Skaitmeninė nuosavybė nėra tikroji nuosavybė, todėl nelabai ką galime padaryti

click fraud protection

Jei skaitmeniniu būdu perkate bet kokią laikmeną, iš tikrųjų ką tik įsigijote licenciją jai vartoti, ir tai yra problema.

Skaitmeninis pasaulis yra patogumo pasaulis, kuris yra didžiausias jo patrauklumas. Galime per kelias sekundes pasiekti bet kokią norimą mediją – muziką, filmus, žaidimus, TV laidas – visa tai suskaitmeninta ir pasiekiama vos per kelias sekundes, jei turite pakankamai greitą interneto ryšį. Tačiau su skaitmenine nuosavybe yra didelė problema: taip nėra tiesa nuosavybė. Dar blogiau, kad jūs negalite daug ką padaryti.

Kai perkate filmą ar TV laidą internetu, paprastai negaunate prieigos prie failo, kurį galėtumėte saugoti ir saugoti amžinai. Gaunate prieigą prie paslaugos, kuri saugo jūsų prieigą prie to produkto, kad įsitikintumėte, jog už jį sumokėjote. Kartais paslaugos leidžia talpykloje saugoti tuos failus įrenginyje, tačiau tam gali būti taikomi apribojimai, ir norint juos pasiekti vis tiek reikia naudoti patentuotą programą.

Visa tai neseniai pabrėžė neseniai uždarytos „Nintendo 3DS“ ir „Wii U eShop“ skaitmeninės parduotuvės. Netrukus bus visiškai prarasta iki 1 000 tik skaitmeninių žaidimų, o tai pabrėžia didžiausią trūkumą skaitmeninė nuosavybė: ji priklauso jums, bet tik tol, kol ją priglobianti įmonė nuspręs, kad nenori daugiau.

Skaitmeninė nuosavybė yra visur naudojamas pardavimo modelis

Kai perkate žaidimą, kur jį perkate? Jei esate kompiuterinis žaidėjas, beveik neabejotinai perkate jį „Steam“. Jei žaidžiate bet kurioje iš populiariausių konsolių, turite galimybę gauti fizinę kopiją, tačiau daugelis žmonių mieliau pirktų savo žaidimus skaitmeniniu būdu. O kaip muzika? Ar klausotės muzikos per srautinio perdavimo paslaugą, pvz., „Spotify“ ar „YouTube Music“? TV laidoms ir filmams tai tikriausiai yra „Netflix“ arba „Disney+“.

Kad ir kaip būtų, labai tikėtina, kad jums skaitmeniniu būdu „priklauso“ kai kurioms laikmenoms. Kai tų paslaugų nebebus, prarasite prieigą prie tos žiniasklaidos, ir tai yra daugelio žmonių problema. Tai problema gamtosaugininkams, tai problema vartotojams, kurie vieną dieną gali netekti prieigos prie savo turinio, ir tai yra problema kūrėjams, kurie nebegalėtų platinti savo darbų ateitis. Jūs mokate ne už turinį, o už licenciją legaliai jį vartoti.

Atsiradus daugiau skaitmeninių nuosavybės priemonių, neabejotinai skaitysime daugiau istorijų apie žmones, kurie buvo užblokuoti iš savo paskyrų, kai skaitmeniniams produktams išleido šimtus ar net tūkstančius.

Kaip argumentas skaitmeninės nuosavybės naudai, visiškas turinio pašalinimas ir jo pakartotinio atsisiuntimo prevencija tikrai dar atsitiko. Netgi šiandien galite atsisiųsti senesnius įsigytus kūrinius iš „Wii Shop Channel“ (nors buvo keletas mėnesių prastovos), o žaidimų galite atsisiųsti iš 3DS ir „Wii U eShop“. Net tada, kai Alanas Wake'as buvo pašalintas iš „Steam“ dėl muzikos licencijavimo problemų, vis tiek galėtumėte atsisiųsti žaidimą, jei turėjote jį savo bibliotekoje.

Tačiau nė viena iš aukščiau nurodytų dalykų nėra garantija, o ypač žaidimų konsolių atveju skaitmeninės infrastruktūros priežiūra kainuoja laiko ir pinigų. Tai bus sunku parduoti, norint įtikinti konsolių gamintojus išlaikyti tą senesnę infrastruktūrą, o jei likę nedaug vartotojų, greičiausiai įmonei nebebus komerciškai perspektyvu ir toliau mokėti už priežiūrą tai.

Skaitmeninė nuosavybė yra natūralus reiškinys, tačiau ateitis atrodo niūri

Atsižvelgiant į tai, kad skaitmeninė nuosavybė pirmiausia atsirado kaip patogumo forma, nenuostabu, koks jis populiarus. Žiniasklaidos pirkimas internetu ir prieiga prie jos iš karto yra neįtikėtinai lengva. Vyresniajai kartai tai nėra magija. Problema ta, nes taip yra naujas, dar nepastebėjome, kaip iš tikrųjų atrodo visa skaitmeninė nuosavybė.

Tokios nuosavybės paslaugos teikiamos palyginti neseniai, todėl gali praeiti dešimtmečiai, kol pamatysime kažką tikrai katastrofiško. Google Stadia leido mums trumpai pažvelgti į tai, kaip ta ateitis gali atrodyti, ir bent jau Google padarė grąžinti pinigus už kiekvieną pirkinį padaryta, kai ji buvo uždaryta anksčiau šiais metais. Tai šiek tiek miglotas klausimas, ar bendrovė būtų privalėjusi grąžinti lėšas, tačiau akivaizdu, kad bendrovė galėjo nuspręsti to nedaryti ir tada pabandyti su tuo kovoti.

Pavyzdžiui, įsivaizduokite, jei „Valve“ bankrutuotų ir „Steam“, ir „ Garų denis nebeveikė. Įsivaizduokite, kad negalite žaisti bet ką savo žaidimų bibliotekoje. Tai labai mažai tikėtinas scenarijus, tačiau jei mintis apie tai kelia nerimą, turėtumėte žinoti, kad nerimą sukelia skaitmeninė nuosavybė kaip koncepcija. Ir tai vis dar įmanoma; „Valve“ paslaugų sąlygų pažeidimas reiškia, kad įmonė gali atšaukti prieigą ne tik prie jūsų „Steam“ paskyros, bet ir kiekvienas jums priklausantis žaidimas.

Ir pagalvokite apie vaizdo transliacijos paslaugų idėją HBO Max (dabar Max) pašalina visas laidas. Kai kurie iš jų pateko į konkuruojančias platformas, tačiau be to daugelis galėtų išnykti visur už piratavimo ribų.

Bet ką mes galime padaryti?

Kalbant apie tai, ką iš tikrųjų galime padaryti, sunku pasakyti. Akivaizdu, kad skaitmeninė nuosavybė daugeliu atvejų yra tiesiog pranašesnė. Tačiau turėdamas a licencija žaisti bet kurį iš jūsų puikūs Steam Deck žaidimai arba žiūrėti filmus, kuriuos įsigijote (o ne faktinė paties produkto nuosavybė) yra bauginantis, ypač dėl to, kad prieiga gali būti bet kada atšaukta.

Bėgant metams ši problema tik didės, o kai bus išleista daugiau skaitmeninės nuosavybės laikmenų, neabejotinai skaitysime daugiau istorijų apie žmones, kurie buvo užblokuoti nuo savo paskyrų, kai išleido šimtus ar net tūkstančius skaitmeninėms reikmėms Produktai. Dar blogiau, kad nelabai aišku, koks būtų sprendimas – jei toks būtų.