AMD의 FSR 3은 Nvidia DLSS 3과 경쟁하지만 동일한 문제에 직면하게 됩니다.

FidelityFX Super Resolution에 대한 AMD의 세 번째 업데이트는 확실히 DLSS 3처럼 보이며 강점과 약점이 포함되어 있습니다.

AMD는 지난해 11월 RX 7000 시리즈를 출시하면서 해상도 업스케일링 기술의 세 번째 버전인 FidelityFX Super Resolution(또는 FSR) 3도 선보였습니다. FSR은 AMD의 대답입니다 Nvidia의 Deep Learning Super Sampling(또는 DLSS)은 현재 버전 3에 있으며 프레임 보간을 사용하여 잠재적인 이중 프레임 속도를 제공합니다. FSR 3은 프레임 속도도 두 배로 늘리기로 약속되었으며 프레임 보간법을 도입할 것으로 가정되었습니다. AMD는 최근 GDC에서 FSR 3의 미리보기를 통해 실제로 프레임 보간법을 사용함을 확인했습니다. 이는 FSR이 다시 한번 DLSS를 따라잡았지만 동일한 문제에 직면할 수도 있음을 의미합니다.

프레임 보간은 FSR 3의 주요 개선 사항입니다.

일부 소문과는 달리 AMD는 GDC에서 FSR 3을 완전히 출시하지는 않았지만 AMD가 프레임 속도를 두 배로 늘리는 방법을 정확히 이해하는 데 도움이 되는 몇 가지 기술적 세부 정보를 제공했습니다. 위 이미지의 화살표는 GPU(위에서 아래로)가 업스케일러를 사용하지 않고, FSR 2를 사용하고, FSR 3을 사용할 때의 워크플로를 보여줍니다. FSR 2가 프레임 속도를 어떻게 높이는지 궁금하다면 GPU가 더 낮은 품질의 프레임을 만들기 위해 렌더링에 더 적은 리소스를 사용하고 FSR 2 알고리즘을 사용하면 프레임 속도가 더 좋아진다는 것을 알 수 있습니다. 이로 인해 이미지 품질은 잠재적으로 떨어지지만 FPS는 약 50% 더 높아집니다.

FSR 3은 FSR 2와 매우 유사하지만 프레임 속도를 높이는 핵심인 프레임 보간을 위한 추가 단계가 있습니다. 기본 아이디어는 두 개의 프레임이 있는 경우 AI 또는 소프트웨어 생성 프레임을 중간에 쉽게 삽입하여 GPU가 자체적으로 렌더링할 필요조차 없는 세 번째 프레임을 제공할 수 있다는 것입니다. 그러나 이미지에서 알 수 있듯이 FSR 3은 FSR 2보다 늦게 첫 번째 프레임을 가져옵니다. 프레임 보간에는 보간을 위해 다음 프레임이 필요하다는 사실은 말할 것도 없고 추가 단계가 필요합니다. 참조 프레임이 하나만 있는 경우 추가 프레임을 만들 수 없습니다.

최종 결과는 지연 시간이 더 길지만 프레임 속도도 더 높다는 것입니다. 정의에 따라 프레임 속도가 높을수록 지연 시간이 낮아진다는 뜻입니다. 이는 GPU가 보간을 위해 두 번째 프레임을 기다리고 있고 입력이 다음 프레임에서만 중요하기 때문입니다. 보간으로 생성된 프레임은 순수하게 GPU가 기본적으로 렌더링한 프레임입니다. 시각적. AMD에 공평하게 말하면 이는 프레임 보간을 구현하는 방식의 결함이 아니며 Nvidia의 자체 DLSS 3에는 위에서 본 것과 동일한 문제와 다른 문제가 있습니다.

DLSS 3과 동일한 프레임 부스팅 및 동일한 문제

현재 사용 가능한 몇 가지 게임에서 DLSS 3를 테스트한 결과 기본 렌더링에 비해 프레임 속도가 거의 4배 향상되었지만 지연 시간은 비슷한 것으로 나타났습니다. AI 기반 Tensor 코어를 사용하더라도 프레임 보간이 항상 가능하다는 사실을 피하는 것은 불가능해 보입니다. 생성된 프레임의 반대편에서 실제 렌더링된 프레임을 기다려야 하므로 추가 대기 시간이 발생합니다. 하나.

그러나 이것이 DLSS 3이 겪고 있는 유일한 문제는 아닙니다. DLSS 3는 완성된 프레임을 가져와 추가 프레임을 생성하며, 완성된 프레임에는 모든 3D 렌더링 부분 외에도 UI 및 HUD 요소가 포함됩니다. DLSS 3가 생성된 프레임에서 이러한 요소를 적절하게 복제하는 것은 매우 어렵습니다. 이로 인해 실제 프레임에는 없는 이상한 왜곡된 텍스트와 아티팩트가 발생합니다. FSR 3은 똑같은 방식으로 작동하며 AMD는 이것이 DLSS 3과 마찬가지로 FSR 3의 시각적 품질에 대한 도전임을 직접 인정합니다.

그러나 아마도 FSR 3 및 DLSS 3의 가장 크고 해결하기 어려운 문제는 CPU 병목 현상일 것입니다. CPU가 따라잡을 수 없다면 GPU가 얼마나 많은 프레임을 내놓는지는 중요하지 않으며 가장 빠른 CPU에도 한계가 있습니다. 결국 게임용 프레임 보간이나 생성 기술은 레이턴시 문제로 어려움을 겪는다. 품질 문제가 있으며 CPU가 압도된. DLSS 3는 출시 이후 이러한 모든 문제에 직면해 왔으며 FSR 3도 그렇지 않을 것이라고 상상하기 어렵습니다.


원천:AMD