어떤 미디어를 디지털 방식으로 구매한다면 실제로는 해당 미디어를 사용하기 위한 라이선스를 구매한 것뿐이며, 이는 문제가 됩니다.
디지털 세계는 편리함의 가장 큰 매력입니다. 우리는 음악, 영화, 게임, TV 프로그램 등 우리가 원하는 모든 미디어를 몇 초 만에 손끝에서 사용할 수 있으며, 인터넷 연결이 충분히 빠르면 모든 미디어가 디지털화되어 단 몇 초 만에 가능합니다. 하지만 디지털 소유권에는 큰 문제가 있습니다. 진실 소유권. 더 나쁜 것은 그것에 대해 당신이 할 수 있는 일이 많지 않다는 것이다.
온라인으로 영화나 TV 프로그램을 구매할 때 일반적으로 영원히 저장하고 보관할 수 있는 파일에 액세스할 수 없습니다. 귀하는 해당 제품에 대한 귀하의 액세스를 관리하여 귀하가 비용을 지불했는지 확인하는 서비스에 액세스하게 됩니다. 때때로 서비스를 통해 해당 파일을 장치에 캐시할 수 있지만 여기에는 제한이 따를 수 있으며 해당 파일에 액세스하려면 여전히 독점 애플리케이션을 사용해야 합니다.
이 모든 것은 최근 Nintendo 3DS 및 Wii U eShop 디지털 상점이 폐쇄되면서 강조되었습니다. 잠재적으로 최대 1,000개의 디지털 전용 게임이 곧 완전히 사라질 것입니다. 이는 디지털 전용 게임의 가장 큰 결함을 강조합니다. 디지털 소유권: 그것은 귀하의 것이지만 호스팅 회사가 원하지 않는다고 결정할 때까지만 가능합니다. 더 이상.
디지털 소유권은 어디에서나 사용되는 판매 모델입니다.
게임을 구매할 때 어디서 구매하시나요? PC 게이머라면 거의 틀림없이 Steam에서 구매할 것입니다. 가장 인기 있는 콘솔에서 플레이하는 경우 실제 복사본을 얻을 수 있는 옵션이 있지만 많은 사람들은 게임을 디지털 방식으로 구매하는 것을 선호합니다. 음악은 어떻습니까? Spotify나 YouTube Music과 같은 스트리밍 서비스에서 음악을 듣나요? TV 프로그램과 영화의 경우 Netflix나 Disney+가 될 가능성이 높습니다.
무슨 일이 있어도 귀하는 일부 미디어를 디지털 방식으로 "소유"할 가능성이 높습니다. 이러한 서비스가 더 이상 존재하지 않으면 해당 미디어에 액세스할 수 없게 되며 이는 많은 사람들에게 문제가 됩니다. 이는 환경 보호론자들에게도 문제이고 언젠가는 자신의 제품에 접근할 수 없게 될 소비자에게도 문제입니다. 콘텐츠를 더 이상 배포할 수 없는 창작자에게는 문제가 됩니다. 미래. 콘텐츠를 소유하기 위해 비용을 지불하는 것이 아니라 합법적으로 소비하기 위한 라이선스 비용을 지불하는 것입니다.
더 많은 디지털 소유권 매체가 출시됨에 따라 우리는 디지털 제품에 수백 또는 수천 달러를 지출한 사람들의 계정이 잠겨 있는 이야기를 더 많이 읽게 될 것입니다.
디지털 소유권을 옹호하는 주장으로 콘텐츠를 완전히 제거하고 재다운로드를 방지하는 것은 아직 이루어지지 않았습니다. 정말 아직 일어나지 않았습니다. Wii Shop 채널에서 이전에 구매한 타이틀을 여전히 다운로드할 수도 있습니다(몇 달 간의 가동 중지 시간이 있었지만). 3DS 및 Wii U eShop에서 게임을 다운로드할 수도 있습니다. 경우에도 앨런 웨이크 음악 라이센스 문제로 인해 Steam에서 제거되었지만 라이브러리에 게임이 있으면 계속 다운로드할 수 있습니다.
