Android Q palaikys Vulkan-backend for ANGLE, kad būtų lengviau kurti 2D žaidimus

Dabar žinome, kad „Android Q“ palaikys „Vulkan-backend“, skirtą ANGLE, kad būtų lengviau kurti 2D žaidimus. Skaitykite toliau, kad sužinotumėte daugiau, ką tai reiškia.

Vulkan API „Android“ palaikymas buvo paskelbtas naudojant „Android Nougat“. atgal į Google I/O 2016. Kad atgaivintumėte mintis, ši API padeda kūrėjams geriau valdyti žemo lygio aparatinę įrangą. Tokia prieiga padeda jiems geriau pasinaudoti atitinkamų įrenginių apdorojimo ir grafine galia bei optimizuoti žaidimus, kad jie veiktų kuo sklandžiau. Nenuostabu, kad teisingas atminties paskirstymas ir gijų valdymas yra svarbūs atliekant bet kokias energijos reikalaujančias užduotis, pavyzdžiui, žaidžiant žaidimą. Tai jau seniai daro populiarios konsolės, tokios kaip Xbox One ir PlayStation 4 – suteikdamos kūrėjams žemo lygio įrenginių viduje esančios aparatinės įrangos valdymą.

Taip pat įdomu tai, kad „Vulkan“ yra kelių platformų atviras standartas, skirtas grafikos programoms įvairiose platformose. Anksčiau šiais metais, radome užuominą

kad Android Q gali pateikti vartotojo sąsajos elementus per Vulkan API. Tai bus žingsnis siekiant dar labiau pagerinti sistemos sklandumą. Dabar gavome informacijos, kad Android Q tikrai palaikys ANGLE, kad būtų lengviau kurti 2D žaidimus.

Kas yra ANGLE?

ANGLE yra santrumpa ir reiškia „Almost Native Graphics Layer Engine“. „WebGL“ atsiradimas privertė sukurti standartizuotą atvaizduotojo palaikymo sprendimą. „OpenGL“ tvarkyklės „Windows“ platformoje ilgą laiką nebuvo labai stabilios. Taigi, ANGLE viską perkėlė į visiškai naują lygį, išvertusi OpenGL kodą į Direct3D – API, kurią savaime palaiko Windows. Pagrindinis ANGLE tikslas – padaryti OpenGL nešiojamą ir prieinamą visiems, išverčiant WebGL ir OpenGL ES turinį į platformoje pasiekiamą aparatinės įrangos palaikomą API. Naudodamas tą patį principą, ANGLE išvers OpenGL kodą į Vulkan kodą „Android“, nes pirmasis yra oficialiai palaikoma aparatinės įrangos API operacinėje sistemoje. Jūs tikriausiai naudojate ANGLE kiekvieną dieną, net to nesuvokdami. ANGLE yra integruota į „Google Chrome“ ir „Mozilla Firefox“ žiniatinklio naršykles, skirtas darbalaukiui. Jis naudojamas bet kokiam grafiniam turiniui pateikti šiose „Windows“ naršyklėse.

„OpenGL ES“ prieš „Vulkan“.

„Khronos Group“ sunkiai dirba, kad ANGLE taptų pagrindiniu „Vulkan“ „OpenGL“ atvaizduotoju. Daugelis iš jūsų galbūt nemano, kad reikia atsikratyti „OpenGL“ ir „Vulkan“, tačiau tikrai yra kur tobulėti. Šiuo metu OpenGL API laikoma senovine technologija. Iš pradžių jis buvo išleistas 1992 m., ty prieš 26 metus. Kai kuriems iš jūsų 26 metai gali nereikšti daug, tačiau tai yra astronominis skaičius, kai kalbama apie technologijų plėtrą. 2016 metais pasaulis buvo pristatytas Vulkan – naujo lygio grafikos API. Bet naujesnis automatiškai nereiškia geresnis, tiesa? Leiskite man paaiškinti, kodėl Vulkan yra daug geresnis nei OpenGL / OpenGL ES.

Jei kada nors turėjote reikalų su OpenGL ES, žinotumėte, kad taip yra didelis. API turi daugiau nei 300 plėtinių ir ja naudotis visai nelengva. „Vulkan“ viską perkelia į visiškai naują lygį, siūlydamas daug mažesnę API ir tiesioginį grafikos valdymą. Taip pat lengviau įgyvendinti. Nors „Vulkan“ veikia žemesniu lygiu nei „OpenGL ES“, tai reiškia daugiau galios valdyti. Naudojant „Vulkan“, gijų ir atminties valdymas yra visiškai paliktas žaidimo kūrėjui, todėl išteklius galite naudoti tinkamai. Be to, yra labai mažas skirtumas tarp mobiliųjų ir stalinių „Vulkan“ versijų, todėl žaidimų perkėlimas yra daug lengvesnis. Trumpai tariant, „Vulkan“ yra žemo lygio tvarkyklė, leidžianti išnaudoti visą konkrečiame įrenginyje esančios vaizdo plokštės potencialą.

Kodėl ANGLE?

Pirmasis ANGLE privalumas – tai atviro standarto platforma. Yra daugybė būdų, kaip prisidėti prie projekto. Galite išbandyti tvarkyklę savo įrenginiuose, pranešti apie klaidas, pataisyti klaidas, padėti kūrėjams rasti sprendimus, siųsti pasiūlymus, paaukoti pinigų kūrimui ir pan. Visa tai padidins vystymosi greitį. Kitas didelis pliusas, palyginti su OpenGL ES, yra perkeliamumas ir kelių platformų palaikymas. ANGLE prigimtis palengvina darbą tiek platformų, tiek žaidimų kūrėjams. ANGLE priežiūra ir diegimas yra daug lengvesnis nei ankstesni diegimai. „OpenGL“ yra tokia suskaidyta, kad kūrėjams sunku susekti klaidas ir jas taisyti skirtinguose įrenginiuose. Visų reikalingų tvarkyklių centralizavimas į ANGLE reiškia, kad kūrėjams bus lengviau jas įdiegti. ANGLE kūrėjas Jamie Madill su mumis patvirtino, kad Android platformoje ANGLE gaus reguliarius atnaujinimus per Google Play parduotuvę. Atnaujinti tvarkykles naudojant integruotą pirmosios šalies prekyvietę yra gera idėja, nes vartotojui nereikės atnaujinti visos sistemos kiekvieną kartą, kai atnaujinama tvarkyklė. Be to, kūrėjams nereikėtų sukti kodo kiekvieną kartą, kai ANGLE ką nors pakeičia. Štai vaizdo įrašas apie tai, kaip ANGLE gali būti naudinga kuriant Android žaidimus.

Kaip matote, ANGLE turi daug patobulinimų, palyginti su pasenusiu OpenGL ES. Pirmasis kūrėjo peržiūros Android Q leidimas dar ne taip toli, todėl galime palaukti ir pamatyti, kaip ANGLE veikia praktiškai. Pagal šis įsipareigojimas, vartotojai galės priversti visas programas dirbti su ANGLE iš kūrėjo parinkčių. Parama atvaizduotojui yra jau sujungtos į „Android Pie“ filialą, kad OĮG galėtų jį išbandyti. ANGLE plėtrą galite stebėti toliau esančioje svetainėje ir „GitHub“ saugykloje.

Ačiū XDA vyresniajam nariui XxPixX už patarimą!

ANGLE svetainėGitHub saugykla