때로는 작은 세부 사항이 큰 차이를 만들기도 하며, 다시는 햅틱을 이전과 동일하게 보지 않을 것입니다.
스마트폰과의 상호작용을 당연한 것으로 여기기 쉽습니다. 매일 우리는 휴대폰을 들고 탭하고, 찌르고, 스와이프하고 때로는 물리적인 버튼을 누르기도 합니다. 하지만 시간이 지남에 따라 우리는 이러한 상호 작용에 대해 더 이상 생각하지 않는 지점에 도달했고 대부분의 경우 근육 기억이 됩니다. 우리는 크게 생각하지 않지만, 전원이나 볼륨 버튼을 누르면 피드백을 받게 되는데, 그 자체로 미미한 만족감을 느낄 수 있습니다. 버튼은 바닥에 닿을 때까지 짧은 거리를 이동하며 일반적으로 클릭 소리와 함께 만족스러운 촉각 반응을 생성합니다. 이는 모방하기가 매우 어려우며 일부 최고의 회사가 이를 시도했다는 것을 우리는 알고 있습니다. HTC는 U12 Plus를 시도했고, Apple도 가짜 홈 버튼을 갖춘 iPhone 7을 시도했습니다.
이전 예는 실제 버튼과 비교할 때 최상의 경험을 제공하지 못했을 수도 있지만 햅틱을 구현할 수 있는 독특한 방법을 조명했습니다. 대부분의 경우 현명한 제조업체와 소프트웨어 개발자는 이러한 햅틱을 활용하여 피드백을 제공하거나 사용자 경험을 강조했습니다. Android와 iOS 기기는 모두 조금씩 다르지만 대부분의 스마트폰은 일반적으로 우리의 행동에 대해 촉각 반응을 제공합니다. 좋은 예는 온스크린 키보드를 사용하여 메시지를 입력하기 시작할 때입니다. 일반적으로 키보드는 작은 진동으로 반응하여 사용자에게 문자가 탭되었음을 알려줍니다.
이러한 반응은 훌륭하고 수년 동안 느껴왔지만 더 이상 받아들여질 수 있을 것이라고는 전혀 생각하지 못했습니다. 그러나 최근에 나는 그 잠재력의 작은 표본을 경험했고 그것은 내가 기대했던 것과는 전혀 달랐습니다.
게임을 시작하자
저는 스마트폰을 일상생활의 도구로 더 많이 사용하는 타입이에요. 동료들과 달리 나는 모든 작은 복잡성을 노출시키기 위해 모든 기능을 깊이 파고드는 경우가 거의 없습니다. 그러고보니 한 달쯤 전에 한번 시험해 보기로 결심했어요.
하는 동안 마블 스냅 수집 가능한 카드 게임으로 알려져 있지만 더 많은 카드를 얻기 위해 플레이하도록 권장하는 카드 배틀러에 가깝습니다. 이 게임을 중독시키는 이유는 전투가 시작부터 끝까지 최대 3분 정도 걸릴 정도로 상대적으로 빠르게 진행된다는 점입니다. 플레이어는 12장의 카드 덱을 맞춤 설정할 수 있으며 대부분의 카드는 고유한 능력을 가지고 있습니다. 처음에는 몇 장의 카드만 사용할 수 있지만, 더 많이 플레이할수록 더 많은 돈을 벌 수 있습니다. 여러분이 알고 사랑하는 Marvel 캐릭터를 컬렉션에 추가하는 것은 재미있는 일입니다. 예상할 수 있듯이 이 게임에는 팬들이 가장 좋아하는 Iron Man, Spider-Man, Thor와 같은 캐릭터뿐만 아니라 Infininaut, Swarm, Zabu 등과 같은 좀 더 잘 알려지지 않은 캐릭터도 포함되어 있습니다.
특히 Marvel의 인기와 관련하여 캐릭터를 카드에 얹고 하루라고 부르기는 쉽지만, 마블 스냅, 카드 자체에는 문자가 없다는 것을 알게 됩니다. 예, 각 카드에는 실제 캐릭터가 있지만 대부분은 정적 조각입니다. 그렇다면 어떻게 이 카드에 흥미와 생기를 불어넣을 수 있을까요?
여기서 실행은 매우 영리합니다. 개발자의 Second Dinner는 카드가 플레이될 때마다 카드 및 때로는 경기장과 상호 작용하는 다양한 그래픽 효과, 사운드 및 햅틱 기능을 제공합니다. 훌륭하게 제작된 사운드는 각 효과 또는 애니메이션과 결합되어 효과를 강화하고 화려하고 역동적인 경험을 만들어냅니다. 예를 들어, 헐크를 쓰러뜨리기로 결정했다면 "Hulk Smash"라는 본능적인 외침이 들리고 카드가 공중으로 날아갑니다. 경기장에서 부서져 섹션을 없애고 네온 녹색을 방출하는 균열과 균열을 일으키기 전에 불타는 듯한 빛깔. 설명하기가 다소 어렵지만 아래의 짧은 예고편을 확인하면 제가 설명하는 내용에 대한 느낌을 받으실 수 있습니다.
