병목 현상은 불균형한 PC 빌드의 자연스러운 결과입니다. 자신의 것을 만들거나 최소한 부품을 고를 때 감당할 수 있는 모든 것을 잡고 싶은 유혹을 느낄 수 있습니다. 아니면 가장 비싼 방법일 수도 있습니다. 일반적으로 가장 좋은 방법은 아닙니다. 부품, 특히 CPU와 GPU 사이의 적절한 균형을 찾는 것은 게임과 소프트웨어가 발전함에 따라 따라갈 수 있는 강력한 PC를 유지하는 열쇠입니다.
그것은 더 잘 맞는 약간 더 비싼 부품을 살 수 있도록 조금 기다리는 것을 의미할 수 있습니다. 또는 실제로 설정에서 더 잘 작동하는 더 저렴한 대안을 선택합니다. 잘못된 선택을 하면 병목 현상이 발생합니다.
상당히 설명적인 용어는 PC 하드웨어의 특정 요소(일반적으로 CPU 또는 GPU)가 다른 부품의 성능을 따라잡을 수 없을 때를 나타냅니다. 컴퓨터는 가장 약한 부분만 수행할 수 있습니다. 따라서 강력한 CPU와 약한 GPU를 페어링하면 GPU에 의해 제한되므로 용량에서 작동할 수 없습니다.
왜 문제인가?
PC에 돈을 투자할 때 시스템의 나머지 부분을 느리게 하는 한 부분은 본질적으로 속도가 느려지는 부분에 투자한 돈을 낭비하는 것을 의미합니다. 어떤 경우에는 항상 최대 용량으로 실행해야 하는 경우 과열을 유발할 수 있으므로 병목 부분의 마모가 증가할 수도 있습니다. 부품에 따라 병목 현상으로 인해 특정 게임을 플레이하거나 특정 프로그램을 실행하지 못하게 되거나 느려지고 느려질 수 있습니다. 어느 쪽이든, 그들을 피하거나 가능한 한 빨리 수정하는 것이 가장 좋습니다.
일반적인 병목 현상이란 무엇입니까?
가장 일반적인 두 가지 병목 지점은 CPU와 GPU입니다. 둘 다 상대적으로 고가의 부품으로 특히 업그레이드 비용이 많이 들기 때문에 한 번에 하나씩 교체하는 경우가 많아 개선된 부품이 잠재력을 발휘하지 못합니다. 기술적으로 모든 부분은 최소한 일부 작업에서는 병목 현상이 될 수 있습니다. 다음은 가장 일반적인 작업 중 일부입니다.
CPU
CPU는 컴퓨터의 심장입니다. 기본적으로 발생하는 모든 것을 제어하고 컴퓨터 처리의 대부분을 수행합니다. CPU 성능에는 코어 수와 처리 능력의 두 가지 요소가 있습니다. 둘 다 병목 현상을 일으킬 수 있지만 시나리오는 약간 다릅니다.
CPU 코어 수
CPU 코어 수는 CPU가 가지고 있는 처리 코어의 수이며 각 코어는 별도의 프로세스를 동시에 실행할 수 있습니다. 이것은 전반적인 성능상의 이점이 있지만 일부 프로그램은 다른 프로그램보다 더 많은 이점이 있습니다. 일부 프로그램에는 여러 프로세스로 깔끔하게 나눌 수 있는 논리가 있습니다. 그러면 각 프로세스를 별도의 CPU 코어에서 동시에 실행할 수 있습니다. 이것은 단일 CPU 코어에서 실행되는 최대 2배의 성능 향상을 제공할 수 있습니다.
많은 소프트웨어, 특히 오래된 소프트웨어는 한 번에 하나의 코어에서 하나의 프로세스에서만 실행할 수 있습니다. 그러나 이 경우에도 코어 수에 따라 두 개 이상의 프로그램을 동시에 실행할 수 있으므로 성능이 약간 향상될 수 있습니다.
CPU 코어 수가 너무 적으면 여러 코어를 활용할 수 있는 소프트웨어의 성능에 심각한 병목 현상이 발생할 수 있으며 심지어 병목 현상이 발생할 수도 있습니다. CPU가 될 수 없는 프로그램은 여전히 수많은 백그라운드를 실행해야 하기 때문에 하나의 우선 순위 프로세스에만 전체 코어를 할당할 수 없습니다. 작업.
CPU 처리 능력
처리 능력은 일반적으로 IPC와 같은 다른 요소를 통해 클럭 속도로 측정됩니다. 클럭 속도는 단순히 CPU가 초당 완료할 수 있는 프로세서 사이클 수입니다. 일반적으로 GHz(기가헤르츠로 발음)로 측정되며 일반적인 값은 2~5GHz 또는 초당 20~50억 주기입니다.
IPC 또는 Instructions Per Cycle은 CPU가 사이클당 완료할 수 있는 명령어 수를 나타냅니다. 일반적으로 이 수치는 광고되지 않지만 CPU의 각 세대는 이전 세대보다 향상됩니다. 3rd 3GHz에서 실행되는 세대 CPU는 5GHz보다 덜 강력합니다.일 동일한 클럭 속도로 실행되는 3GHz에서 실행되는 세대 CPU.
