Kaip vienas mobilusis žaidimas man paliko transcendentinę haptic patirtį

Kartais mažos detalės daro viską, ir aš niekada nebežiūrėsiu į haptikus taip pat.

Mūsų bendravimą su išmaniaisiais telefonais lengva laikyti savaime suprantamu dalyku. Kasdien imame telefonus bakstelėti, bakstelėti, braukti, o gal net retkarčiais paspausti kokius nors fizinius mygtukus. Bet manau, kad laikui bėgant mes pasiekėme tašką, kai apie šias sąveikas nebegalvojame, o dažniausiai tai tampa raumenų atmintimi. Nors daug apie tai negalvojame, paspaudę maitinimo ar garsumo mygtuką sutinkame atsiliepimus, kurie savaip nereikšmingu būdu gali jausti pasitenkinimą. Mygtukas nukeliauja nedidelį atstumą, kol pasiekia dugną, sukeldamas patenkinamą lytėjimo atsaką, paprastai kartu su garsiniu spragtelėjimu. Tai labai sunku pamėgdžioti, ir žinome, kad kai kurios geriausios įmonės bandė. HTC bandė su U12 Plus, o Apple taip pat bandė su savo iPhone 7, kuriame buvo dirbtinis namų mygtukas.

Nors ankstesni pavyzdžiai, palyginti su tikrais mygtukais, negalėjo pasiūlyti geriausios patirties, jie atskleidė unikalius haptikos įgyvendinimo būdus. Dažniausiai išmanieji gamintojai ir programinės įrangos kūrėjai pasinaudojo šiomis funkcijomis, kad pateiktų atsiliepimus arba padėtų pabrėžti vartotojo patirtį. „Android“ ir „iOS“ įrenginiai yra šiek tiek skirtingi, tačiau dauguma išmaniųjų telefonų paprastai reaguoja į mūsų veiksmus. Puikus pavyzdys yra tada, kai pradedate rašyti pranešimą naudodami ekraninę klaviatūrą, nes ji paprastai reaguoja mažomis vibracijomis, leisdama vartotojams suprasti, kad buvo bakstelėta raidė.

Nors šie atsakymai yra puikūs ir juos jautėme jau daugelį metų, aš niekada nemaniau, kad jie gali būti patobulinti. Tačiau neseniai patyriau nedidelį potencialo pavyzdį ir tai buvo paskutinėje vietoje, kurios tikėjausi.

Tegul žaidimai prasideda

Esu tokio tipo žmogus, kuris savo išmanųjį telefoną daugiau naudoja kaip įrankį kasdieniame gyvenime. Skirtingai nei mano kolegos, aš retai gilinuosi į visas funkcijas, kad atskleisčiau visas mažas įmantrybes. Beje, maždaug prieš mėnesį nusprendžiau išbandyti Marvel Snap, matant, kad internete buvo didžiulis skaičius žmonių. Nesu didelis žaidėjas, todėl neturėjau jokių lūkesčių. Tačiau mane nustebino ir žaidimo eiga, ir tai, kaip jis reaguoja į tą žaidimą.

Nors Marvel Snap yra reklamuojamas kaip kolekcinis kortų žaidimas, tai labiau kortų kovotojas, skatinantis žaisti norint gauti daugiau kortų. Tai daro tokį priklausomybę, kad mūšiai vyksta gana sparčiai, nuo pradžios iki pabaigos trunka daugiausia tris minutes. Žaidėjai gali tinkinti savo 12 kortų kaladės, kurių dauguma turi unikalių sugebėjimų. Iš pradžių turėsite prieigą tik prie kelių kortų, bet kuo daugiau žaisite, tuo daugiau uždirbsite. Štai čia ir slypi dalis linksmybių, bandant papildyti savo kolekciją kai kuriais jums pažįstamais ir mėgstamais „Marvel“ personažais. Kaip ir galima tikėtis, žaidime yra gerbėjų mėgstamiausių, tokių kaip Geležinis žmogus, Žmogus-voras ir Toras, taip pat neaiškesni personažai, tokie kaip Infininaut, Swarm, Zabu ir daugelis kitų.

Lengva trenkti personažui į kortą ir pavadinti tai diena, ypač kalbant apie „Marvel“ populiarumą, bet kai atkreipiate daug dėmesio Marvel Snap, supranti, kad pačios kortos neturi jokio charakterio. Taip, kiekvienoje kortoje yra fizinis simbolis, bet dažniausiai jie yra statiniai. Taigi, kaip į šias kortas įnešti jaudulio ir gyvybės?

