FSR은 DLSS와 같지만 오픈 소스 특성이 큰 차이를 만듭니다.
언제 DLSS 2019년 론칭해 깜짝 히트를 쳤다. Nvidia는 레이 트레이싱이 얼마나 중요한지 강조하기 위해 GTX에서 RTX로 전환했지만 GeForce GPU, 우리가 몰랐던 놀라운 킬러 기능이 된 것은 실제로 DLSS입니다. 원했다. 물론 Nvidia가 뛰어난 것을 만들 때마다 AMD도 똑같이 해야 하고, 2021년 드디어 DLSS의 경쟁자인 FSR을 출시했습니다. 다음은 FSR에 대해 알아야 할 모든 것, 그것이 무엇인지, 좋은지 여부입니다.
FSR: DLSS에 대한 가벼운 도전자
출처: AMD
FidelityFX Super Resolution(FSR)은 DLSS와 마찬가지로 이미지 품질을 향상시키고 프레임 속도를 간접적으로 높일 수 있는 소프트웨어입니다. 다음과 같은 게임을 위해 2021년에 처음 출시되었습니다. 아노 1800 그리고 도타 2. 그러나 FSR과 DLSS의 주요 차이점 중 하나는 AMD의 Radeon 칩이 함께 제공되지 않기 때문에 전자는 AI 하드웨어를 사용하지 않는다는 것입니다. 최종 사용자에게 AI를 사용하지 않는 것은 큰 의미가 없지만 FSR과 DLSS를 측정하는 방법에 큰 영향을 미칩니다.
AMD가 경쟁사로부터 많은 브랜딩 체계를 복사한 것처럼 FSR의 다른 버전은 기본적으로 DLSS의 세 가지 버전과 유사합니다. FSR 1.0은 이미지 품질 개선이 매우 빈약하다는 점에서 원래 DLSS와 매우 유사합니다. 그러나 FSR 2는 최종적이고 최신 버전이며 DLSS 2와 마찬가지로 이전 버전보다 눈에 띄게 향상된 이미지 품질을 제공합니다. FSR 3은 아직 출시되지 않았지만 DLSS 3과 같은 프레임 생성을 구현하는 것으로 확인되었습니다(AMD에서는 이를 호출하지만 프레임 보간), 이는 이미지 품질을 향상시키는 것이 아니라 더 많은 것을 생성하여 성능을 향상시키는 것입니다. 프레임.
AI를 요구하지 않는 이점 중 하나는 FSR이 모든 공급업체의 거의 모든 GPU에서 작동한다는 것입니다. 2016년부터 카드로 돌아가는 공식 지원으로 이전 모델이 있는지 여부를 선택할 수 있습니다. 또는
최신 GPU 중 하나. 반대로 DLSS 1 및 2는 RTX 브랜드 카드에서만 작동하며 DLSS 3은 RTX 40으로 더욱 제한됩니다. FSR 3가 FSR 1/2와 같은 수준의 지원을 받을지는 아직 확실하지 않습니다.FSR 해상도 업스케일링 및 프레임 보간이 작동하는 방식과 완벽하지 않은 이유
출처: AMD
DLSS와 달리 FSR은 앤티앨리어싱과 같은 꽤 전통적인 이미지 렌더링 기술에 의존합니다. 이미지 품질을 높이기 위해 조금 더 짜내는 알고리즘과 결합합니다. 충실도. FSR이 가능한 것으로 청구된다는 사실에도 불구하고 여기에서는 성능 향상이 진행되지 않습니다. FSR을 사용하여 해상도를 더 좋게 만드는 대신 AMD는 FSR을 사용하여 낮은 해상도를 더 높은 해상도처럼 보이게 만들고 이것이 성능을 향상시키는 방법입니다. 1080p로 가져오기 위해 FSR이 활성화된 720p는 실제로 1080p이지만 1080p에 가깝게 보이는 낮은 해상도입니다.
기본 사항은 다음과 같습니다. FSR 1은 먼저 실제 렌더링된 프레임을 공간적으로 업스케일한 다음 선명하게 만듭니다. 화려한 것도 아니었고 게임에 의존하여 우수한 앤티앨리어싱을 제공하기 때문에 GPU가 렌더링하는 실제 프레임이 적절하게 업스케일링되는 최고의 샷을 갖습니다. 반면에 FSR 2는 훨씬 더 복잡하여 앤티앨리어싱을 대체하는 동시에 깊이 및 모션 벡터 버퍼와 같은 다른 기능을 추가합니다. 본질적으로 FSR 2는 FSR 1보다 렌더링된 프레임에 훨씬 더 큰 변형을 제공하여 FSR 2가 이미지 품질을 향상시키는 데 훨씬 더 좋습니다.
앞서 언급했듯이 FSR 3는 아직 출시되지 않아 성능은 알 수 없지만 AMD가 공개한 바에 따르면 DLSS 3과 거의 동일합니다. FSR 2의 이미지 품질 부스팅 알고리즘을 통해 렌더링된 프레임을 실행하는 동안 FSR 3는 두 개의 서로 다른 처리 간의 차이를 취할 수 있습니다. 새로운 알고리즘을 사용하여 모든 것을 매우 정확하게 만들어 이 프레임이 실제로 렌더링된 것처럼 보이도록 프레임 사이에 프레임을 만듭니다. GPU. 성능 향상은 약 50%여야 하며 이는 나쁘지 않습니다.
