객체 지향 프로그래밍(OOP)에서 속성(데이터)과 메서드(절차)를 포함하는 독립형 프로그램 구성 요소는 특정 유형의 데이터를 유용하게 만드는 데 필요했습니다. C++ 및 Java와 같은 클래스 기반 언어에서 각각은 하위 클래스의 인스턴스인 구성 요소입니다. 모든 인스턴스에 사용할 수 있는 속성 및 메서드의 추상 선언을 포함합니다. 수업. 주어진 객체에는 다른 객체에 액세스할 수 없는 데이터를 저장하는 데 사용되는 개인 부분이 있습니다. 또한 다른 개체가 해당 메서드를 사용할 수 있도록 하는 인터페이스라고도 하는 공용 부분이 있습니다. 인터페이스는 데이터를 저장하거나 조작하는 방법에 대한 세부 정보를 몰라도 외부 액세스가 수행될 수 있도록 설계되었습니다. 클래스, 모델, 객체 지향 프로그래밍을 참조하십시오. 동적 개체, OLE, 정적 개체를 참조하십시오.
Technipages는 개체를 설명합니다.
객체 지향 프로그래밍의 범위에서 객체는 객체 지향 프로그래밍의 핵심입니다. 객체 지향 프로그램(OOP)에 대한 모든 것이 객체 중심에 있기 때문입니다. 식별자에 의해 참조되는 메모리에 할당되고 저장된 값입니다. 일반적으로 "인스턴스"로 혼동되지만 둘 다 다른 것으로 정의될 수 있습니다. "인스턴스"는 컴퓨터가 실행되는 시간 내에 개체가 발생하는 것입니다.
생성자는 클래스에서 객체를 생성하고 소멸자에 의해 종료됩니다. 그것들은 코드의 핵심이기 때문에 프로그램을 설계할 때 생성되는 코드 라인입니다. 따라서 객체가 정의되면 클래스로 만들어지고 그 후에 호출되어 사용 및 재사용될 수 있습니다.
개체는 프로그램의 핵심 부분인 것과 별개로 개체가 존재하는 특정 목적을 가지고 있습니다. 개체의 역할은 프로그램 내에서 특정하다는 사실을 포함하여 개체의 기능이 미리 정의되어 있습니다.
객체가 프로그램의 핵심이기 때문에 프로그램에 대한 모든 것이 객체의 중심에 있습니다. 메서드가 사용되면 개체의 메서드가 숨겨집니다. 잘못된 개체가 발견되거나 사용되면 개체의 뛰어난 품질을 코드에서 제거하고 다른 개체로 교체할 수 있습니다.
객체의 일반적인 용도
- NS 물체 프로그램의 핵심이며 컴퓨터 프로그램 설계에서 생성된 코드 라인입니다.
- NS 물체 프로그램의 핵심이기 때문에 미리 정의된 기능이 있습니다.
- 잘못된 물체 코드에서 제거하고 완전히 새롭거나 다른 코드로 대체할 수 있습니다.
객체의 일반적인 오용
- 일단 오류 물체 코드에서 발견되면 코드에서 제거하거나 새 코드 줄로 바꿀 수 없습니다.