Razer Phone XDA 디스플레이 분석: 120hz 디스플레이를 위한 훌륭한 시작

Razer Phone에 대한 매우 심층적인 디스플레이 분석을 확인하세요. 120hz LCD 패널을 탑재한 이 화면은 게이머들의 관심을 끌 만한 화면일까요?

안드로이드 스마트폰 사업의 주요 플레이어가 누구인지 생각할 때, 게임 하드웨어 거대 기업인 Razer는 아마도 떠오르지 않을 것입니다. 아직 신뢰할 수 있는 스마트폰 제공업체로 자리매김하지는 못했지만 Razer의 첫 번째 시도는 성공하지 못했습니다. 모두가 Android를 처음 접하는 것 같았습니다. 아마도 엔지니어링 팀의 대부분이 Android를 사용했기 때문일 것입니다. ~에서 넥스트비트. Razer는 게임 하드웨어에서의 지위를 활용하여 게임을 즐기는 사람들의 관심을 끌었으며, 게임을 즐기는 사람들은 재생률이 높은 모니터를 높이 평가했습니다. 그래서 Razer는 스마트폰에 하나를 넣었습니다.


기술

Razer Phone은 유동성을 자랑합니다. 5.7인치 120Hz IGZO-IPS 디스플레이 ~와 함께 2560×1440픽셀 16:9 종횡비로, 각 픽셀은 일반적인 방식으로 배열됩니다. 줄무늬 RGB 서브픽셀 패턴, Razer가 확신하는 개념 매우 익숙하다.

화면 크기에 맞는 해상도와 하위 픽셀 패턴을 갖춘 Razer Phone의 디스플레이는 가장 선명한 화면으로 나타납니다. 일반적인 스마트폰 시청 거리보다 훨씬 가까운 6.7인치 이상 멀리 보면 해상도가 떨어지는 픽셀이 있습니다. 20/20 비전. 그러나 이 디스플레이는 RGB 스트라이프 하위 픽셀 패턴으로 인해 가상 현실(VR) 사용에 적합하지 않습니다(Daydream 인증도 아님). 스크린도어 효과; Diamond PenTile은 스무딩 특성으로 인해 동일한 해상도에서 VR에 적합한 하위 픽셀 패턴입니다.

그만큼 퀄컴 스냅드래곤 835 이전 제품에 비해 디스플레이 처리 장치가 향상되어 이제 기본 10비트 색 심도와 기본 넓은 색 영역을 지원합니다. Razer는 이러한 추가 기능을 구현합니다. 넷플릭스 HDR 지원으로 Android 8.0에 도입된 자동 색상 관리 기능도 있습니다. 835는 또한 Qualcomm의 자체 동적 새로 고침 빈도 솔루션을 도입했습니다.

Q-동기화, 디스플레이 새로 고침 빈도를 활성 GPU 렌더링 프레임 속도와 일치시키는 기술인 NVidia의 G-Sync 및 AMD의 FreeSync와 유사합니다.

Razer 브랜드의 120Hz 디스플레이 “울트라모션”, 시스템 UI 내에서 훨씬 더 유동적인 사용자 경험을 제공합니다. 지원되는 게임 및 미디어. Razer는 휴대폰에 높은 주사율 디스플레이를 탑재한 최초의 회사는 아닙니다. Sharp는 2014년에 Sharp Aquos Crystal 스마트폰을 출시했습니다. 높은 주사율 120Hz 디스플레이를 갖춘 최초의 생산 스마트폰으로 데뷔했을 뿐만 아니라, "베젤리스" 휴대폰을 시작한 최초의 스마트폰 중 하나로 데뷔했습니다. 경향. 우연히도 Razer Phone 디스플레이도 Sharp에서 공급되었습니다. 그러나 Razer Phone은 베젤리스 추세를 따르지 않고 스마트폰 최고의 스피커를 탑재한 장치를 자랑스럽게 사용합니다. Razer Phone은 Qualcomm의 Q-Sync를 통해 구현된 동적 새로 고침 빈도도 지원합니다. 디스플레이의 새로 고침 빈도를 화면 콘텐츠의 프레임 속도와 동기화합니다. 30fps. 동적 새로 고침 빈도를 통해 Razer Phone은 동일한 콘텐츠 프레임 속도에서도 동적 새로 고침 빈도 없이 다른 경쟁사의 디스플레이보다 콘텐츠를 더 부드럽게 렌더링할 수 있습니다. 예를 들어 앱이 영화나 애니메이션 중에 프레임을 떨어뜨리면 동적 새로 고침 빈도가 지연되는 프레임 속도에 맞춰 조정될 수 있습니다. 활성 프레임 속도가 디스플레이 새로 고침으로 완전히 나누어지지 않을 때 발생하는 프레임 끊김 현상을 줄입니다. 비율.

