რა არის Nvidia Reflex?

Nvidia-ს მიერ 30 სერიის გრაფიკული ბარათების გამოცხადების დროს გამოცხადებული ერთ-ერთი ახალი ფუნქცია იყო Nvidia Reflex. Nvidia Reflex არის ტექნოლოგია, რომელიც შექმნილია თამაშებში სისტემის შეყოვნების შესამცირებლად.

როდესაც მოთამაშეების უმეტესობა გაიგონებს სიტყვას ლატენტურობას, ისინი იფიქრებენ ქსელის შეყოვნებაზე, აკა პინგზე. ეს არის დროის შეფერხება თქვენს კომპიუტერსა და თამაშის სერვერს შორის მრავალმოთამაშიან თამაშში. ნებისმიერ ქსელურ თამაშზე მოსალოდნელია რაიმე სახის ქსელის შეფერხება, შეყოვნება უარესდება, რაც უფრო შორს არის მოთამაშე თამაშის სერვერიდან. ამიტომაა, რომ პროფესიონალური esports ტურნირები, საუკეთესო მოთამაშეებით მთელი მსოფლიოდან, ჩვეულებრივ ხდება LAN ღონისძიებებზე; მოთამაშეებისა და თამაშის სერვერის ერთ ადგილას ყოფნა ამცირებს შეყოვნებას, რაც თამაშს მაქსიმალურად სამართლიანს ხდის.

სისტემის შეყოვნება არის შეფერხება თქვენს კომპიუტერულ სისტემაში, რომელიც იზომება მოქმედებებიდან, როგორიცაა კლავიშის დაჭერა და მაუსის დაწკაპუნება თქვენს მონიტორზე ნაჩვენები შესაბამისი ეფექტიდან. მაგალითად, FPS ან პირველი პირის მსროლელ თამაშებში, მარცხენა დაწკაპუნებით ჩვეულებრივ ისვრის თქვენს იარაღს. სისტემის შეყოვნება იქნება შეფერხება თქვენს მაუსის დაწკაპუნებასა და იარაღის სროლის ეკრანს შორის.

სისტემის შეყოვნება გარდაუვალია, მაგრამ Nvidia Reflex ამცირებს მას მონაცემთა ნაკადის ოპტიმიზაციის გზით. მთავარი ნაბიჯი არის "რენდერის რიგის" არსებითად აღმოფხვრა. ტრადიციულად, CPU ამზადებს მონაცემებს GPU-ში გასაგზავნად, რათა მოხდეს რენდერი და აკეთებს ისე სწრაფად, რომ მოამზადოს ერთი ან ორი ჩარჩო, რათა GPU-ს ყოველთვის ჰქონდეს მონაცემები სამუშაოდ. ეს დიზაინი ნიშნავს, რომ კომპიუტერი წყვეტს შეყვანის შეგროვებას კონკრეტული ფრეიმისთვის მანამ, სანამ GPU დაიწყებს მის რენდერირებას, რაც ამატებს სისტემის შეყოვნებას დაახლოებით ერთი კადრის დროის დაყოვნებას.

Nvidia Reflex-ით, CPU აგრძელებს მომხმარებლის შეყვანის მიღებას იმ მომენტამდე, სანამ GPU მზად იქნება მიიღოს ინსტრუქციები მისი შემდეგი ჩარჩოსთვის. ეს i ​​"უბრალოდ რენდერისთვის" ტექნიკა აგრძელებს GPU-ს მუშაობის საშუალებას ყოველგვარი უმოქმედო პაუზების გარეშე. დამუშავების ჩარჩოებს შორის, მაგრამ არსებითად გამორიცხავს ჩარჩოში მოლოდინით გამოწვეულ შეფერხებას ბუფერი.

Nvidia Reflex ფუნქციონალობა უნდა იყოს ჩაშენებული თითოეულ თამაშში SDK-ის (პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ნაკრები) მეშვეობით. სამწუხაროდ, ეს არ არის ის, რაც მხოლოდ ყველა თამაშში იმუშავებს.

Nvidia Reflex ასევე ცალ-ცალკე მოიცავს ახალ აპარატურულ ფუნქციონირებას მხარდაჭერილ მონიტორებში, რათა თვალყური ადევნოს და აჩვენოს სისტემის შეყოვნება, რაც უზრუნველყოფს დამატებით რეალურ დროში მოთამაშეებს ინფორმაციას გადაფარვის საშუალებით. ადრე, ასეთი ტესტის გაკეთებას დასჭირდებოდა მინიმუმ 7000 აშშ დოლარი ისეთი მოწყობილობებისთვის, როგორიცაა მაღალსიჩქარიანი კამერები და არ მიიღებდა შედეგებს რეალურ დროშიც კი.