Viena no galvenajām funkcijām, par kuru Nvidia paziņoja, izlaižot savas 10 sērijas grafiskās kartes 2016. gadā, tika saukta par vienlaicīgu vairāku projekciju jeb SMP. SMP pamatā ir process, kas samazina attēla izstiepšanos, izmantojot vairāku monitoru konfigurācijas, taču tam ir arī priekšrocības VR spēlēm.
Ko dara vienlaicīga vairāku projekciju darbība?
Spēlējot spēles ar vairākiem monitoriem, lielākā daļa spēlētāju leņķī savus monitorus, lai būtu vieglāk saskatīt to ārējo malu. Trīskāršu monitoru konfigurācijām tas parasti nozīmē, ka ārējie monitori ir novietoti iekšā. Tomēr videospēļu dzinēji nezina katra ekrāna leņķus.
Šis izpratnes trūkums nozīmē, ka videospēles uzskata vairāku monitoru konfigurācijas kā vienu plakanu lielu monitoru. Tas noved pie tā, ka iegūtais attēls šķiet izstiepts, jo tālāk atrodaties monitora konfigurācijas centrā. SMP ļauj spēlei apzināties monitoru leņķi, pēc tam tā pielāgo izvadi, lai tā parādītos mazāk izkropļots un atbilst tam, ko jūs faktiski redzētu, ja fiziski piedalītos spēlē pasaule.
Tas var palīdzēt vizualizēt katru monitoru kā caurspīdīgu logu 3D videospēļu pasaulē. Ja jūsu ekrānu izkārtojums atbilst spēles sagaidāmajam izkārtojumam, tas ir minimāls kropļojumi, bet, ja jūs pavērsīsit vienu no šiem logiem leņķī un skats paliktu tāds pats, tas izskatītos nepareizi un sagrozīts. šis izkropļojums ir visredzamākais, kad kamera pārvietojas no vienas puses uz otru vai kad taisnas līnijas krustojas no viena monitora uz nākamo. Tas, kam patiešām vajadzētu notikt, ir, ka skats no loga mainās, lai tas atbilstu jaunajam leņķim.
SMP to dara, izveidojot vairākus skatu logus un novietojot tos, lai tie atbilstu katram monitoram. Šim jaunu skatu logu izveides procesam ir minimāla veiktspējas ietekme salīdzinājumā ar tradicionālo trīs ekrānu konfigurāciju, neskatoties uz palielināto efektīvo redzes lauku. Tas ir saistīts ar faktu, ka gandrīz visa aina tiek atveidota vienā piegājienā. Visi ģeometrijas, apgaismojuma un ēnošanas uzdevumi tiek veikti vienu reizi, nevis trīs reizes, kas parasti būtu nepieciešamas. Vienīgā procesa daļa, kas katrai ainai ir jāveic vienreiz, ir rasterizācija, kas ir process, kurā vērtības tiek kartētas uz atsevišķiem monitoru pikseļiem.
Kā tas attiecas uz VR?
SMP var izmantot arī VR divos variantos, ko sauc par vienas caurlaides stereo un objektīva saskaņoto ēnojumu. Single Pass Stereo izveido otru skata logu, taču tā vietā, lai to leņķotu citādi, tas pārvieto skata logu pa x asi, lai fokusa punkts atbilstu jūsu acu novietojumam. Tas nodrošina tādu pašu ātrumu kā vienlaicīgas vairāku projicēšanas gadījumā, jo lielākā daļa grafiski intensīvās apstrādes, piemēram, ģeometrija un apgaismojums, tiek apstrādāta tikai vienu reizi, nevis divas reizes.
Sakarā ar monitora un objektīva formu, kas nepieciešama, lai VR austiņas darbotos, tiek renderēts diezgan daudz pikseļu, kas vienkārši netiek parādīti ekrānā. Objektīva saskaņotais ēnojums izmanto vairāku skatu logu koncepciju, lai sadalītu atveidotā VR skata formu kvadrātā ar 4, 9 vai 16 skata logiem. Šo skatu logu noformēšana tiek kontrolēta tā, lai samazinātu spēles laukumu, kas ir jāatveido, bet kas galu galā netiek faktiski parādīts ekrānā. Samazinot to pikseļu skaitu, kas tiek renderēti un kuriem nav jābūt, objektīva saskaņotais ēnojums vēl vairāk samazina VR veiktspējas ietekmi.
Īstenošanas trūkums
Diemžēl SMP ir funkcija, kas izstrādātājam ir jāiebūvē spēlē. Sakarā ar to, ka spēlētāju skaits ir neliels, kas izmanto trīskāršu monitoru konfigurācijas, un bažas par konkurenci priekšrocības, kas varētu būt spēlētājiem ar īpaši platiem redzes laukiem, lielākā daļa izstrādātāju neievieš SMP savos spēles. Faktiski ir zināms, ka tikai viena spēle, sacīkšu simulācijas spēle iRacing, ir ieviesusi šo funkciju.
Ieviešana VR spēlēs ir plašāk izplatīta, jo Nvidia VRWorks pakotnē ir iekļauts un atjaunināts gan Single Pass Stereo, gan Lens Matched Shading.