"UltraMotion" 디스플레이는 Razer의 기술을 사용하여 실용적으로 만들어졌습니다. IGZO 박막 트랜지스터, 그 중요성은 현저히 낮은 전력 누출입니다. 낮은 전력 누출로 인해 트랜지스터는 구동 시 더 일반적으로 사용되는 LTPS 박막 트랜지스터와 같은 다른 박막 트랜지스터보다 더 오랫동안 전하를 유지할 수 있습니다. 가장 현대적인 고급 스마트폰 LCD. 트랜지스터는 충전을 더 오랫동안 유지할 수 있으므로 시각적 문제를 일으키지 않고 정적 콘텐츠의 일부 구동 기간을 "건너뛸" 수 있습니다. 유물. 이론적으로 이렇게 하면 트랜지스터를 초당 120회 구동할 필요가 없으므로 전력이 절약됩니다. 화면 콘텐츠에서는 이를 필요로 하지 않으며 디스플레이를 특정 항목으로 명시적으로 설정할 수 있습니다. 새로 고침 빈도.

Razer는 또한 자체적으로 콘텐츠 적응형 백라이트 제어 (CABC) 솔루션은 디머로 화면 색상 톤을 렌더링하여 LCD가 있는 장치의 배터리를 절약합니다. 백라이트를 사용하지만 더 높은 픽셀 색상 강도를 사용하여 더 낮은 디스플레이 전력으로 지각적으로 동일한 이미지를 제공합니다. 소비.

~ 안에 최신 Android 8.1 업데이트, Razer Phone은 새로운 플레이어입니다. 이 글을 쓰는 시점에서 우리가 알고 있는 유일한 다른 플레이어는 Google Pixel 휴대폰 외에도 Android 8.0에서 AOSP에 도입된 자동 색상 관리 지원 오레오. 자동 색상 관리는 절대적으로 기본적인 기능적 색상 정확도에 영향을 미치며, 이것이 없으면 장치의 다양한 디스플레이 프로필(예: Samsung의 아몰레드 시네마, AMOLED 사진 디스플레이 프로필)은 몇 가지 틈새 시나리오를 제외하고 대부분 중요하지 않고 실용적이지 않습니다. 자동 색상 관리는 적절한 색상 공간이 필요한 콘텐츠를 볼 때 이러한 유휴 보정을 적용하여 적절하게 사용하도록 합니다.


성능 요약

LCD의 일반적인 단점 중 하나는 초기 부팅 시퀀스에서 즉시 드러납니다. 이는 일반적으로 블랙 레벨과 대비가 좋지 않다는 것입니다. 부팅 애니메이션은 매우 눈에 띄는 역광을 나타내는 검정색 배경으로 구성됩니다. Razer Phone 디스플레이의 명암비는 매우 평범해 보입니다. 즉, 특히 OLED 디스플레이에서 나오는 경우 특별히 인상적이지는 않습니다.

장치 설정 인터페이스에서 디스플레이의 화이트 포인트 보정이 눈에 띄게 차갑습니다. 차가운 흰색 점은 따뜻한 흰색 점과 달리 디스플레이를 더욱 산뜻하게 보이게 하기 위한 일반적인 미적 보정 선택입니다. 누렇게 변하는 치아, 누렇게 변하는 페인트, 녹슬어가는 금속, 더러운 도자기, 등. 개인적으로 저는 Razer Phone에서 흰색 점이 얼마나 차갑게 보정되는지를 좋아하지 않습니다. 나는 이 정도의 차가운 백색점 교정이 너무 "디지털"처럼 보이고 일반적으로 매우 차갑게 교정되는 오래되고 값싼 디스플레이를 연상시키는 것으로 해석합니다. 그러나 인간의 시각 시스템은 매혹적이며 실제로 다양한 화이트 밸런스에 적응할 수 있습니다., 원뿔이 조정될 충분한 시간이 주어졌습니다. 시간이 지나면 흰점은 견딜 수 있지만, 차가운 색온도에서 나오는 청색광의 진폭이 높기 때문에 여전히 눈에 더 많은 부담을 줄 수 있습니다.