그러나 햅틱은 다른 많은 모바일 경험과 진정으로 차별화되는 요소입니다. 그것은 미묘했지만 항상 존재했고, 정말로 주의를 기울이기 시작한 후에야 그것이 얼마나 중요한지 깨달았습니다. "재생" 버튼을 누르면 휴대폰의 소형 모터에서 날카로우면서도 부드러운 탭 소리가 발생했습니다. 그러다가 게임을 시작할 때 다시 윙윙거리는 소리가 났습니다. 표현력이 풍부하고 뚜렷한 팝이 될 수도 있고, 카드가 나올 때 천둥 같은 굉음이 날 수도 있습니다. 경기장에 쓰러지거나 칼날이 카드를 쪼개어 제거하는 것을 느낄 수도 있습니다. 그것. 피드백이 있을 때마다 각 동작의 무게와 그 뒤에 어떤 목적이 있는지 느낄 수 있습니다. 이러한 진동은 게임 내에서 독특하고 기억에 남는 상호 작용을 주입하기 위해 만들어졌습니다.
이런 순간의 가장 좋은 예는 나키아가 처음으로 링 블레이드를 던졌을 때였습니다. 그들이 여행하는 동안 나는 무기가 실제로 움직이는 것을 느낄 수 있었고, 반지가 에너지로 터져나오고 각 카드를 통과할 때 진동하는 것을 느낄 수 있었습니다. 던지기가 완료되자 진동이 멈췄습니다. 또 다른 하나는 창 끝이 날아가기 전에 큰 소리를 내며 경기장에서 영향을 받은 카드를 찌르는 Killmonger입니다. 이 창 끝이 카드에 닿는 것을 느낄 수 있으며, 어느새 카드가 사라지고 먼지로 폭발합니다.
Marvel Snap의 햅틱 실행은 세심합니다.
마블 스냅 촉각을 활용하고 행동 뒤에 느낌을 만들어 화면에 움직임을 부여하고 모든 상호 작용을 목적에 맞게 채웠습니다. 콘솔 게임의 햅틱은 매우 일반적이지만, 모바일 게임이 엄청난 인기를 얻고 있음에도 불구하고 모바일 장치의 게임에는 그다지 많이 적용되지 않았습니다. 나는 무엇에 흥미를 느꼈다. 마블 스냅 이 수준의 피드백을 가질 수 있는 다른 게임을 제안하고 찾았습니다. 수십 개 정도 다운로드했지만 가장 인기 있는 게임 놀랍게도 모바일에서는 햅틱이 부족하거나 대부분 존재하지 않았습니다.
놀 때 클래시 로얄, 캐릭터를 경기장으로 옮기는 것은 지루하고 지루하다고 느꼈습니다. CSR 레이싱 2 짜릿한 기분이 들 것이다, 하지만 별 것 아닌 것 같은 느낌이 들었습니다. 심지어 FPS 헤비급 콜 오브 듀티 모바일, 플레이할 때 총의 반동을 "느끼던" 게임은 햅틱을 사용하지 않았다고 확신합니다. 저는 햅틱이 비활성화되지 않았는지 확인하기 위해 일부 게임의 설정을 살펴보기도 했는데, 제가 테스트한 대부분의 게임에서는 이것이 옵션조차 아니었습니다. 일단 경험해 본다면 이와 같은 것이 얼마나 중요한지 보여줍니다. 햅틱이 포함된 게임에 대한 제안 사항이 있으면 아래 댓글로 알려주시기 바랍니다. 나는 개발자들이 이것을 그들의 게임에 어떻게 통합하는지 느끼고 싶습니다.
오랜 세월이 흐른 뒤에도 모바일에서 이렇게 신선한 경험을 하게 될 줄은 꿈에도 몰랐고, 놀랍게도 그것은 모든 곳의 게임에서 나왔습니다. 다른 모바일 게임이든 Android 및 iOS의 기본 부분이든 관계없이 이것에 대해 더 많은 것을 발견하고 싶습니다. 모바일 업계가 가지고 있는 고원 꽤 오랫동안 일부 휴대폰이 물리적 버튼에서 벗어나기, 기업이 경험을 향상하고 향상시키기 위해 햅틱을 다시 방문하고 집중하는 완벽한 폭풍이 될 수 있습니다.