디지털 소유권은 실제 소유권이 아니며 이에 대해 우리가 할 수 있는 일은 많지 않습니다.

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어떤 미디어를 디지털 방식으로 구매한다면 실제로는 해당 미디어를 사용하기 위한 라이선스를 구매한 것뿐이며, 이는 문제가 됩니다.

디지털 세계는 편리함의 가장 큰 매력입니다. 우리는 음악, 영화, 게임, TV 프로그램 등 우리가 원하는 모든 미디어를 몇 초 만에 손끝에서 사용할 수 있으며, 인터넷 연결이 충분히 빠르면 모든 미디어가 디지털화되어 단 몇 초 만에 가능합니다. 하지만 디지털 소유권에는 큰 문제가 있습니다. 진실 소유권. 더 나쁜 것은 그것에 대해 당신이 할 수 있는 일이 많지 않다는 것이다.

온라인으로 영화나 TV 프로그램을 구매할 때 일반적으로 영원히 저장하고 보관할 수 있는 파일에 액세스할 수 없습니다. 귀하는 해당 제품에 대한 귀하의 액세스를 관리하여 귀하가 비용을 지불했는지 확인하는 서비스에 액세스하게 됩니다. 때때로 서비스를 통해 해당 파일을 장치에 캐시할 수 있지만 여기에는 제한이 따를 수 있으며 해당 파일에 액세스하려면 여전히 독점 애플리케이션을 사용해야 합니다.

이 모든 것은 최근 Nintendo 3DS 및 Wii U eShop 디지털 상점이 폐쇄되면서 강조되었습니다. 잠재적으로 최대 1,000개의 디지털 전용 게임이 곧 완전히 사라질 것입니다. 이는 디지털 전용 게임의 가장 큰 결함을 강조합니다. 디지털 소유권: 그것은 귀하의 것이지만 호스팅 회사가 원하지 않는다고 결정할 때까지만 가능합니다. 더 이상.

디지털 소유권은 어디에서나 사용되는 판매 모델입니다.

게임을 구매할 때 어디서 구매하시나요? PC 게이머라면 거의 틀림없이 Steam에서 구매할 것입니다. 가장 인기 있는 콘솔에서 플레이하는 경우 실제 복사본을 얻을 수 있는 옵션이 있지만 많은 사람들은 게임을 디지털 방식으로 구매하는 것을 선호합니다. 음악은 어떻습니까? Spotify나 YouTube Music과 같은 스트리밍 서비스에서 음악을 듣나요? TV 프로그램과 영화의 경우 Netflix나 Disney+가 될 가능성이 높습니다.

무슨 일이 있어도 귀하는 일부 미디어를 디지털 방식으로 "소유"할 가능성이 높습니다. 이러한 서비스가 더 이상 존재하지 않으면 해당 미디어에 액세스할 수 없게 되며 이는 많은 사람들에게 문제가 됩니다. 이는 환경 보호론자들에게도 문제이고 언젠가는 자신의 제품에 접근할 수 없게 될 소비자에게도 문제입니다. 콘텐츠를 더 이상 배포할 수 없는 창작자에게는 문제가 됩니다. 미래. 콘텐츠를 소유하기 위해 비용을 지불하는 것이 아니라 합법적으로 소비하기 위한 라이선스 비용을 지불하는 것입니다.

더 많은 디지털 소유권 매체가 출시됨에 따라 우리는 디지털 제품에 수백 또는 수천 달러를 지출한 사람들의 계정이 잠겨 있는 이야기를 더 많이 읽게 될 것입니다.

디지털 소유권을 옹호하는 주장으로 콘텐츠를 완전히 제거하고 재다운로드를 방지하는 것은 아직 이루어지지 않았습니다. 정말 아직 일어나지 않았습니다. Wii Shop 채널에서 이전에 구매한 타이틀을 여전히 다운로드할 수도 있습니다(몇 달 간의 가동 중지 시간이 있었지만). 3DS 및 Wii U eShop에서 게임을 다운로드할 수도 있습니다. 경우에도 앨런 웨이크 음악 라이센스 문제로 인해 Steam에서 제거되었지만 라이브러리에 게임이 있으면 계속 다운로드할 수 있습니다.