Razer Phone의 Android 8.1 업데이트부터 기본 색상 프로필은 "부스트”는 sRGB 색 공간을 대상으로 채도를 약간 높였습니다. 그러나 여기에는 몇 가지 우려 사항이 따르며(나중에 자세히 설명) 이 방법을 사용하는 것을 옹호하지는 않습니다. 간단히 말해서, "부스트" 색상 프로필의 색상은 인지적 부조화와 파란색 혼합 색상의 클리핑으로 인해 약간 과포화되어 있습니다. Razer는 구현을 재평가하거나 실제로 매우 잘 보정된 기본 색상 프로필로 "자연" 색상 프로필을 고수해야 합니다. “자연스러운” 색상 프로필은 여전히 ​​더 차가운 흰색 점을 사용하지만 sRGB 및 P3 콘텐츠를 여전히 쾌적하게 재현합니다. 색상은 표준 감마 2.2에 매우 밝은 색상 톤으로 잘 포화되어 있으며 색상은 흰색 점의 색채 적응 후에 적절합니다. 색상 프로필도 색상 관리됩니다. 즉, 앱이 지원하는 경우 다른 색상 공간(예: P3)의 콘텐츠가 이 프로필에 올바르게 표시되어야 함을 의미합니다. “생생한"색상 프로파일은 색 공간 정보에 관계없이 모든 색상을 P3 색 공간으로 매핑합니다. 더 효과적인 색상을 위해 색상 정확도를 희생하는 것을 꺼리지 않는 사람들에게 좋은 옵션입니다.

Razer Phone 디스플레이의 최대 밝기는 정말 실망스럽습니다. 최신 플래그십 스마트폰보다 더 어둡고, 대부분의 최신 저가형 스마트폰보다 더 어둡습니다. IGZO 박막 트랜지스터의 주요 특징 중 하나가 투명도, 더 많은 백라이트가 통과하도록 허용합니다. 전자 이동성, 새로 고침 빈도 및 밝기는 모두 그 자체로는 관련이 없는 요소입니다. 새로 고침 빈도가 높을수록 더 빠른 속도로 인해 동일한 구동 전압에서 디스플레이가 더 밝게 보입니다. 조정. 블랙 레벨과 함께 밝기는 궁극적으로 패널 품질에 영향을 미치며, Razer가 가장 많이 사용하는 패널 품질은 다음과 같습니다. 여전히 환상적인 120Hz QHD를 도입하기 위해 백라이트 기술의 (비싼) 코너를 잘라낼 가능성이 높습니다. 표시하다.

디스플레이 성능도 약간 당황스럽습니다. Razer Phone 디스플레이가 더 많은 트랜지스터로 구성된 IGZO 백플레인을 활용한다는 점을 고려하면 LTPS 디스플레이보다 반투명한 Razer Phone은 iPhone보다 디스플레이 전력 효율성이 낮습니다. 7LTPS LCD. 그러나 동적 새로 고침 빈도는 CPU 또는 GPU가 렌더링해야 하는 프레임 수를 줄여 전력을 절약하는 것 외에도 디스플레이 전력을 약간 절약합니다.


방법론

디스플레이에서 정량적 색상 데이터를 얻기 위해 디스플레이에 장치별 입력 테스트 패턴을 준비하고 i1Pro 2 분광 광도계를 사용하여 디스플레이에서 발생하는 방출을 측정합니다. 우리가 사용하는 테스트 패턴과 장치 설정은 원하는 측정값을 변경할 수 있는 다양한 디스플레이 특성과 잠재적인 소프트웨어 구현에 맞게 수정되었습니다. 다른 많은 사이트의 디스플레이 분석은 이를 제대로 설명하지 못하므로 결과적으로 해당 데이터가 부정확합니다.

0%(검은색)부터 100%(흰색)까지 5% 단위로 그레이스케일을 측정합니다. 우리는 디스플레이의 평균 상관 색온도와 함께 흰색의 인지적 색상 오류를 보고합니다. 또한 판독값에서 각 단계의 실험적 감마 값에 대한 최소 제곱법을 사용하여 지각 디스플레이 감마를 도출합니다. 이 감마 값은 디스플레이에서 판독한 감마를 보고하는 값보다 더 의미 있고 실제적인 경험입니다. 교정을 대신하여 각 단계의 실험 감마를 평균화하는 CalMan과 같은 교정 소프트웨어 데이터.

테스트 패턴의 대상 색상은 다음에서 파생됩니다. DisplayMate의 절대 색상 정확도 플롯는 CIE 1976 색도 척도 전체에 대략 균일한 간격으로 배치되어 있어 디스플레이의 완전한 색 재현 능력을 평가하는 데 좋은 목표가 됩니다.

우리는 주로 색차 측정을 사용할 것입니다. CIEDE2000 (줄여서 ΔE), 색 정확도의 척도로서 휘도 오류를 보상합니다. CIEDE2000은 산업 표준 색차 측정 기준인 CIEDE2000입니다. 국제조명위원회(CIE) 이는 색상 간의 지각적으로 균일한 차이를 가장 잘 설명합니다. 색상 차이와 같은 다른 색상 차이 측정항목도 존재합니다. Δu′v′ CIE 1976 색도 척도에서는 이러한 측정 항목을 평가할 때 지각 균일성이 열등합니다. 측정된 색상과 대상 색상 간의 시각적 인지도에 대한 임계값은 다를 수 있으므로 시각적 인지도 격렬하게. 예를 들어 색상 차이 Δu′v′ 파란색의 경우 0.010으로 시각적으로 눈에 띄지 않지만 노란색의 경우 동일한 측정 색상 차이가 한눈에 눈에 띕니다.