FSR을 사용하여 해상도를 더 좋게 만드는 대신 AMD는 FSR을 사용하여 낮은 해상도를 더 높은 해상도처럼 보이게 만들고 이것이 성능을 향상시키는 방법입니다.
물론 FSR은 DLSS의 고유한 문제를 거의 모두 공유합니다. 첫째, FSR 1과 2는 CPU 병목 현상이 발생하면 아무 작업도 수행하지 않습니다. CPU가 너무 느리거나 노후되었거나 게임 코딩이 잘못되어 CPU에 병목 현상이 발생하면 설정을 낮춰서 프레임 속도를 실제로 높일 수 있습니다. CPU. 해상도는 순전히 GPU에 의존하는 그래픽 옵션이며 FSR 1/2로 낮추면 CPU 병목 현상이 있는 경우 프레임 속도가 향상되지 않습니다. 아주 좋은 CPU.
FSR 3의 경우, DLSS 3와 동일한 문제가 있는 것 같습니다.. UI를 포함하여 완성된 프레임에서 일반적으로 볼 수 있는 모든 것을 문자 그대로 복제해야 합니다. 요소, 그리고 우리는 DLSS 3가 시각적 요소를 도입하지 않고 UI를 복제하는 데 극도로 어려움을 겪고 있다는 것을 알고 있습니다. 인공물. DLSS 3가 멋진 AI 코어로 어려움을 겪고 있다면 FSR 3 페어링이 훨씬 더 좋다고 상상하기는 어렵습니다. 다른 문제는 대기 시간입니다. 중간에 하나를 만들려면 두 개의 프레임이 필요하므로 두 번째 프레임(보간/생성된 프레임)이 표시됩니다. 프레임 3이 이미 렌더링된 후에는 보통의. 시각적으로 많은 프레임을 보고 있지만 높은 프레임 속도가 아닌 낮은 프레임 속도에서 플레이하는 것과 거의 같습니다.
분명히 말씀드리자면, 작성 당시에는 FSR 3가 아직 출시되지 않았으므로 이러한 문제는 이론적일 뿐이지만 FSR 3이 출시되면 거의 확실하게 관찰될 것입니다. 대기 시간의 경우 FSR 3가 어떻게든 미래를 예측할 수 있지 않는 한 단일 참조만으로 안정적으로 프레임을 생성하는 것은 문자 그대로 불가능하므로 대기 시간이 더 높아질 것입니다. AMD는 대기 시간 문제를 피할 수 없지만 FSR 3이 DLSS 3보다 UI 요소를 더 잘 처리할 가능성은 최소한 있습니다(하지만 여전히 가능성은 매우 낮음).
FSR은 여전히 DLSS만큼 좋지는 않지만 한 가지 큰 이점이 있습니다.
리뷰어들 사이의 합의는 FSR 2가 좋지만 Nvidia의 기술이 일반적으로 더 낫다는 것입니다. 더 많은 게임에 사용되며 더 높은 시각적 품질을 제공하므로 최종 사용자에게 정말 중요한 모든 것입니다. 그러나 FSR에는 DLSS가 따라올 수 없는 두 가지 큰 장점이 있습니다.
첫 번째는 호환성입니다. FSR 1과 2는 거의 모든 GPU에서 작동합니다. Nvidia는 2018년부터 RTX 카드를 만들고 있지만 많은 사람들이 여전히 10 및 16 시리즈의 구형 GTX 브랜드 카드를 사용하고 있습니다. 이러한 사용자는 카드에 Tensor 코어가 없기 때문에 DLSS를 사용할 수 없지만 FSR 1 및 2는 사용할 수 있습니다. Nvidia(및 Intel) 사용자가 AMD 카드 소유자만큼 FSR 1 및 2의 이점을 누릴 수 있다는 것이 아이러니하게 보일 수 있지만 FSR에 많은 유용성을 제공합니다.
FSR의 채택률도 매우 중요합니다. DLSS는 FSR보다 거의 3년 앞서서 시작했지만 두 기술 모두 비슷한 양의 게임에 있습니다. 이 글을 쓰는 시점에서 약 300개 정도의 게임이 어떤 형태로든 DLSS를 가지고 있는 것으로 보입니다. FSR은 2022년 12월 현재 230개의 게임에 존재하므로 현재 250개의 게임에 FSR이 있다고 가정할 수 있습니다. 1/2. 이는 FSR에 대한 지원 수준이 나쁘지 않으며 FSR이 DLSS보다 빠르게 더 많은 게임에 추가되고 있음을 의미합니다.
적어도 AMD에 따르면 게임에서 구현하기 쉽기 때문일 것입니다. FSR 2가 작동하는 데 필요한 모든 기술이 부족한 게임에서는 FSR 2가 실행 중이지만 이미 DLSS가 있는 게임에 FSR 2를 추가하는 데 3일밖에 걸리지 않습니다. 2. 대조적으로, 개발자는 Nvidia와 직접 작업해야 합니다. DLSS 지원을 위해. FSR은 오픈 소스이며 이를 게임에 통합하는 것은 개발자의 몫입니다. 물론 명백한 문제는 DLSS 2를 사용하는 게임이 너무 많다는 것이므로 FSR의 모멘텀이 이미 둔화되지 않았다면 확실히 둔화될 수 있습니다.