Kas yra Latencija?

Tarkime, kad kada nors žaidėte konkurencinį vaizdo žaidimą ir laimėjote žaidimus. Tokiu atveju tikriausiai matėte, kad priešininkas kaltina „atsilikimą“ dėl savo pralaimėjimo. Atsilikimas yra viena iš latencijos formų. Nors techniškai tai nėra pati autentiškiausia forma, nes delsa gali turėti keletą apibrėžimų.

Vėlavimas yra laiko skirtumo tarp priežasties ir pasekmės matas. Realiame pasaulyje laikas, per kurį strėlė nuskrieja iš ją paleidusio lanko į taikinį, yra puikus delsos pavyzdys. Kitas būdas tai apibrėžti būtų kelionės laikas. Arba plitimo delsimas.

Ši diagrama aiškiai paaiškina skirtumą tarp pralaidumo, pralaidumo ir delsos.

Vėlavimas kompiuterių tinkle

Kompiuterių tinklai yra vieta, kur pirmiausia vartojamas terminas delsimas. Jis turi keturis pagrindinius ne trivialiuose tinkluose esančius komponentus. Tai yra perdavimo, perdavimo, apdorojimo ir eilės vėlavimai. Perdavimo delsa yra laikas nuo pirmojo perdavimo bito uždėjimo ant laido iki paskutinio to perdavimo bito.

Skleidimo delsa yra laikas, per kurį bet kuris duomenų bitas (

paprastai pirmasis), kad perdavimas nukeliauja laidu iš vieno galo į kitą. Apdorojimo delsa yra laikas, per kurį priimantys įrenginiai apdoroja perdavimą. Paprastai nusprendžiama perduoti jį kitam grandinės šuoliui iki tikrosios paskirties vietos. Eilės delsa yra laikas, kurį perdavimas praleis eilėje, laukdamas, kol bus grąžintas į kitą laidą.

Šiuolaikiniuose skaičiavimo įrenginiuose visi šie laikai paprastai yra labai trumpi, nes įrenginiai gali atlikti milijardus operacijų per sekundę. Šie nanosekundžių vėlavimai didėja, ypač perduodant siuntas, kurios turi keliauti toliau. Įprasta interneto srauto tarp JK ir JAV delsa yra maždaug 100 milisekundžių. Kažkas, gyvenantis šalia serverio, su kuriuo bendrauja, gali matyti dešimties ar net aštuonių milisekundžių delsą. Tačiau internete tai paprastai yra mažiausias delsos laikas, kurį galite matyti dėl naudojamos infrastruktūros kiekio. Vietiniai tinklai gali matyti submilisekundžių delsą.

Kita latentinio laikotarpio forma

Tikrasis delsa yra tiesiog laikas tarp priežasties ir pasekmės. Kompiuterinių tinklų atveju priežastis buvo perduodamas tinklo srautas, o pasekmė – gavimas ir numatomo gavėjo apdorojimas. Tai nėra ypač lengva išmatuoti; interaktyvioms sistemoms, kuriose dalyvauja žmogus, ji nepasako visos istorijos.

Kelionės pirmyn ir atgal laikas, kartais sutrumpinamas iki RTT, yra laikas, kurio reikia siuntimui išsiųsti ir atsakymą, kurį turi gauti pradinis siuntėjas. Ši vertė yra du kartus didesnė už faktinį delsą tarp dviejų įrenginių, nes signalui reikia keliauti du kartus, vieną kartą ten ir atgal. Galima pastebėti nedidelių skirtumų, nes pasirinktas maršrutas gali būti nevienodas. Kai kurių komponentų vėlavimai vienoje kelionėje gali šiek tiek skirtis nuo kitų.

Interneto vartotojai, ypač žaidėjai, šį kelionės į abi puses laiką vadina „ping“. Ping yra tinklo įrankis, matuojantis kelionės pirmyn ir atgal laiką tarp siuntėjo ir gavėjo. Jis siunčia paprastą pranešimą, kuris generuoja standartinį gavėjo atsakymą „aidas“. Nors Ping yra įrankio pavadinimas, jis taip pat tapo bendru šio kelionės pirmyn ir atgal laiko matavimo terminu.

Nors kelionės pirmyn ir atgal laikas arba ping gali būti ne tikra delsa, tai yra vartotojo suvokiama delsa. Taip yra todėl, kad tada vartotojas pirmą kartą gali pamatyti savo veiksmų rezultatą. Tai ypač svarbu reaguojant į scenarijus, pvz., konkurencingiausius vaizdo žaidimus. Kai 100 milisekundžių ping gali būti pražūtingas trūkumas. Kita veikla, pvz., naršymas internete, yra daug mažiau jautri ping. Net 500 milisekundžių ping būtų nedidelė puslapio įkėlimo laiko dalis.

Žaidimo pavyzdys

„Peeker pranašumas“ yra vaizdo žaidimų delsos poveikio pavyzdys. Šaulių žaidimuose įprasta gynybos strategija yra rasti vietą su gera priedanga ir gerai matomomis linijomis, o tada laukti priešo. Nors gali atrodyti, kad gynėjas turi didelį pranašumą, nes jie gali pasislėpti, o taip pat turi geras regėjimo linijas. Užpuolikas turi daugybę galimybių.

Kai kurie iš jų yra taktiniai, pavyzdžiui, naudoja naudingus daiktus, pvz., blyksnius ir dūmų gaubtą, kad užkirstų kelią matomumui, ir garso signalus, kad atitrauktų gynėjų dėmesį. Net netikri judesiai atitraukti gynėjus. Kitas puolėjo pranašumas yra pingo pranašumas.

Kadangi yra delsimas pirmyn ir atgal į žaidimo serverį ir atgal į kitus žaidėjus, jokie judesiai nėra tobulai sinchronizuojami tarp žaidėjų kompiuterių. Vietoj to, kiekvienas turi galimybių langą, kelionės pirmyn ir atgal trukmės trukmę. Kur jie gali veikti, bet kiti žaidėjai to dar nemato.

„Peeker“ pranašumas yra šio uždelsimo panaudojimo koncepcija, kai žvelgiama už kampo į regėjimo liniją, kurią greičiausiai turi gynėjas. Gynėjas turėtų turėti pranašumą, nes jau žiūri į reikiamą vietą ir gali reaguoti į judesius. Užpuolikas turi patikrinti keliose vietose, ar nėra iš dalies paslėpto gynėjo arba jo nėra, tada nusitaikyti ir, jei reikia, šaudyti.

Užpuolikas gali išeiti iš už kampo, kad būtų matomas. Tuo pačiu metu gynėjas negali matyti, kaip jie tai daro, kol nepraeina kelionės pirmyn ir atgal laikas, nes jų kompiuteris negavo šios informacijos. Veikiantis asmuo turi pranašumą, nes kelionės pirmyn ir atgal laikas vėluoja, kai priešas gali pradėti reaguoti į jo veiksmą.

„Peeker pranašumas“ laiko juosta – kreditas: Riaušės

Išvada

Vėlavimas yra delsa tarp priežasties ir pasekmės. Techniškai tai yra tikrojo poveikio vėlavimas. Laukimas, kol bus jaučiamas poveikis, kompiuterių tinkluose dažnai vadinamas delsimu. Vis dėlto jis turėtų būti labiau vadinamas kelionės pirmyn ir atgal laiku. Ryšio delsa pirmiausia priklauso nuo atstumo tarp abiejų galų. Tačiau įtakos turi ir tarpinių apynių skaičius.