CIEDE2000은 일반적으로 계산 시 휘도 오류를 고려합니다. 휘도는 색상을 완전히 표현하는 데 필요한 구성 요소이기 때문입니다. 휘도 오차 포함 ΔE 디스플레이를 특정 밝기로 보정하는 데 도움이 되지만, 그 총계 값을 디스플레이 성능 평가에 사용해서는 안 됩니다. 이를 위해서는 색도와 휘도를 독립적으로 측정해야 합니다. 이는 인간의 시각 시스템이 색도와 휘도를 별도로 해석하기 때문입니다.

일반적으로 측정된 색상 차이가 있을 때 ΔE 3.0 이상이면 육안으로 색상 차이를 한눈에 알 수 있습니다.. 측정된 색상 차이가 있을 때 ΔE 1.0에서 2.3 사이에 색상 차이가 있을 수 있습니다. 오직 진단 조건에서 알 수 있음 (예: 측정 중인 디스플레이에서 측정된 색상과 목표 색상이 바로 옆에 나타나는 경우) 그렇지 않으면 색상 차이가 시각적으로 눈에 띄지 않고 정확하게 나타납니다. 측정된 색상 차이 ΔE 1.0 이하라고 합니다. 눈에 띄지 않는, 측정된 색상은 목표 색상에 인접하더라도 목표 색상과 구별할 수 없게 나타납니다.

디스플레이 전력 소비는 장치 배터리 소모와 디스플레이 밝기 사이의 선형 회귀 기울기로 측정됩니다. 배터리 소모는 외부 배터리 소모 원인을 최소화하면서 20% 밝기 단계에서 3분 동안 관찰 및 평균화되었으며 여러 번 시도되었습니다. 새로 고침 빈도로 인한 디스플레이 전력 소비 차이를 측정하기 위해 대신 다양한 새로 고침 빈도에서 장치 전력 소모를 측정합니다.


명도

우리의 디스플레이 밝기 비교 차트 측정한 다른 스마트폰 디스플레이와 Razer Phone의 최대 디스플레이 밝기를 비교합니다. 차트 하단의 가로 축 레이블은 "1×"로 고정된 Razer Phone 디스플레이와 비교하여 인지된 밝기의 차이에 대한 승수를 나타냅니다. 값은 다음에 따라 대수적으로 스케일링됩니다. 스티븐의 거듭제곱 법칙 Razer Phone 디스플레이의 최대 밝기에 비례하여 조정된 포인트 소스의 인지된 밝기에 대한 지수를 사용합니다. 이는 인간의 눈이 인지된 밝기에 대수적으로 반응하기 때문에 수행됩니다. 밝기 값을 선형 눈금으로 표시하는 다른 차트는 디스플레이에서 인식되는 밝기의 차이를 제대로 나타내지 않습니다.

Razer Phone 디스플레이 밝기 비교 차트: 100% APL

Razer Phone 디스플레이 밝기 비교 차트: 50% APL

Razer는 합리적인 가격의 QHD, 높은 넓은 영역의 패키지를 제공하기 위해 어딘가에서 비용을 절감해야 했을 가능성이 큽니다. 스마트폰의 동적 새로 고침 빈도 디스플레이, 불행하게도 그 컷은 스마트폰에서 가장 가능성이 높았습니다. 백라이트. 디스플레이의 밝기를 높이는 것은 인지된 밝기의 증가로 인해 심각한 수익 감소로 이어지기 때문에 매우 비용 효율적입니다. 이는 디스플레이의 인지된 밝기가 대수적으로 확장되기 때문입니다. 예를 들어, 백라이트 방출을 400cd/m²에서 800cd/m²로 두 배로 늘리면 디스플레이의 인지 밝기가 두 배가 되지 않고 약 25%만 증가합니다. 제조업체는 배출에 대해 두 배의 비용을 지불해야 하지만, 지각적으로 1/4만 증가할 뿐이고, 게다가 여전히 두 배의 전력이 필요합니다. 모서리가 있는 경우 가졌다 절단하려면 백라이트부터 시작하는 것이 합리적입니다.

