FSR yra kaip DLSS, tačiau jo atvirojo kodo pobūdis daro viską.
Kada DLSS išleistas 2019 m., buvo netikėtas hitas. Nors „Nvidia“ perėjo iš GTX į RTX, kad pabrėžtų, koks svarbus bus spindulių sekimas jos GeForce GPU, tai iš tikrųjų DLSS tapo netikėtumų žudiko funkcija, kurios mes nežinojome. norėjo. Žinoma, kai „Nvidia“ sukuria ką nors puikaus, AMD turi daryti tą patį, o 2021 m. bendrovė pagaliau pristatė FSR, DLSS konkurentą. Štai viskas, ką reikia žinoti apie FSR, kas tai yra ir ar tai naudinga.
FSR: lengvas DLSS varžovas
Šaltinis: AMD
„FidelityFX Super Resolution“ (FSR) yra programinė įranga, galinti pagerinti vaizdo kokybę ir netiesiogiai padidinti kadrų dažnį, panašiai kaip DLSS. Pirmą kartą jis pasirodė 2021 m., skirtas tokiems žaidimams kaip Anno 1800 m ir Dota 2. Tačiau vienas iš pagrindinių FSR ir DLSS skirtumų yra tas, kad pirmasis nenaudoja AI aparatinės įrangos, nes AMD „Radeon“ lustai nėra tiekiami. Galutiniam vartotojui AI nenaudojimas nereikš labai daug, tačiau tai turi didelių pasekmių FSR ir jo matavimui iki DLSS.
Kaip ir tai, kaip AMD nukopijavo daug prekės ženklo schemų iš savo konkurentų, skirtingos FSR versijos iš esmės yra analogiškos trims DLSS versijoms. FSR 1.0 yra labai panašus į originalų DLSS, nes jo vaizdo kokybės pagerėjimas yra gana menkas. Tačiau FSR 2 yra galutinė ir naujausia versija, kuri, kaip ir DLSS 2, užtikrina žymiai geresnę vaizdo kokybę nei jo pirmtakas. FSR 3 dar neišleistas, bet patvirtinta, kad įdiegs kadrų generavimą kaip DLSS 3 (nors AMD tai vadina kadrų interpoliacija), kurios tikslas ne pagerinti vaizdo kokybę, o padidinti našumą sukuriant daugiau rėmeliai.
Vienas iš privalumų, kai nereikia dirbtinio intelekto, yra tai, kad FSR veikia beveik su bet kokiu bet kurio pardavėjo GPU. oficialus palaikymas grįžta į korteles nuo 2016 m., todėl galima pasirinkti, ar turite seną modelį arba vienas iš naujausių ir geriausių GPU. Priešingai, DLSS 1 ir 2 veikia tik su RTX prekės ženklo kortelėmis, o DLSS 3 toliau ribojamas iki RTX 40. Šiuo metu nėra visiškai aišku, ar FSR 3 turės tokį patį palaikymą kaip ir FSR 1/2.
Kaip veikia FSR raiškos didinimas ir kadrų interpoliacija ir kodėl tai nėra tobula
Šaltinis: AMD
Skirtingai nuo DLSS, FSR remiasi kai kuriais gana tradiciniais vaizdo atvaizdavimo būdais, pvz., anti-aliasing siekiant pagerinti vaizdo kokybę, bet sujungia jį su algoritmu, kuris šiek tiek išverčia ištikimybė. Čia nėra jokio našumo didinimo, nepaisant to, kad FSR nurodoma kaip galinti tai padaryti. Užuot naudojęs FSR, kad viskas atrodytų geriau raiška, AMD naudoja jį, kad mažesnė raiška atrodytų kaip didesnė skiriamoji geba, ir taip padidėja našumas. 720p su įjungtu FSR, kad būtų galima pasiekti 1080p, nėra iš tikrųjų 1080p, bet mažesnė skiriamoji geba, kuri atrodo beveik 1080p.
Štai pagrindiniai dalykai. FSR 1 pirmiausia padidins tikro perteikto kadro erdvinį mastelį, o tada paryškins jį. Tai nebuvo nieko įmantraus, be to, jis rėmėsi žaidimais, kad užtikrintų gerą anti-aliasing, todėl tikrasis GPU atvaizduojamas kadras geriausiai tinka tinkamai padidinti. Kita vertus, FSR 2 yra daug sudėtingesnis, pakeičiantis anti-aliasing ir pridedant daugybę kitų funkcijų, tokių kaip gylio ir judesio vektorių buferiai. Iš esmės FSR 2 suteikia daug didesnių perdarytų kadrų nei FSR 1, todėl FSR 2 dar geriau pagerina vaizdo kokybę.
Kaip minėta anksčiau, FSR 3 dar nėra išleistas, todėl nežinome, kaip jis veikia, bet iš to, ką atskleidė AMD, jis yra maždaug toks pat kaip DLSS 3. Vykdydamas pateiktus kadrus pagal FSR 2 vaizdo kokybės gerinimo algoritmą, FSR 3 gali nustatyti skirtumą tarp dviejų skirtingų apdorotų kadrus ir sukurkite kadrą tarp jų, naudodami naują algoritmą, kad viskas būtų taip tiksli, kad šie kadrai atrodytų taip, lyg juos iš tikrųjų pateikė GPU. Našumo padidėjimas turėtų būti apie 50%, o tai nėra blogai.
