Kas yra SLI?

click fraud protection

SLI arba Scalable Link Interface yra „Nvidia“ technologija, leidžianti kelioms vaizdo plokštėms veikti kartu, kad būtų pasiektas didesnis našumas. Iš pradžių SLI veikė tik dviejų grafikos plokščių sąrankoms, tačiau vėliau iteracijos padidino maksimalų grafikos plokščių, kurias galima susieti su keturiomis, skaičių. Teoriškai, susiejant dvi grafikos plokštes ir naudojant jas kartu, kad būtų pateiktas žaidimas, keturių SLI sistemoje našumas būtų dvigubai didesnis arba keturis kartus didesnis. Tačiau iš tikrųjų tokio lygio našumo padidėjimas beveik niekada nebuvo pasiektas.

Patarimas: AMD turi panašią kelių PGU sąrankų technologiją, kurią ji vadina Crossfire; jis turi tuos pačius privalumus ir trūkumus, nors tikslus veikimas gali skirtis priklausomai nuo sąrankos.

Reikalavimai

Kad SLI veiktų, reikia su SLI suderinamos pagrindinės plokštės, turinčios pakankamai fizinių x16 PCIe lizdų (grafikos plokštei naudojama jungtis), kad tilptų norimų naudoti grafikos plokščių skaičius.

SLI tiltas taip pat reikalingas norint prijungti vaizdo plokštes. Šis tiltas jungiamas prie grafikos plokščių viršuje esančių jungčių ir naudojamas duomenims tarp jų perduoti tiesiogiai, o ne per PCIe ryšį, kuris yra lėtesnis ir mažiau efektyvus.

Galiausiai, vaizdo plokštės turi būti beveik tokios pačios kaip viena. Visos vaizdo plokštės turi būti „Nvidia“, turėti tiek pat VRAM ir turėti tą patį GPU. Pavyzdžiui, GTX 980 neveiks su GTX 1080 arba GTX 960. Tačiau vaizdo plokštės gali būti skirtingų tiekėjų. Pavyzdžiui, galite turėti GTX 980 tiek iš EVGA, tiek iš MSI ir jie veiks kartu – tol, kol fiziškai tilps erdvėje vienas šalia kito.

Patarimas: naudojant šią sąranką gali būti šiek tiek sunkiau sujungti ypač puošnias ar didesnes vaizdo plokštes – visada įsitikinkite, kad turite pakankamai fizinės vietos pasirinktiems modeliams.

Veiklos pranašumai

Daugumoje žaidimų našumas padidės maždaug 30–40%, kai konfigūruojama dviguba kortelė. SFR ir AFR režimus.

SFR arba Split Frame Rendering režimas, kiekvienam kadrui reikalingą apdorojimo galią padalija visoms vaizdo plokštėms. Pavyzdžiui, dviejų kortelių sąrankoje vienai kortelei bus skirta viršutinė kiekvieno kadro dalis, o kitai – apatinei. AFR, arba alternatyvaus kadrų atvaizdavimo režimu, kadrai atvaizduojami kintamose grafikos plokštėse, pradedant apdoroti nuo antrojo kadro, kol pirmasis dar apdorojamas.

SLI antialiasing režimas leidžia kelioms vaizdo plokštėms atlikti specialų anti-aliasing režimą. Kiekviena kortelė atlieka anti-aliasing su nedideliu poslinkiu, tada rezultatai sujungiami, kad būtų pasiektas aukštesnės kokybės rezultatas. Keturių SLI nustatymuose tai netgi leidžia naudoti x32 anti-aliasing režimą.

Trūkumai

Akivaizdžiausias trūkumas yra kaina, jums reikia išleisti du kartus ar daugiau pinigų, kad gautumėte kelias vaizdo plokštes, o ne vieną. Tai taip pat taikoma būsimiems atnaujinimams, nes norint, kad atnaujinimas iš tikrųjų padidintų našumą, jums arba reikia Įsigykite kitą kelių grafikos procesorių sąranką arba palaukite, kol bus sukurta viena grafikos plokštė, kuri gali pralenkti ankstesnį rinkinį aukštyn.

Teorinis dvigubas, trigubas ar keturis kartus padidintas SLI našumas beveik niekada nepasiekiamas, iš dalies dėl mažėjančios grąžos taisyklės. Kita priežastis yra suderinamumas, žaidimai turi būti optimizuoti SLI palaikymui. Kai kurie žaidimai turi aukštos kokybės SLI palaikymą ir gali turėti rimtų našumo padidėjimų, o kiti gali palikti antrąją kortelę neaktyvią arba net aktyviai sumažinti našumą.

Įtraukus kelias grafikos plokštes į savo kompiuterį, akivaizdžiai padidėja jo suvartojamos energijos kiekis ir išleidžiamos šilumos kiekis. Ypač tais atvejais, kai plokštės suspaudžiamos, o ne išdėstytos viena nuo kitos, kai kurios vaizdo plokštės gali turėti labai ribotą oro srautą, o tai dar labiau sumažina aušinimą.

Nors dauguma problemų, susijusių su SFR, kyla dėl SLI palaikymo žaidimuose, AFR ir SLI-AA režimai turi esminių trūkumų. SLI-AA paprastai sumažina našumą, tačiau jis skirtas žaidimams, kurie nėra susieti su GPU, todėl jiems būtų naudingi didesni grafikos nustatymai, o ne greitesnis kadrų dažnis.

AFR turi esminę mikro mikčiojimo problemą, dėl kurios žaidimas gali atrodyti ne toks sklandus, nei galėtų reikšti padidėjęs kadrų dažnis. Taip yra dėl to, kad kiekvienam kadrui atkurti nereikia tiek pat laiko, o tai reiškia, kad kiekvieno kintamo kadro atkūrimas nebūtinai yra sklandus arba sinchronizuotas. Tai taip pat padidina įvesties delsą, nes tuo pačiu metu ruošiami du kadrai, todėl nebūtinai matote naujausią kadrą kuo anksčiau.