분광 광도계로 측정한 Razer Phone 디스플레이의 최대 밝기는 415입니다. CD/㎡ 완전 흰색 캔버스를 표시합니다. 이 세대 스마트폰 LCD의 경우 이는 매우 어둡습니다. 플래그십 LCD는 일반적으로 100% APL에서 OLED 디스플레이보다 훨씬 밝습니다. Razer Phone 디스플레이는 Google Pixel을 제외하고 100% APL에서 당사의 모든 OLED 디스플레이보다 훨씬 더 어둡습니다. 특대. 그러나 Pixel XL은 APL 50%로 밝기가 앞서며 Razer Phone은 나머지 제품보다 약간 더 어둡습니다. 최대 밝기가 어두우므로 Razer Phone 디스플레이는 편안한 야외 시청에 적합하지 않습니다. 이는 전혀 사업이 없는 "게이밍 폰" 틈새시장을 진정으로 충족시키는 것 같습니다. ~ 아니다 실내에 있는 것.


감마

디스플레이의 감마는 화면 색상의 전체적인 대비와 밝기를 결정합니다. 대부분의 디스플레이에 대한 업계 표준 감마는 2.20의 전력 함수를 따릅니다. 디스플레이 감마 전력이 높을수록 이미지 대비가 높아지고 색상 혼합이 어두워지는데, 이는 영화 산업에서 나타나는 현상입니다. 하지만 스마트폰은 더 높은 감마 전력이 적용되지 않는 다양한 조명 조건에서 시청됩니다. 적절한. 우리의 감마 플롯 아래는 Razer Phone 디스플레이와 Razer Phone 디스플레이에 표시되는 색상의 밝기를 로그-로그로 표현한 것입니다. 관련 입력 색상: Standard 2.20 라인보다 높을수록 색상 톤이 더 밝게 나타나고 Standard 2.20 라인보다 낮을수록 색상 톤이 더 어두워집니다. 인간의 눈은 인지된 밝기에 대해 대수적으로 반응하므로 축은 대수적으로 크기가 조정됩니다.

Razer Phone 감마 플롯

Razer Phone 디스플레이 감마는 2.20 표준 라인에 걸쳐 있으며 이는 디스플레이의 탁월한 색상 톤 재현으로 반영됩니다. 대부분의 최신 IPS 디스플레이는 비슷한 수준의 색조 정확도를 달성하지만 훨씬 더 인상적이고 어렵습니다. 이것이 OLED 패널에서 달성된 것을 보려면 Razer가 결과 디스플레이를 위해 2.20에 바로 착륙하는 것을 보는 것이 여전히 칭찬할 만합니다. 감마. Razer Phone 디스플레이는 스마트폰 LCD 중 최고 수준인 2071:1의 탁월한 정적 명암비를 자랑합니다.


디스플레이 프로필

장치에는 화면 색상의 특성을 변경할 수 있는 다양한 디스플레이 프로필이 있을 수 있습니다.

Razer Phone에는 세 가지 색상 프로필이 제공됩니다. 자연스러운, 부스트, 그리고 생생한.

Razer Phone 디스플레이 프로필

자연스러운” 색상 프로필은 색상 관리되며 좋은 sRGB 색상 공간을 목표로 합니다. 백색점은 의도적으로 D65보다 차갑게 설정되어 있습니다.

부스트” 색상 프로필은 Razer Phone에서 기본값으로 설정됩니다. 또한 색상 관리 기능이 있고 sRGB 색상 공간을 목표로 하며 더 차가운 흰색 점이 있지만 CIE 1931 색상 공간에 비해 영역이 10% 확장됩니다. 제가 제 글에서 언급한 것처럼 Pixel 2 XL 디스플레이 분석, 이 색상 프로필에는 몇 가지 주의 사항이 있습니다.

제가 지적하고 싶은 첫 번째 문제는 "부스트" 색상 프로필의 색상 공간 확장이 최신 CIE 1976 색상 공간이 아닌 CIE 1931 색상 공간을 기준으로 한다는 점입니다. “CIE에서 권장하는 광원에 대한 가장 균일한 색 공간을 나타냅니다.” 완벽하지는 않지만 CIE 1976 색도 척도를 확장 기준으로 사용하면 채도가 지각적으로 균일하게 증가합니다.

"부스트" 색상 프로필의 또 다른 문제는 Razer Phone에서 빨간색과 녹색의 기본 색도가 실제로는 확장되지만 파란색 기본 색도는 "Natural"(및 "Vivid") 색상과 동일합니다. 프로필. 이는 패널의 실제 기본 영역에 따라 Razer의 보정 감독이거나 디스플레이의 하드웨어 제한일 수 있습니다. 파란색 원색이 그대로 유지되더라도 "부스트" 색상 프로필은 여전히 ​​다른 모든 파란색 혼합 색상의 채도를 높입니다. 이로 인해 채도가 높은 파란색 혼합 색상이 클리핑되어 구분할 수 없게 됩니다.