그러나 위의 사항 중 어느 것도 보장되지 않으며, 특히 게임 콘솔의 경우 디지털 인프라를 유지하는 데 시간과 비용이 소요됩니다. 콘솔 제조업체가 오래된 인프라를 유지하도록 설득하는 것은 어려운 일이 될 것입니다. 사용자가 거의 남지 않으면 회사가 유지 관리 비용을 계속 지불하는 것이 더 이상 상업적으로 실행 가능하지 않을 가능성이 높습니다. 그것.

디지털 소유권은 자연스러운 현상이지만 미래는 암울해 보입니다.

디지털 소유권이 주로 편의의 한 형태로 등장했다는 점을 고려하면 디지털 소유권이 얼마나 인기가 있는지는 놀라운 일이 아닙니다. 온라인으로 미디어를 구매하고 즉시 액세스 ~이다 엄청나게 쉽습니다. 나이든 세대에게는 마술처럼 부끄러워할 일이 아닙니다. 문제는 너무 그렇기 때문에 새로운, 우리는 아직 총 디지털 소유권의 실제 모습이 어떤 영향을 미치는지 확인하지 못했습니다.

이러한 종류의 소유권을 제공하는 서비스는 모두 비교적 최근에 나온 것이며, 실제로 재앙적인 일이 발생하기까지는 수십 년이 걸릴 수 있습니다. 구글 스타디아 그 미래가 어떤 모습일지 간략하게나마 엿볼 수 있었고, 최소한 Google 했다 모든 구매 환불 올해 초 문을 닫았을 때 만들어졌습니다. 회사가 환불을 제공할 의무가 있었는지 여부는 다소 모호한 질문이지만, 회사가 환불을 하지 않기로 결정하고 그에 맞서 싸우려고 했을 수도 있다는 점은 분명합니다.

예를 들어 Valve가 파산하고 Steam과 스팀 데크 더 이상 작동하지 않았습니다. 놀 수 없다고 상상해 보세요 아무것 게임 라이브러리에 있습니다. 그것은 극히 가능성이 없는 시나리오이지만, 그런 일이 일어날 것이라는 생각이 걱정된다면, 불안은 디지털 소유권이라는 개념으로 인해 발생한다는 것을 알아야 합니다. 그리고 그것은 여전히 ​​가능합니다. Valve의 ToS를 위반하면 회사는 귀하의 Steam 계정뿐만 아니라 당신이 소유한 모든 게임.

그리고 다음과 같은 비디오 스트리밍 서비스에 대한 아이디어를 생각해 보세요. HBO Max(현재 Max)가 프로그램 전체를 제거함. 그들 중 일부는 경쟁 플랫폼에 상륙했지만, 그것이 없었다면 많은 사람들이 불법 복제를 제외한 모든 곳에서 사라질 수 있었습니다.

하지만 우리는 무엇을 할 수 있습니까?

이에 대해 우리가 실제로 무엇을 할 수 있는지는 말하기 어렵습니다. 많은 상황에서 디지털 소유권이 더 우수하다는 것은 분명합니다. 그러나 특허 당신의 무엇이든 재생하려면 훌륭한 Steam Deck 게임 또는 구매한 영화를 보는 것(제품 자체의 실제 소유권이 아닌)은 특히 해당 액세스 권한이 언제든지 취소될 수 있기 때문에 어려운 일입니다.

이 문제는 해가 갈수록 커질 것이며 더 많은 디지털 소유권 매체가 출시됨에 따라 우리는 의심할 여지 없이 다음과 같은 내용을 읽을 것입니다. 디지털 기기에 수백, 심지어 수천 달러를 지출한 사람들이 자신의 계정을 잠긴 경우에 대한 더 많은 이야기 제품. 더 나쁜 것은 해결책이 무엇인지조차 명확하지 않다는 점입니다. 솔루션이 존재하더라도 말이죠.