაეხმაროს ძველ ვიდეოს ბევრად უფრო გლუვი გამოიყურებოდეს, მაგრამ მოითხოვს კადრების წინასწარ დამუშავებას ან საკმარის დამუშავების ძალას ეკრანის მოწყობილობაზე, რომ დამუშავება რეალურ დროში შეასრულოს.
კადრების ინტერპოლაცია საუკეთესოდ მუშაობს, როდესაც ეკრანის ახალი კადრების სიხშირე ორიგინალის ჯერადია. მაგალითად, თუ ორიგინალური კადრები ჩაწერილია 30 კადრი/წმ-ზე და იყო ინტერპოლირებული 60 კადრი/წმ-მდე, მაშინ მარტივი ერთი კადრის ინტერპოლაცია უნდა მოხდეს ყოველი ნამდვილი კადრისთვის. თუმცა, თუ სამიზნე კადრების სიჩქარეა 50 კადრი/წმ, პროცესი გაცილებით რთულდება, რადგან ყოველი სამი კადრიდან მხოლოდ ორს სჭირდება ინტერპოლირებული კადრები, რაც იწვევს ჭუჭყიან შედეგს.
კომპიუტერულ თამაშებში ძალიან მაღალი განახლების სიჩქარის მონიტორებით, საერთო სირთულე არის ის, რომ გრაფიკული ბარათი შეიძლება არ იყოს მხოლოდ ვერ ემთხვევა მონიტორის კადრების სიხშირეს, მაგრამ ვერ უზრუნველყოფს კადრების თანმიმდევრულ სიხშირეს ყველა. ამ პრობლემის გადასაჭრელად ბევრი თანამედროვე სათამაშო მონიტორი შეიცავს ფუნქციას, რომელსაც ეწოდება ცვლადი განახლების სიჩქარე, ან VFR. VFR საშუალებას აძლევს მონიტორს მოახდინოს მისი განახლების სიჩქარის სინქრონიზაცია იმ სიჩქარესთან, რომლის ჩვენებასაც გრაფიკული ბარათი აწარმოებს კადრებს.
VFR ხელს უშლის პრობლემას, რომელსაც ეწოდება ეკრანის გახეთქვა. მონიტორები ერთდროულად არ აჩვენებენ მთელ სურათს ეკრანზე, პირიქით, ისინი იწყებენ გამოსახულების ჩვენებას ზემოდან ქვემოთ. ეკრანის განადგურება არის ადგილი, სადაც მონიტორი იწყებს ძველი კადრის ჩვენებას და შემდეგ ნაწილობრივ, იღებს ახალ კადრს გამოსაჩენად და ავსებს სურათის დანარჩენ ნაწილს ახალი ჩარჩოთი. ეს იწვევს იმ ფაქტს, რომ ეკრანზე ერთი სურათი შედგება ორი კადრებისგან, რომლებიც ოდნავ არასწორად არის განლაგებული ერთმანეთთან კამერის მოძრაობის გამო.
განახლების მაღალი სიჩქარის მონიტორის უპირატესობები
მთლიანობაში, განახლების მაღალი სიხშირე უზრუნველყოფს უფრო მაღალი ხარისხის გამოცდილებას, ვიდრე განახლების დაბალი სიჩქარის მონიტორი. ეს გამოწვეულია შინაარსის გაზრდილი სიგლუვის გამო, რომელიც მას შეუძლია აჩვენოს. თანამედროვე ტექნიკა, როგორიცაა კადრების ინტერპოლაცია და ცვლადი განახლების სიჩქარის მონიტორები, შეუძლია უზრუნველყოს უფრო რბილი შედეგი ძველი კონტენტისთვის და სუსტი აპარატურისთვის, გაზრდის გაუმჯობესებული გამოცდილების დიაპაზონს.
რეაქციის დროზე დაფუძნებულ სცენარებში, როგორიცაა კონკურენტული თამაშები, განახლების მაღალი სიჩქარის მონიტორებს შეუძლიათ რეალური უპირატესობები მოახდინონ ოპონენტებთან შედარებით. ეს არის ორ ნაწილად, რაც უფრო ხშირად გამოჩნდება ახალი სურათი, მით უფრო ადრე შეიძლება მოხდეს მნიშვნელოვანი ცვლილება შენიშნა, გამოსახულების გაზრდილი სიგლუვე ასევე აადვილებს უფრო ზუსტი მოქმედებების შესრულებას აღებული.