파란색 플롯의 클로즈업: "부스트된" 색상(오른쪽)은 변경되지 않는 파란색 원색(팁)을 제외하고 약간의 색상 확장을 보여줍니다.

생생한” 색상 프로필은 모든 색상 값을 P3 색상 공간에 매핑하고 ~ 아니다 색상 관리. 다른 두 가지 색상 프로필과 마찬가지로 차가운 흰색 점이 있습니다.


색온도

디스플레이의 평균 색온도는 화면에서 색상이 얼마나 따뜻하거나 차가운지를 결정하며, 밝은 색상에서 가장 눈에 띄게 나타납니다. 상관 색온도가 6504K인 백색점은 흰색 색상의 표준 발광체로 간주되며 정확한 색상을 목표로 하는 데 필요합니다. 디스플레이의 목표 색온도에 관계없이 이상적으로 흰색 색상은 다양한 톤에서 일관되게 유지되어야 하며 이는 아래 차트에서 직선으로 나타납니다.

Razer Phone 색온도 차트

모든 Razer Phone 색상 프로필은 표준 6504K보다 훨씬 차갑고 각각 평균은 약 7500k입니다. 약 7300K에서 7700K의 흰색 지점까지 다양한 흰색 강도에 걸쳐 색온도에 약간의 변화가 있습니다. 이 두 요소는 모두 색상 정확도에 큰 영향을 미칠 수 있지만, 색채 적응은 차가운 흰색 점이 정확하게 나타나는 데 도움이 됩니다. 아직 많은 스마트폰을 측정하지는 않았지만 Razer Phone 디스플레이는 "정확한 색상" 디스플레이 모드에서 측정한 디스플레이 중 가장 차갑습니다. 다음 섹션에서 이에 대해 더 자세히 설명하겠습니다.

화이트 포인트 색온도 참조 차트 표시

디스플레이 평균 색온도 참조 차트


색상 정확도

우리의 색상 정확도 플롯 독자들에게 디스플레이의 색상 성능 및 보정 추세에 대한 대략적인 평가를 제공합니다. 아래에는 CIE 1976 색도 척도로 표시된 색상 정확도 목표의 기본이 표시되어 있으며 원은 목표 색상을 나타냅니다.

sRGB 색상 정확도 플롯 참조

대상 색상 원의 반경은 0.004입니다. 이는 차트에서 두 색상 간에 눈에 띄는 색상 차이의 거리입니다. 단지 눈에 띄는 색상 차이의 단위는 기준 색상과 측정 색상 사이의 흰색 점으로 표시되며 일반적으로 1개 이상의 점이 눈에 띄는 색상 차이를 나타냅니다. 측정된 색상과 목표 색상 사이에 점이 없으면 측정된 색상이 정확하다고 안전하게 가정할 수 있습니다. 측정된 색상과 목표 색상 사이에 하나 이상의 흰색 점이 있는 경우 측정된 색상은 색상 차이에 따라 여전히 정확하게 나타날 수 있습니다. ΔE, 이는 차트의 유클리드 거리보다 시각적 눈에 더 잘 띄는 지표입니다.

Razer Phone Natural Profile 색상 정확도 플롯: sRGB

Razer Phone Natural Profile 색상 정확도 차트: sRGB

Razer Phone Natural Profile 색상 정확도 플롯: P3

Razer Phone Natural Profile 색상 정확도 차트: P3

Razer Phone 디스플레이의 "자연" 색상 프로필 측정은 한눈에 대부분 부정확합니다. 평균 색상 차이 ΔE = sRGB의 경우 2.8 그리고 평균 색상 차이 ΔE = P3의 경우 2.7, 둘 다 정확한 색상에 대한 임계값 2.3을 초과합니다. 색상 오류는 의도적으로 더 차가운 흰색 점 보정으로 인해 발생하는 것이 가장 확실합니다. 이는 정확해야 하는 색상 프로필에 대한 실망스러운 결과입니다.

그러나 디스플레이의 인지된 색상 정확도에 영향을 미칠 수 있는 여러 외부 요인이 있습니다. 한 가지 요인은 디스플레이의 인지된 백색점에 영향을 미칠 수 있는 주변 조명의 색상입니다. 예를 들어, 따뜻한 텅스텐 조명이 있는 방에 있으면 "정확한" 6504K 화이트 포인트가 일반적인 간접 햇빛보다 더 차갑게 보일 수 있습니다. 그러나 이러한 충돌하는 색온도에도 불구하고 인간의 시각 시스템은 백점의 차이를 교정하는 데 놀라울 만큼 뛰어납니다. 디스플레이를 잠시 본 후에는 다시 "완벽한 흰색"으로 인식됩니다(즉, 더 "적합한" 흰색이 될 때까지). 나타납니다). 이 개념은 다음과 같이 알려져 있습니다. 색채 적응, Razer Phone 디스플레이의 차가운 흰색 점이 부적합한 조명 조건에서 정확하게 표시되도록 도울 수 있습니다.

