경쟁적인 비디오 게임을 하고 게임에서 이겼다고 가정해 봅시다. 이 경우 상대방이 손실에 대해 "지연"을 비난하는 것을 보았을 것입니다. 지연은 대기 시간의 한 형태입니다. 기술적으로 가장 확실한 형식은 아니지만 대기 시간에는 여러 정의가 있을 수 있습니다.
대기 시간은 원인과 결과 사이의 시간 차이를 측정한 것입니다. 실제 세계에서 화살이 화살을 발사한 활에서 날아가는 데 걸리는 시간은 대기 시간의 좋은 예입니다. 이를 정의하는 또 다른 방법은 이동 시간입니다. 또는 전파 지연.
컴퓨터 네트워킹의 대기 시간
컴퓨터 네트워킹은 대기 시간이라는 용어가 주로 사용되는 곳입니다. 중요하지 않은 네트워크에는 네 가지 기본 구성 요소가 있습니다. 전송, 전파, 처리 및 대기 지연입니다. 전송 지연은 회선에 있는 전송의 첫 번째 비트와 해당 전송의 마지막 비트 사이의 시간입니다.
전파 지연은 데이터 비트(일반적으로 첫 번째) 그 전송은 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 전선을 따라 이동하는 데 걸립니다. 처리 지연은 수신 장치가 전송을 처리하는 데 걸리는 시간입니다. 일반적으로 체인의 다음 홉에서 실제 대상으로 전달하기로 결정합니다. 큐잉 지연은 전송이 다음 회선에 다시 놓일 때까지 큐에서 보내는 시간입니다.
최신 컴퓨팅 장치에서 이러한 모든 시간은 일반적으로 장치가 초당 수십억 개의 작업을 수행할 수 있기 때문에 매우 짧습니다. 이러한 나노초 지연은 특히 더 멀리 이동해야 하는 전송에서 합산됩니다. 영국과 미국 간 인터넷 트래픽의 일반적인 대기 시간은 약 100밀리초입니다. 통신하는 서버 근처에 사는 사람은 대기 시간이 10밀리초 또는 8밀리초만큼 낮을 수 있습니다. 그러나 인터넷을 통해 이것은 일반적으로 관련된 인프라의 양으로 인해 볼 수 있는 가장 낮은 대기 시간입니다. 근거리 통신망은 밀리초 미만의 대기 시간을 볼 수 있습니다.
다른 형태의 지연
실제 대기 시간은 단순히 원인과 결과 사이의 시간입니다. 컴퓨터 네트워크의 경우 전송되는 네트워크 트래픽이 원인이고 의도한 수신자가 수신 및 처리하는 결과가 발생했습니다. 이것은 특히 측정하기 쉽지 않습니다. 사람이 관련된 대화형 시스템의 경우 전체 내용을 설명하지 않습니다.
RTT로 단축되기도 하는 왕복 시간은 전송이 전송되는 데 걸리는 시간입니다. 그리고 원래 보낸 사람이 받을 응답입니다. 이 값은 신호가 두 번, 한 번, 한 번 되돌아와야 하기 때문에 일반적으로 두 장치 간의 실제 지연 시간의 두 배입니다. 취한 경로가 동일하지 않을 수 있으므로 약간의 변동이 있을 수 있습니다. 일부 구성 요소 지연은 한 여행에서 다른 여행과 약간 다를 수 있습니다.
인터넷 사용자, 특히 게이머는 이 왕복 시간을 "핑"이라고 합니다. 핑은 발신자와 수신자 간의 왕복 시간을 측정하는 네트워킹 도구입니다. 수신자로부터 표준 "에코" 응답을 생성하는 간단한 메시지를 보냅니다. Ping은 도구의 이름이지만 이 왕복 시간 측정 유형의 일반적인 용어이기도 합니다.
왕복 시간 또는 핑은 실제 대기 시간이 아닐 수 있지만 사용자가 인지하는 대기 시간입니다. 사용자가 자신의 행동의 결과를 가장 먼저 볼 수 있는 시점이기 때문입니다. 이것은 가장 경쟁이 치열한 비디오 게임과 같은 반응 기반 시나리오에서 특히 중요합니다. 100밀리초의 핑은 치명적인 단점이 될 수 있습니다. 웹 브라우징과 같은 다른 활동은 핑에 훨씬 덜 민감합니다. 500밀리초의 핑도 페이지 로드 시간의 작은 부분입니다.
게임의 예
"피커의 장점"은 비디오 게임의 지연 효과의 예입니다. 슈팅 게임에서 일반적인 방어 전략은 엄폐물과 시야가 좋은 위치를 찾은 다음 누워서 적을 기다리는 것입니다. 수비수가 좋은 시야를 가지고 있으면서도 숨을 수 있기 때문에 큰 이점이 있는 것처럼 보일 수도 있습니다. 공격자는 다양한 옵션을 가지고 있습니다.
일부는 섬광탄 및 연막탄과 같은 유틸리티 항목을 사용하여 가시성을 차단하고 오디오 신호를 사용하여 수비수를 산만하게 하는 것과 같은 전술적입니다. 심지어 수비수를 끌어내기 위한 가짜 움직임까지. 공격자의 또 다른 이점은 ping 덕분에 엿보기의 이점입니다.
게임 서버와 다른 플레이어로의 왕복 지연이 있기 때문에 플레이어 컴퓨터 간에 이동이 완벽하게 동기화되지 않습니다. 대신 모든 사람은 왕복 시간의 길이인 기회의 창을 가지고 있습니다. 그들은 행동할 수 있지만 다른 플레이어는 아직 그것을 볼 수 없습니다.
Peeker의 장점은 코너를 돌면서 수비수가 차지할 가능성이 있는 시야를 엿볼 때 이 지연을 사용한다는 개념입니다. 수비수는 이미 올바른 위치를 찾고 있고 움직임에 반응할 수 있으므로 이점이 있어야 합니다. 공격자는 부분적으로 숨겨져 있거나 방어자가 존재하지 않을 수 있는 여러 위치를 확인한 다음 필요한 경우 조준하고 쏴야 합니다.
공격자는 가시성을 확보하기 위해 모퉁이를 돌면서 나올 수 있습니다. 동시에 방어자는 컴퓨터가 해당 정보를 수신하지 않았기 때문에 왕복 시간이 지날 때까지 그들이 그렇게 하는 것을 볼 수 없습니다. 행동하는 사람은 적이 그들의 행동에 반응하기 시작할 때 왕복 시간이 지연되기 때문에 이점이 있습니다.
결론
지연은 원인과 결과 사이의 지연입니다. 기술적으로는 실제 효과에 대한 지연입니다. 인지된 효과가 나타날 때까지의 대기 시간은 종종 컴퓨터 네트워킹에서 대기 시간이라고 합니다. 그래도 왕복 시간이라고 하는 것이 더 적절합니다. 연결 대기 시간은 주로 양쪽 끝 사이의 거리에 따라 다릅니다. 그러나 중간 홉의 수도 영향을 미칩니다.