Užuot naudojęs FSR, kad viskas atrodytų geriau raiška, AMD naudoja jį, kad mažesnė raiška atrodytų kaip didesnė skiriamoji geba, ir taip padidėja našumas.
Žinoma, FSR dalijasi beveik visomis DLSS būdingomis problemomis. Pirma, FSR 1 ir 2 nieko nepadarys, jei susidursite su procesoriaus kliūtimi. Jei jūsų procesorius yra kliūtis, nesvarbu, ar tai yra dėl to, kad jūsų procesorius yra per lėtas ar senas, ar dėl to, kad žaidimas yra prastai užkoduotas, tai reiškia, kad negalite tikrai padidina kadrų dažnį sumažinant nustatymus, nes šie nustatymai beveik išimtinai sumažina GPU apkrovą, o ne CPU. Skiriamoji geba yra grynai nuo GPU priklausoma grafikos parinktis, o sumažinus ją kaip FSR 1/2, kadrų dažnis nepadidės, jei yra procesoriaus kliūtis, kurią realiai galima išspręsti tik naudojant labai geras CPU.
Kalbant apie FSR 3, Panašu, kad jis turės tas pačias problemas kaip ir DLSS 3. Jis turi pažodžiui atkartoti viską, ką įprastai matytumėte baigtame kadre, įskaitant vartotojo sąsają elementų, o mes žinome, kad DLSS 3 labai sunku atkartoti vartotojo sąsają neįvedant vaizdo artefaktai. Jei DLSS 3 kovoja su išgalvotais AI branduoliais, sunku įsivaizduoti, kad FSR 3 veikia daug geriau. Kita problema yra delsimas. Kadangi jums reikia dviejų kadrų, kad padarytumėte vieną tarp jų, matysite antrą kadrą (interpoliuotą / sugeneruotą). po to, kai jau buvo pateiktas trečias kadras, o tai reiškia, kad į žaidimą reaguojate daug milisekundžių lėčiau nei įprastas. Panašu, kad žaidžiate mažesniu, o ne didesniu kadrų dažniu, nors vizualiai matote daug kadrų.
Kad būtų aišku, rašymo metu FSR 3 dar nebuvo išleistas, todėl šios problemos yra tik teorinės, tačiau beveik neabejotina, kad jos bus pastebėtos, kai FSR 3 bus paleista. Delsos atveju tiesiogine prasme neįmanoma patikimai sukurti kadro su tik viena nuoroda, nebent FSR 3 gali kažkaip numatyti ateitį, todėl delsa bus didesnė. AMD negali išvengti delsos problemų, tačiau bent jau įmanoma (bet vis tiek mažai tikėtina), kad FSR 3 gali geriau valdyti vartotojo sąsajos elementus nei DLSS 3.
FSR vis dar nėra tokia gera kaip DLSS, tačiau ji turi vieną didelį pranašumą
Apžvalgininkai sutaria, kad nors FSR 2 yra geras, Nvidia technologija paprastai yra geresnė. Tai yra daugiau žaidimų ir geresnė vaizdo kokybė, o tai yra viskas, kas iš tikrųjų svarbu galutiniam vartotojui. Tačiau FSR turi du didelius pranašumus, kurių DLSS tikrai negali prilygti.
Pirmasis yra suderinamumas. FSR 1 ir 2 veikia beveik su bet kokiu GPU. Nors „Nvidia“ RTX korteles gamina nuo 2018 m., daugelis žmonių vis dar naudoja senesnes 10 ir 16 serijų GTX korteles. Šie vartotojai negali naudoti DLSS, nes jų kortelėse nėra Tensor branduolių, tačiau jie gali naudoti FSR 1 ir 2. Gali atrodyti ironiška, kad „Nvidia“ (ir „Intel“) vartotojai turi tiek pat naudos iš FSR 1 ir 2, kiek ir AMD kortelių savininkai, tačiau tai suteikia FSR daug naudos.
FSR priėmimo rodiklis taip pat labai reikšmingas. Nors DLSS turėjo beveik trejų metų pranašumą FSR, abi technologijos yra panašiai. Rašymo metu atrodo, kad maždaug 300 žaidimų turi vienokia ar kitokia DLSS. 2022 m. gruodžio mėn. FSR dalyvavo 230 žaidimų, todėl galime manyti, kad šiandien FSR turi gal 250 žaidimų 1/2. Tai jokiu būdu nėra blogas FSR palaikymo lygis, be to, tai reiškia, kad FSR pridedama prie daugiau žaidimų greičiau nei DLSS.
Tikriausiai taip yra todėl, kad tai lengva įdiegti žaidimuose, bent jau teigia AMD. Žaidimuose, kuriuose trūksta visų FSR 2 technologijų, kurių reikia, kad veiktų, reikia maždaug keturių savaičių FSR 2 veikia, bet gali užtrukti vos tris dienas, kol pridėsite FSR 2 prie žaidimo, kuriame jau yra DLSS 2. Priešingai, kūrėjai turi dirbti tiesiogiai su „Nvidia“. DLSS palaikymui. FSR yra atvirojo kodo, todėl kūrėjai turi integruoti jį į žaidimus. Žinoma, akivaizdi problema yra ta, kad yra tiek daug žaidimų su DLSS 2, todėl FSR pagreitis tikrai gali sulėtėti, jei to dar nepadarė.