그러나 위의 사항 중 어느 것도 보장되지 않으며, 특히 게임 콘솔의 경우 디지털 인프라를 유지하는 데 시간과 비용이 소요됩니다. 콘솔 제조업체가 오래된 인프라를 유지하도록 설득하는 것은 어려운 일이 될 것입니다. 사용자가 거의 남지 않으면 회사가 유지 관리 비용을 계속 지불하는 것이 더 이상 상업적으로 실행 가능하지 않을 가능성이 높습니다. 그것.
디지털 소유권은 자연스러운 현상이지만 미래는 암울해 보입니다.
디지털 소유권이 주로 편의의 한 형태로 등장했다는 점을 고려하면 디지털 소유권이 얼마나 인기가 있는지는 놀라운 일이 아닙니다. 온라인으로 미디어를 구매하고 즉시 액세스 ~이다 엄청나게 쉽습니다. 나이든 세대에게는 마술처럼 부끄러워할 일이 아닙니다. 문제는 너무 그렇기 때문에 새로운, 우리는 아직 총 디지털 소유권의 실제 모습이 어떤 영향을 미치는지 확인하지 못했습니다.
이러한 종류의 소유권을 제공하는 서비스는 모두 비교적 최근에 나온 것이며, 실제로 재앙적인 일이 발생하기까지는 수십 년이 걸릴 수 있습니다. 구글 스타디아 그 미래가 어떤 모습일지 간략하게나마 엿볼 수 있었고, 최소한 Google 했다 모든 구매 환불 올해 초 문을 닫았을 때 만들어졌습니다. 회사가 환불을 제공할 의무가 있었는지 여부는 다소 모호한 질문이지만, 회사가 환불을 하지 않기로 결정하고 그에 맞서 싸우려고 했을 수도 있다는 점은 분명합니다.
예를 들어 Valve가 파산하고 Steam과 스팀 데크 더 이상 작동하지 않았습니다. 놀 수 없다고 상상해 보세요 아무것 게임 라이브러리에 있습니다. 그것은 극히 가능성이 없는 시나리오이지만, 그런 일이 일어날 것이라는 생각이 걱정된다면, 불안은 디지털 소유권이라는 개념으로 인해 발생한다는 것을 알아야 합니다. 그리고 그것은 여전히 가능합니다. Valve의 ToS를 위반하면 회사는 귀하의 Steam 계정뿐만 아니라 당신이 소유한 모든 게임.
그리고 다음과 같은 비디오 스트리밍 서비스에 대한 아이디어를 생각해 보세요. HBO Max(현재 Max)가 프로그램 전체를 제거함. 그들 중 일부는 경쟁 플랫폼에 상륙했지만, 그것이 없었다면 많은 사람들이 불법 복제를 제외한 모든 곳에서 사라질 수 있었습니다.
하지만 우리는 무엇을 할 수 있습니까?
이에 대해 우리가 실제로 무엇을 할 수 있는지는 말하기 어렵습니다. 많은 상황에서 디지털 소유권이 더 우수하다는 것은 분명합니다. 그러나 특허 당신의 무엇이든 재생하려면 훌륭한 Steam Deck 게임 또는 구매한 영화를 보는 것(제품 자체의 실제 소유권이 아닌)은 특히 해당 액세스 권한이 언제든지 취소될 수 있기 때문에 어려운 일입니다.
이 문제는 해가 갈수록 커질 것이며 더 많은 디지털 소유권 매체가 출시됨에 따라 우리는 의심할 여지 없이 다음과 같은 내용을 읽을 것입니다. 디지털 기기에 수백, 심지어 수천 달러를 지출한 사람들이 자신의 계정을 잠긴 경우에 대한 더 많은 이야기 제품. 더 나쁜 것은 해결책이 무엇인지조차 명확하지 않다는 점입니다. 솔루션이 존재하더라도 말이죠.