Kas yra vienalaikis kelių projektavimas?

Viena iš pagrindinių funkcijų, kurią „Nvidia“ paskelbė išleisdama 10 serijos vaizdo plokštes 2016 m., buvo pavadinta „Simuultaneous Multi-Projection“ arba „SMP“. Iš esmės SMP yra procesas, kuris sumažina vaizdo tempimą naudojant kelių monitorių konfigūracijas, tačiau jis taip pat turi pranašumų VR žaidimams.

Ką daro vienalaikė kelių projekcija?

Žaisdami žaidimus su keliais monitoriais, dauguma žaidėjų pakreipia savo monitorius, kad būtų lengviau matyti išorinį jų kraštą. Trijų monitorių konfigūracijos atveju tai paprastai reiškia, kad išoriniai monitoriai yra nukreipti į vidų. Tačiau vaizdo žaidimų varikliai nežino kiekvieno ekrano kampo.

Šis sąmoningumo trūkumas reiškia, kad vaizdo žaidimai kelių monitorių konfigūracijas traktuoja kaip vieną plokščią didelį monitorių. Dėl to gaunamas vaizdas atrodo ištemptas kuo toliau nuo monitoriaus konfigūracijos centro. SMP leidžia žaidimui žinoti monitorių kampą, tada sureguliuoja išvestį, kad ji būtų rodoma mažiau iškraipytas ir atitinka tai, ką iš tikrųjų matytumėte, jei fiziškai dalyvautumėte žaidime pasaulis.

Tai gali padėti vizualizuoti kiekvieną monitorių kaip skaidrų langą į 3D vaizdo žaidimų pasaulį. Jei jūsų ekranų išdėstymas atitinka išdėstymą, kurio laukia žaidimas, tada jis yra minimalus iškraipymas, bet jei vieną iš tų langų pakreiptumėte kampu, o vaizdas liktų toks pat, atrodytų neteisingai ir iškreiptas. šis iškraipymas akivaizdžiausias, kai kamera juda iš vienos pusės į kitą arba kai tiesios linijos kerta iš vieno monitoriaus į kitą. Iš tikrųjų turėtų įvykti vaizdas pro langą, kad atitiktų naują kampą.

SMP tai daro sukurdamas kelias peržiūros sritis ir pritaikydamas jas kiekvienam monitoriui. Šis naujų peržiūros sričių kūrimo procesas turi minimalų poveikį našumui, palyginti su tradicine trijų ekranų konfigūracija, nepaisant padidėjusio efektyvaus matymo lauko. Taip yra dėl to, kad beveik visa scena perteikiama vienu praėjimu. Visos geometrijos, apšvietimo ir šešėliavimo užduotys atliekamos vieną kartą, o ne tris kartus, kurių paprastai reikia. Vienintelė proceso dalis, kurią reikia atlikti vieną kartą kiekvienai scenai, yra rastravimas, ty reikšmių susiejimas su atskirais monitorių pikseliais.

Kaip tai taikoma VR?

SMP taip pat gali būti naudojamas VR dviem variantais, vadinamais „Single Pass Stereo“ ir „Lens Matched Shading“. „Single Pass Stereo“ sukuria antrą peržiūros sritį, tačiau užuot ją pakreipusi kitaip, ji perkelia peržiūros sritį išilgai x ašies, kad židinio taškas atitiktų jūsų akių padėtį. Tai leidžia pagreitinti tokį patį greitį, kaip ir naudojant daugialypį projektavimą vienu metu, nes dauguma grafiškai intensyvaus apdorojimo, pavyzdžiui, geometrijos ir apšvietimo, apdorojami tik vieną kartą, o ne du.

Dėl monitoriaus ir objektyvo, reikalingo, kad VR ausinės veiktų, formos, atvaizduojamas nemažas kiekis pikselių, kurie tiesiog nerodomi ekrane. Objektyvo suderintas šešėliavimas naudoja kelių peržiūros sferų koncepciją, kad pateikto VR rodinio forma būtų padalinta į 4, 9 arba 16 peržiūros sferų kvadratą. Šių peržiūros zonų formavimas valdomas taip, kad būtų sumažintas žaidimo plotas, kuris turi būti atvaizduojamas, bet iš tikrųjų nerodomas ekrane. Sumažinus atvaizduojamų pikselių, kurių nebūtina, skaičių, objektyvo suderintas šešėliavimas dar labiau sumažina VR poveikį našumui.

Įgyvendinimo trūkumas

Deja, SMP yra funkcija, kurią kūrėjas turi integruoti į žaidimą. Dėl nedidelio procento žaidėjų bazių, naudojančių trigubas monitorių konfigūracijas, ir susirūpinimo dėl konkurencijos pranašumas, kurį gali turėti žaidėjai turėdami itin plačius matymo laukus, dauguma kūrėjų neįdiegia SMP savo žaidimai. Tiesą sakant, žinoma, kad tik vienas žaidimas, lenktynių modeliavimo žaidimas iRacing, įdiegė šią funkciją.

Įdiegimas VR žaidimuose yra labiau paplitęs, nes į Nvidia VRWorks paketą įtrauktas ir atnaujintas vieno leidimo stereofoninis vaizdas ir objektyvo suderintas šešėliavimas.