단일 프로세스가 충분히 빠르게 완료되지 않아 다른 부품이 대기 상태로 남아 있기 때문에 원시 처리 능력은 때때로 병목 현상이 될 수 있습니다. 이것은 특히 CPU가 충분한 냉각을 얻지 못하는 경우입니다. 이런 일이 발생하면 자동으로 속도를 줄여서 발생하는 열을 줄여서 제품 손상을 방지합니다. 하드웨어 및 실행 중인 모든 작업의 속도를 저하시켜 CPU 병목 현상이 발생할 가능성을 높입니다. 또 다른.
GPU
GPU는 그래픽 워크로드 처리를 위해 설계되었지만 다른 많은 작업에도 사용할 수 있습니다. 가장 비싼 플래그십 GPU가 있더라도 일반적으로 모든 게임 시스템의 병목 현상입니다. 높은 그래픽 설정과 고해상도에서 그래픽이 어려운 게임을 실행하면 대부분의 워크로드가 GPU에 가해집니다. GPU 렌더링, AI 교육 및 많은 과학 시뮬레이션과 같은 고도로 병렬화 가능한 워크로드도 GPU에 의해 병목 현상이 발생합니다.
GPU는 일반적으로 전력이나 열에 의해 제한됩니다. CPU와 마찬가지로 냉각이 중요하므로 GPU가 빠르게 실행될 수 있도록 냉각을 유지하기 위해 통풍이 잘 되도록 해야 합니다.
램
RAM은 컴퓨터가 현재 실행 중인 처리에 필요한 데이터를 저장하는 곳입니다. 가장 빠른 SSD가 제공할 수 있는 것보다 훨씬 빠르게 해당 데이터를 CPU에 제공할 수 있습니다. RAM 속도가 일부에게는 병목 현상이 될 수 있지만 RAM 문제는 용량일 가능성이 더 높습니다. 많은 RAM을 사용하는 것과 같은 일부 프로그램. 다른 많은 것들이 있지만 Google 크롬은 악명 높은 예입니다. 사진이나 비디오와 같은 대용량 파일을 편집하려면 RAM에 로드해야 합니다. 전체 파일을 로드할 RAM이 충분하지 않은 경우 데이터가 저장된 느린 하드 드라이브에서 데이터가 로드될 때까지 기다려야 합니다. 최악의 시나리오에서 RAM이 부족하면 프로그램이나 전체 컴퓨터가 충돌할 수 있습니다. 일반적으로 8GB RAM이면 충분하지만 훨씬 더 많이 필요할 수 있는 워크로드가 있습니다.
SSD/HDD
솔리드 스테이트 드라이브 또는 이전 하드 디스크 드라이브는 데이터가 컴퓨터에 저장되는 곳입니다. HDD는 저렴하고 대용량으로 제공됩니다. 그러나 데이터를 읽거나 쓰는 데 매우 느립니다. SSD는 더 비싸지 만 가격 격차는 특히 더 작은 드라이브에서 예전만큼 크지 않습니다. SSD는 이제 상당히 큰 용량으로도 제공됩니다. 하지만 SSD의 주요 장점은 데이터 읽기 및 쓰기 속도가 훨씬 빠릅니다.
저장 용량이 병목 문제가 될 것이라고 생각한다면 HDD를 사용하고 싶을 것입니다. 그러나 데이터를 더 빨리 읽거나 써야 한다면 SSD가 필요할 것입니다. 이 둘의 조합은 잘 작동하므로 자주 필요한 데이터를 저렴한 HDD에 저장하고 더 자주 필요한 파일을 고속 SSD에 저장할 수 있습니다.
적어도 게임에서는 느린 하드 드라이브로 인해 로딩 시간이 느려지는 경우가 많습니다. 또한 컴퓨터 부팅 속도가 느려질 수 있습니다. 이것은 하드 드라이브가 많이 사용되지 않고 병목 현상이 아니기 때문에 게임 내 성능에 실제로 영향을 미치지 않습니다. 그러나 느린 하드 드라이브에서 많은 데이터를 읽는 동안 병목 현상이 발생할 수 있습니다.
표시하다
디스플레이에 병목 현상이 발생하는 경우는 거의 없지만 그렇다고 해서 병목 현상이 없는 것은 아닙니다. 한 번에 많은 데이터를 시각화하고 싶다면 화면의 해상도에 제약을 받게 됩니다. 고해상도 화면에서 보다 자세한 이미지나 그래프를 표시할 수 있습니다. 두 번째 화면을 얻는 것도 도움이 될 수 있습니다.
특히 게임에서는 해상도뿐만 아니라 화면 재생률도 병목 현상이 될 수 있습니다. 표준 모니터는 초당 60프레임을 표시합니다. 그러나 그래픽 요구 사항에 비해 충분히 강력한 그래픽 카드를 가지고 있다면 당신이 하고 있는 게임, 당신은 잠재적으로 실질적으로 그보다 더 많은 프레임을 생성할 수 있습니다 더. 모니터가 초당 그렇게 많은 프레임을 표시할 수 없으면 모든 데이터와 처리 능력이 낭비됩니다. 다시 말하지만 어떤 사람들은 초당 60프레임에 만족하고 대신 더 높은 해상도의 모니터를 원할 수 있습니다.