Razer Phone Natural 프로필 색상 정확도 플롯: sRGB, 흰색 점 보정

화이트 포인트 색상 변환을 적용한 후 Razer Phone은 ~할 수 있다 이론적 색상 차이를 제외하면 완벽하게 정확해 보입니다. ΔE = 화이트 포인트 보정 후 0.5. 이는 또한 보정이 색상 변환만큼 간단하지는 않지만 Razer Phone이 디스플레이를 적절하게 보정할 수 있는 근본적인 잠재력을 보여줍니다.

물론, 색채 적응 이후에 정밀한 색상 정확도를 갖는 것은 큰 칭찬을 받을 가치가 없습니다. 색채 적응은 눈에 불편한 전환이며 보정은 궁극적으로 여전히 표준에서 약간 벗어나 있습니다. 더 차가운 흰색 점이 디자인 의도였을 수도 있지만, 정확한 색상 프로파일을 제공하지 않고 제공하는 것은 이상한 선택입니다. 표준에서 벗어날 때 허용되는 최소한의 옵션인 색온도를 조정할 수 있는 방법을 제공합니다. 멀리. 가장 좋은 옵션은 여전히 ​​Apple 장치에 고유하며, 이는 뛰어난 TrueTone 동적 색상입니다. 주변 색상에 따라 디스플레이의 색온도를 조절하는 온도 솔루션 빛.

한 가지 특이한 점은 Razer Phone 설정에서 "온도"를 검색하면 Nexus 장치의 Android N에 남아 있는 비활성 "차가운 색온도" 설정을 볼 수 있다는 것입니다. Razer는 이와 반대되는 이점을 누릴 수 있습니다.

"Boosted" 및 "Vivid" 색상 프로필의 색상 성능은 사용 목적이 아니기 때문에 분석하는 데 중요하지 않습니다. "부스트된" 프로필의 디자인 결함은 디스플레이 프로필에서 다뤄집니다. ~ 아니다 그것을 사용하여. 아래에는 디스플레이 색상 정확도에 대한 장치 참조 차트와 함께 "Boosted" 및 "Vivid" 모드에 대한 추가 플롯이 제공됩니다.

백색점 정확도 참조 차트 표시

색상 정확도 참조 차트 표시


전력 소비

Razer Phone 디스플레이는 IGZO 백플레인을 사용하므로 LTPS 백플레인을 사용하는 디스플레이에 비해 전력 효율성이 약간 향상될 것으로 예상됩니다. 이는 디스플레이 전력에 대한 측정을 포함하는 첫 번째 분석이므로 다음을 사용합니다. DisplayMate의 iPhone 7 디스플레이 분석 LTPS LCD의 전력 소비에 대한 참고 자료입니다.

최고 밝기에서 두 장치를 측정한 결과 Razer Phone 디스플레이는 1.18W를 소비하는 반면 DisplayMate는 iPhone 7 디스플레이가 1.08W를 소비한다고 보고했습니다. Razer Phone 디스플레이는 최대 밝기에서 전체적으로 약 8.5% 더 많은 전력을 소비하지만 이러한 값은 우리가 관심을 갖고 있는 디스플레이의 효율성을 나타내지는 않습니다. Razer Phone은 동일하고 균일한 밝기에 도달하기 위해 iPhone 7보다 더 높은 백라이트 방출이 필요한 더 넓은 화면 영역을 가지고 있습니다. 반면에 iPhone 7은 최대 밝기가 상당히 높습니다. 이러한 요소를 정규화하면 Razer Phone은 칸델라당 0.32와트를 소비하는 반면 iPhone 7은 칸델라당 0.29와트만 소비합니다. iPhone 7을 9.4% 더 효율적인 패널로 만들기. iPhone 7 디스플레이의 효율성을 고려하면 Razer Phone과 동일한 화면 영역과 최대 밝기를 갖는 디스플레이에 전력을 공급하는 데는 1.06와트만 필요합니다. 와트수에는 새로 고침 빈도가 고려되지 않습니다. IGZO 디스플레이가 LTPS 디스플레이보다 더 효율적일 것으로 예상했기 때문에 이는 상충되는 판결입니다. 하지만 애플은 스마트폰 사업의 베테랑이고 디스플레이에 대한 경험이 남다르기 때문에 이러한 결과가 완전히 놀라운 것은 아닙니다.

