우리 모두는 이것이 올 것이라는 것을 알고 있었습니다. 로봇이 칠판 앞에 떠 있는 동안 모노톤으로 강의합니다. 우리 뇌에 이식된 칩은 셰익스피어의 전체 작품을 원활하게 다운로드합니다. 우리 모두 Jetson의 것을 기억합니까?
글쎄, 우리는 아직 미래로 갈 수 없지만 가까운 미래에 대체 현실(AR) 교육 기계에 대한 힌트가 분명히 있습니다. 지금 학교에 다니는 아이들은 게이머 세대, 디지털 네이티브, 넷 세대로 다양하게 불린다. 압박이 없겠죠?
스페인 연구원 그룹은 젊은이들이 기술에 얼마나 얽매이고 전통적인 교육과 전자 기기 교육 게임 간에 학습이 어떻게 다른지 궁금해했습니다. 그들의 연구에서 "교육용 iPhone 게임을 사용한 학습 성과 평가 vs. 전통놀이' 2013년 5월호 컴퓨터 및 교육,연구원들은 새로운 iPhone 게임을 개발했습니다. 게임은 아이들에게 실제 커리큘럼을 가르치는 것이었으며 연구에서는 동일한 정보를 가르치는 전통적인 게임 형식에 대해 테스트했습니다.
스페인은 모바일 기반(M 기반) 학습을 연구하기에 특히 비옥한 곳입니다. 스페인 교육법에 따라 놀이는 인간의 기본적인 욕구로 간주됩니다. 놀이는 언제 어디서나 개념과 정보를 가르치는 데 사용할 수 있으며 재미를 동기로 삼습니다. 새로운 패러다임이 수업 시간에 교사만큼 잘 수행된다면 교육 계획의 미래는 우리가 상상했던 것과 매우 다를 수 있습니다.
M 기반 학습이 가치 있는 교육 자원으로 간주될 수 있습니까? 연구원들은 모든 수준의 150명의 교육 전문가와 협력하여 전통적인 게임과 iPhone 게임을 발명했습니다. 게임은 아이들에게 다문화주의, 관용 및 연대, 즉 학생들이 배워야 하는 실제 정보를 가르치는 데 사용되었습니다. iPhone은 대체 현실 기능, 사용 편의성 및 친숙함 때문에 선택되었습니다.
학생들은 세계에서 가장 가난한 세 대륙인 아프리카, 아시아, 중남미에 대해 배웠습니다. 학생들은 그 대륙에서 식량을 모아 가난한 사람들에게 나누어 주라는 지시를 받았습니다. 그들은 문화, 토착 동물, 기념물 및 대륙의 전형적인 기상 현상의 측면을 배웠습니다. 참가자들은 다른 작업을 도와줌으로써 다른 사람들에 대한 존중을 배웠습니다.
이 연구는 발렌시아 공과 대학(스페인)의 여름 학교에 다니는 8세에서 10세 사이의 어린이 84명을 대상으로 했습니다. 두 명의 어린이가 개발된 미니 게임을 두 개의 개별 장치에서 동시에 플레이하면서 요소를 찾기 위해 경쟁했습니다. iPhone의 카메라 기능을 사용하여 플레이어는 활동실을 탐색하여 가이드 캐릭터가 요청한 물건을 찾습니다.
한 어린이가 그 요소를 찾았을 때, 그 또는 그녀는 그들의 짝에게 말해야 했습니다. 10개의 다른 마커가 방에 배포되었습니다. iPhone 게임은 아이들이 서로 경쟁하고 같은 게임에서 협력한다는 점에서 독특했습니다. 그런 다음 아이들은 전통적인 맞춤형 가이드 게임을 하고 같은 개념을 배웠습니다.
연구의 저자가 예측한 것처럼 두 학습 방법 사이에는 통계적 유의성이 없었습니다. 학생들은 두 게임 형식 모두에서 약 70%의 정답을 맞췄습니다. 동기 부여를 위한 포인트는 iPhone으로 갑니다. 96%는 iPhone 게임을 다시 하고 싶다고 말했고 90%는 iPhone 버전이 더 좋아한다고 말했습니다.
[인용] ….(테)아이들은 자율 게임(아이폰 게임)을 사용하여 맞춤형 및 안내 게임(전통 게임)을 사용하는 것과 유사한 지식 향상을 달성했습니다. 이는 아이들이 교실에서뿐만 아니라 학습 과정을 완전히 통제하지 않고도 언제 어디서나 배울 수 있기 때문에 고무적인 결과입니다.[/인용]
연구에서 알 수 있듯이 M-러닝은 보조 교육 역할을 제공하는 강력한 미래를 가질 수 있습니다. 교실에는 항상 선생님을 위한 자리가 있습니다. 그러나 학생이 동시에 재미를 느끼는 동안 훈련과 복습의 일상적인 고된 작업에 새로운 기술을 사용함으로써 교사는 자유롭게 가르칠 수 있습니다.
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