AMD FSR 3 konkuruos su Nvidia DLSS 3, bet taip pat susidurs su tais pačiais iššūkiais

click fraud protection

Trečiasis AMD FidelityFX Super Resolution atnaujinimas tikrai atrodo kaip DLSS 3, įskaitant stipriąsias ir silpnąsias puses.

Kai AMD praėjusių metų lapkritį pristatė RX 7000 seriją, ji taip pat pajuokavo FidelityFX Super Resolution (arba FSR) 3, trečiąją savo skiriamosios gebos padidinimo technologijos iteraciją. FSR yra AMD atsakymas į Nvidia Deep Learning Super Sampling (arba DLSS), kuri dabar yra 3 versijoje, kuri naudoja kadrų interpoliaciją, siekiant galimo dvigubo kadrų dažnio. FSR 3 taip pat buvo pažadėta dvigubai padidinti kadrų dažnį ir buvo manoma, kad bus įdiegta kadrų interpoliacija. AMD neseniai pristatė FSR 3 peržiūrą GDC, patvirtindama, kad ji iš tikrųjų naudoja kadrų interpoliaciją, o tai reiškia, kad FSR vėl pasivijo DLSS, bet gali susidurti su tomis pačiomis problemomis.

Kadrų interpoliacija yra pagrindinis FSR 3 patobulinimas

Priešingai kai kuriems gandams, AMD ne iki galo paleido FSR 3 GDC, tačiau pateikė keletą techninių detalių, kurios padeda suprasti, kaip tiksliai AMD pasiekia dvigubai padidintą kadrų dažnį. Rodyklės aukščiau esančiame paveikslėlyje iliustruoja darbo eigą, kai GPU (iš viršaus į apačią) nenaudoja padidinimo, naudoja FSR 2 ir FSR 3. Jei jums įdomu, kaip FSR 2 padidina kadrų dažnį, tai rodo: GPU išleidžia mažiau išteklių, kad padarytų prastesnės kokybės kadrą, tada FSR 2 algoritmas leidžia jam atrodyti geriau. Dėl to vaizdo kokybė gali būti prastesnė, bet apie 50% daugiau FPS.

FSR 3 yra labai panašus į FSR 2, tačiau yra papildomas kadrų interpoliacijos veiksmas, kuris yra pagrindinis veiksnys norint padidinti kadrų dažnį. Pagrindinė mintis yra ta, kad jei turite du kadrus, galite lengvai įterpti AI arba programinės įrangos sukurtą kadrą viduryje ir gauti trečią kadrą, kurio GPU net nereikėjo pačiam pateikti. Tačiau, jei vaizde pastebite, kad FSR 3 pirmasis kadras išleidžiamas vėliau nei FSR 2. Kadro interpoliacija atlieka papildomą žingsnį, jau nekalbant apie tai, kad norint interpoliuoti reikia kito kadro; Jūs negalite sukurti papildomo kadro, jei turite tik vieną atskaitos kadrą.

Galutinis rezultatas yra tas, kad delsa yra didesnė, tačiau kadrų dažnis taip pat didesnis, nors didesnis kadrų dažnis pagal apibrėžimą turėtų reikšti mažesnį delsą. Taip yra todėl, kad GPU laukia antrojo kadro interpoliacijos, o jūsų įvestis yra svarbios tik kadrai, kuriuos GPU savaime pateikė, nes interpoliacijos generuoti kadrai yra grynai vizualiai. Teisingai AMD atžvilgiu, tai nėra kadrų interpoliacijos būdo trūkumas, o pačios Nvidia DLSS 3 turi tą pačią tikslią problemą (kaip matyti aukščiau), taip pat kai kurias kitas.

Tas pats kadro padidinimas kaip ir DLSS 3, taip pat tos pačios problemos

Dabartinis DLSS 3 bandymas keliuose žaidimuose, kuriuose jis pasiekiamas, rodo, kad jis padidina kadrų dažnį beveik keturis kartus, palyginti su įprastu atvaizdavimu, tačiau su panašia delsa. Net naudojant dirbtinio intelekto „Tensor“ branduolius, atrodo, neįmanoma apeiti fakto, kad kadrų interpoliacija veiks visada dėl to atsiranda papildoma delsa, nes reikia laukti tikrojo, pateikto kadro kitoje sugeneruoto kadro pusėje vienas.

Tačiau tai nėra vienintelė problema, su kuria susiduria DLSS 3. DLSS 3 naudoja užbaigtus kadrus, kad sukurtų papildomus, o baigtuose kadruose, be visų 3D pateiktų dalių, yra UI ir HUD elementai. DLSS 3 labai sunku tinkamai atkartoti tuos elementus sugeneruotame kadre, todėl atsiranda keistai iškraipytas tekstas ir artefaktai, kurių nebūtų tikrame kadre. FSR 3 veikia lygiai taip pat ir AMD tiesiogiai pripažįsta, kad tai yra iššūkis FSR 3 vaizdo kokybei, kaip ir DLSS 3.

Tačiau bene didžiausia ir sunkiausia FSR 3 ir DLSS 3 problema yra procesoriaus kliūtis. Nesvarbu, kiek kadrų išleidžia GPU, jei centrinis procesorius negali neatsilikti, ir net greičiausi procesoriai turi ribas. Galų gale, žaidimų kadrų interpoliacija arba generavimo technologija kenčia nuo delsos problemų, vizualinių kokybės problemų ir gali net nepadvigubinti teorinio kadrų dažnio, jei CPU yra priblokštas. DLSS 3 susidūrė su visais šiais iššūkiais nuo pat paleidimo, ir sunku įsivaizduoti, kad FSR 3 taip pat nesusidurs.


Šaltinis:AMD