새로 고침 빈도로 넘어가면 디스플레이가 Hz당 0.003와트를 소비하여 0.09와트를 소비하는 것으로 계산되었습니다. 30Hz의 경우 와트, 120Hz의 경우 최대 0.36와트. Razer Phone 디스플레이에는 동적 새로 고침 빈도가 있으므로 정적 이미지 최대 0.27와트까지 절약 가능, 상당한 금액입니다. 전력 소모/절약의 또 다른 대부분은 추가/더 적은 프레임을 렌더링하기 위해 CPU 및 GPU가 수행하는 추가 작업에서 비롯되며, 여기서는 테스트하지 않습니다.


사양

레이저폰

노트

디스플레이 유형

IGZO IPS LCD

줄임말

디스플레이 새로 고침 빈도

30Hz~120Hz

Razer Phone은 역동적이고 높은 재생률을 제공합니다.

디스플레이 크기

5.0인치 x 2.8인치대각선으로 5.7인치

화면 해상도

2560×1440픽셀

RGB 스트라이프 하위 픽셀 패턴

화면 비율 표시

16:9

픽셀 밀도

인치당 515픽셀

하위 픽셀 밀도는 동일합니다.

Pixel Acuity를 위한 거리

<6.7인치

20/20 비전으로 분해 가능한 픽셀의 거리입니다. 일반적인 스마트폰 시청 거리는 약 12인치입니다.

최고 디스플레이 밝기

415 CD/㎡

100% APL에서 측정됨

정적 명암비

2071:1

블랙 레벨에 대한 최고 밝기의 비율

최대 디스플레이 전력

1.18와트

최고 밝기에서의 방출을 위한 디스플레이 전력

재생률 전력

30Hz/정적 이미지의 경우 0.09와트60Hz의 경우 0.18와트90Hz의 경우 0.27와트120Hz의 경우 0.32와트

동적 새로 고침 빈도에 대한 전력 소비

디스플레이 전력 효율성

칸델라당 0.32와트

밝기와 화면 영역을 표준화합니다.

사양

자연스러운

부스트

생생한

노트

감마

2.20

2.19

2.21

이상적으로는 2.20~2.40 사이입니다.

백색의 온도

7670K설계상 더 차갑게 설계됨

7684K설계상 더 차갑게 설계됨

7702K설계상 더 차갑게 설계됨

표준은 6504K입니다.

흰색의 색상 차이

ΔE = 7.3

ΔE = 7.4

ΔE = 7.5

이상적으로는 2.3 이하

평균 상관 색온도

7470K설계상 더 차갑게 설계됨

7498K설계상 더 차갑게 설계됨

7471K설계상 더 차갑게 설계됨

표준은 6504K입니다.

평균 색상 차이

ΔE = 2.8sRGB용ΔE = 2.7P3 색 공간용

ΔE = 3.4sRGB용ΔE = 2.9P3 색 공간용

ΔE = 3.2sRGB용색상이 관리되지 않습니다. 설계상 과포화됨

이상적으로는 2.3 이하

최대 색상 차이

ΔE = 5.425% 사이안sRGB용ΔE = 5.825% 노란색P3의 경우

ΔE = 5.8100% 청록색으로sRGB용ΔE = 5.225% 사이안P3의 경우

ΔE = 5.425% 사이안sRGB의 경우

이상적으로는 5.0 미만


Razer의 첫 번째 스마트폰의 경우 대부분의 OEM이 아직 다루지 않은 몇 가지 기본 옵션과 특별한 기능을 구현하면서 엄청난 노력을 기울이고 매우 관여된 것처럼 보입니다. 역동적이고 높은 화면 주사율 패널은 사용하기 매우 즐겁고, 부드러운 OS와 결합된 Razer Phone은 휴대폰에서 가장 부드러운 느낌의 대화형 Android 인터페이스 경험을 제공합니다. 그러나 야외에 발을 디딘 대부분의 사람들은 최대 디스플레이 밝기가 전혀 허용되지 않는다는 것을 알게 될 것입니다. 밝기 성능이 좋지 않을 뿐만 아니라 디스플레이 성능도 투명도 측면에서 상대적으로 비효율적입니다. IGZO 박막 트랜지스터(동적 새로 고침으로 인해 정적 콘텐츠에 대한 상당한 양의 전력이 절약됨) 비율. 컬러감도 아주 훌륭하지는 않지만, 아주 나쁘지는 않습니다. 마지막으로, 디스플레이의 차가운 흰색 점은 사용자의 일주기 리듬을 확실히 떨어뜨립니다. Razer Phone 디스플레이가 그런 식으로 보정된 이유는 아마도 잠을 자지 못하게 하고 게이머가 에 집중하다 하나하나 그 프레임 중.


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