마더보드
마더보드는 기본적으로 컴퓨터의 척추입니다. 모든 것이 그것에 연결되고 그것을 통해 통신합니다. 예산 마더보드는 비용을 줄이기 위해 기능을 줄입니다. 이는 통합 Wi-Fi 부족과 같은 일부 경우에 해결하기에 충분히 명확하고 쉽습니다. 불행히도 최신 기능 세트를 얻지 못하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 이는 값비싼 PCIe5 SSD가 PCIe3 속도로 작동하도록 강제할 수 있습니다. 이 경우 잠재적인 SSD 성능을 3/4로 줄입니다. 마더보드가 모든 부품과 호환되는지 확인해야 합니다. 그러나 원하지 않거나 필요하지 않은 기능이 있는 마더보드에 너무 많은 비용을 지출하고 싶지는 않습니다. 그 돈을 다른 곳에 더 잘 쓸 수 있기 때문입니다.
마더보드에서 병목 현상은 마더보드의 직접적인 성능이 아닙니다. 그러나 나머지 구성 요소의 성능을 최적화할 수 있다면 더욱 그렇습니다.
전원 공급 장치
컴퓨터에는 전원이 필요하며 이 모든 것이 PSU를 통해 제공됩니다. 부하가 걸렸을 때 컴퓨터가 얼마나 많은 전력을 소모할지 결정하는 것이 중요합니다. 그런 다음 PSU가 그 이상, 이상적으로는 20-30%를 제공할 수 있는지 확인하십시오. 구성 요소를 입력하고 총 전력 소모를 추정할 수 있는 온라인 계산기가 있습니다. 그 다음은 PSU 전원 용량에 대한 권장 사항입니다.
현실적으로 대부분의 표준 컴퓨터는 650W PSU로 충분합니다. 게임용 컴퓨터에는 중하중 및 고사양 CPU와 결합된 과부하 상태에서 고성능 GPU가 있는 경우가 많으며 850W 이상이 필요할 수 있습니다. 특히 고급 장비를 실행하고 오버클러킹하는 경우 더 많은 것이 필요할 수 있습니다. 그러나 일반적으로 1600W 전원 공급 장치가 필요하지 않습니다. 그것은 과잉일 뿐이며 돈을 다른 곳에 더 잘 쓸 수 있습니다.
현실적으로 PSU는 충분한 전원을 공급할 수 없는 경우가 아니면 성능에 영향을 미치지 않으며, 이 경우 컴퓨터가 충돌할 수 있습니다. 다시 말하지만, 필요한 것보다 20-30% 더 많은 것을 목표로 하면 괜찮을 것입니다.
어떻게 고치거나 피할 수 있습니까?
정의에 따르면 어떤 부품이 100,%에서 실행 중이면 해당 부품이 다른 부품을 보류하기 때문에 병목 현상이 발생한다는 점에 유의할 가치가 있습니다. 이것은 일반적으로 좋지 않지만 특히 관련 부품의 최고 성능 버전이 이미 있는 경우 피할 수 없습니다. 예를 들어, 비디오 게임은 엄청난 GPU 처리 능력과 비교적 적은 CPU 처리 능력을 필요로 합니다. 플래그십 GPU는 미드티어 최신 구성 요소가 포함된 대부분의 컴퓨터에서 100% 실행됩니다. 이것은 단순히 그래픽 하드웨어와 게임에서 처리 요구 사항의 불균형으로 현재 가능한 것의 한계입니다.
중요한 것은 컴퓨터를 최대한 세게 밀어붙일 때 항상 약간의 병목 현상이 있다는 것을 이해하는 것입니다. 원하는 작업량과 일치하도록 부품에 대한 지출의 균형을 유지하고 균형을 맞추는 것입니다. 많은 게임을 플레이할 예정이라면 더 나은 GPU에 더 많은 비용을 지출할 가치가 있습니다. 그러나 GPU 병목 현상을 방지하기 위해 다른 부품에 너무 적은 비용을 지출하지 않도록 해야 합니다. 또 다른 예를 들어, 많은 고해상도 비디오를 트랜스코딩하거나 편집하려는 경우 가장 부하가 큰 부분이 되는 고성능 CPU 및 SSD가 필요합니다.
결론
컴퓨터의 제한 요소는 항상 예상 작업 부하로 인해 가장 스트레스를 받는 부분이어야 합니다. 다른 부분은 그것을 지원하기에 충분해야 하지만 과하지 않아야 합니다. 성능에 병목 현상이 발생하지 않는 부품에 너무 많은 비용을 지출하면 실제로 성능을 향상시키는 더 나은 부품을 구입하지 못할 수 있습니다. 아래에 의견을 공유하는 것을 잊지 마십시오.