Vykdymas čia yra gana protingas. Developer Second Dinner siūlo skirtingus grafinius efektus, garsus ir pojūtį, kurie sąveikauja su kortele ir kartais žaidimo lauku, kai tik ji žaidžiama. Puikiai sukurti garsai suporuojami su kiekvienu efektu ar animacija, sustiprinant efektus ir sukuriant įspūdingą, dinamišką patirtį. Pavyzdžiui, jei nuspręsite numesti Hulką, sulauksite visceralinio šūksnio „Hulk Smash“, po kurio korta išskrenda į orą. prieš tai atsitrenkiant į žaidimo lauką, sunaikindama sekciją ir sukeldama įtrūkimus bei įtrūkimus, kurie skleidžia neoninę žalią spalvą švytėjimas. Visa tai šiek tiek sunku paaiškinti, bet galite pajusti tai, ką aprašau, peržiūrėję toliau pateiktą trumpą anonsą.

Tačiau jautrumas yra tai, kas iš tikrųjų išskiria iš daugelio kitų mobiliųjų funkcijų. Jis buvo niuansuotas, bet visada buvo, ir aš pastebėjau, kaip tai gyvybiškai svarbu, kai pradėjau iš tikrųjų atkreipti dėmesį. Paspaudžiu mygtuką „Play“ ir pasigirs staigus, bet švelnus bakstelėjimas, sukurtas iš miniatiūrinio variklio mano telefone. Tada jis vėl ūžė, kai pradėjau žaisti. Iš jo atsirastų išraiškingas ir savitas popsas, arba būtų griausmingas bumas, kai korta atsitrenkė į žaidimo lauką arba jautėte, kaip ašmenys perrėžia kortelę, kad pašalintumėte tai. Kiekvieną kartą, kai yra grįžtamasis ryšys, galite tikrai pajusti kiekvieno judesio svorį ir tikslą. Šios vibracijos buvo sukurtos tam, kad žaidime būtų įskiepytos skirtingos ir įsimintinos sąveikos.

Geriausias tokio momento pavyzdys buvo, kai Nakia pirmą kartą sviedė savo žiedo ašmenis. Kai jie keliaudavo, pajutau, kaip ginklas tikrai juda, žiedas trykšta energija ir pulsuoja, kai praėjo per kiekvieną kortą. Kai metimas buvo baigtas, vibracijos nutrūko. Kitas yra su Killmongeriu, kuris paleidžia gilų riaumojimą prieš išskrisdamas ieties galiukus, smeigdamas paveiktas kortas žaidimo lauke. Galite pajusti, kaip kiekvienas iš šių ieties antgalių atsitrenkia į jūsų kortas, ir jums net nepastebėjus, jūsų kortos dingsta ir sprogsta į dulkes.

Haptics vykdymas „Marvel Snap“ yra kruopštus

Marvel Snap ėmėsi haptics ir sukūrė jausmą už veiksmus, suteikdamas judėjimą ekrane ir užpildydamas kiekvieną sąveiką su tikslu. Nors haptics konsoliniuose žaidimuose yra gana įprastas dalykas, jis nėra per daug išverstas į žaidimus mobiliuosiuose įrenginiuose, nepaisant to, kad mobilieji žaidimai yra nepaprastai populiarūs. Mane suintrigavo kas Marvel Snap pasiūlė ir ieškojo kitų žaidimų, kurie galėtų turėti tokio lygio atsiliepimų. Nors atsisiunčiau keliolika ar daugiau populiariausi žaidimai Mano nuostabai, naudojant mobilųjį telefoną, trūko jautrumo arba dažniausiai jų visai nebuvo.

Kai žaidžia „Clash Royale“., personažų judėjimas į žaidimo lauką atrodė lyg ir nuobodus, o aš maniau, kad lenktyniniai automobiliai ir pavarų perjungimas CSR lenktynės 2 jaustųsi jaudinančiai, bet nesijautė nieko tokio. Netgi FPS sunkiasvoris Call of Duty Mobile, žaidimas, kuriame esu tikras, kad žaisdamas „jausdavau“ ginklų atatranką, nenaudojau haptikos. Aš netgi peržiūrėjau kai kurių šių žaidimų nustatymus, kad įsitikinčiau, jog haptics nebuvo išjungtas, o daugumai išbandytų žaidimų tai net nebuvo išeitis. Tai parodo, koks svarbus gali būti kažkas panašaus, kai tik tai patyrei. Jei turite pasiūlymų dėl žaidimų, kuriuose yra haptikos, praneškite mums toliau pateiktuose komentaruose. Norėčiau pajusti, kaip kūrėjai tai įtrauks į savo žaidimus.

Niekada nemaniau, kad po tiek metų mobiliajame telefone patirsiu ką nors tokio gaivaus, ir stebėtinai tai atėjo iš visų vietų žaidimo. Dėl to noriu sužinoti daugiau apie tai, nesvarbu, ar tai būtų iš kitų mobiliųjų žaidimų, ar galbūt tik vietinių „Android“ ir „iOS“ dalių. Su mobiliojo ryšio pramone plokščiakalnis gana ilgą laiką ir gandai, kad kai kurie telefonai gali būti tolsta nuo fizinių mygtukų, tai gali tapti puikia audra įmonėms dar kartą apsilankyti ir sutelkti dėmesį į haptics, siekiant pagerinti ir pagerinti patirtį.