FSR ir gluži kā DLSS, taču tā atvērtā pirmkoda būtība rada visu atšķirību.
Kad DLSS tika palaists 2019. gadā, tas bija pārsteiguma hits. Lai gan Nvidia pārgāja no GTX uz RTX, lai uzsvērtu, cik svarīga būs staru izsekošana tā GeForce GPU, patiesībā tas ir DLSS, kas ir kļuvis par pārsteiguma līdzekli, par kuru mēs nezinājām gribēja. Protams, ikreiz, kad Nvidia izgatavo kaut ko izcilu, AMD ir jādara tas pats, un 2021. gadā uzņēmums beidzot laida klajā FSR, DLSS konkurentu. Šeit ir viss, kas jums jāzina par FSR, kas tas ir un vai tas ir kaut kas labs.
FSR: viegls DLSS izaicinātājs
Avots: AMD
FidelityFX Super Resolution (FSR) ir programmatūra, kas var uzlabot attēla kvalitāti un netieši palielināt kadru nomaiņas ātrumu, līdzīgi kā DLSS. Tas pirmo reizi tika palaists 2021. gadā tādām spēlēm kā 1800. gads un Dota 2. Tomēr viena no galvenajām atšķirībām starp FSR un DLSS ir tā, ka pirmais neizmanto AI aparatūru, jo AMD Radeon mikroshēmas netiek piegādātas. Tiešajam lietotājam AI neizmantošana neko daudz nenozīmēs, taču tam ir liela ietekme uz FSR un to, kā tas mēra līdz pat DLSS.
Tāpat kā AMD ir nokopējis daudzas zīmolu shēmas no saviem konkurentiem, dažādās FSR versijas būtībā ir līdzīgas trim DLSS versijām. FSR 1.0 ir ļoti līdzīgs sākotnējam DLSS, jo tā attēla kvalitātes uzlabojums ir diezgan niecīgs. Tomēr FSR 2 ir galīgā un jaunākā versija, un, tāpat kā DLSS 2, tā nodrošina ievērojami labāku attēla kvalitāti nekā tā priekšgājējs. FSR 3 vēl nav iznācis, taču ir apstiprināts, ka tas ieviesīs tādu kadru ģenerēšanu kā DLSS 3 (lai gan AMD to sauc kadru interpolācija), kuras mērķis nav uzlabot attēla kvalitāti, bet gan uzlabot veiktspēju, radot vairāk rāmji.
Viena no priekšrocībām, ja AI nav nepieciešama, ir tā, ka FSR darbojas gandrīz ar jebkuru GPU no jebkura pārdevēja, un tam ir oficiālais atbalsts atgriežas līdz 2016. gada kartēm, padarot to par iespēju neatkarīgi no tā, vai jums ir vecs modelis vai viens no jaunākajiem un labākajiem GPU. Turpretim DLSS 1 un 2 darbojas tikai ar RTX zīmola kartēm, un DLSS 3 ir ierobežots līdz RTX 40. Pašlaik nav pilnīgi skaidrs, vai FSR 3 saņems tādu pašu atbalsta līmeni kā FSR 1/2.
Kā darbojas FSR izšķirtspējas palielināšana un kadru interpolācija un kāpēc tā nav ideāla
Avots: AMD
Atšķirībā no DLSS, FSR paļaujas uz dažām diezgan tradicionālajām attēlu renderēšanas metodēm, piemēram, anti-aliasing in lai uzlabotu attēla kvalitāti, bet apvieno to ar algoritmu, kas nedaudz izspiež uzticība. Nekāda veiktspējas uzlabošana šeit nenotiek, neskatoties uz to, ka FSR tiek uzskatīts par to spējīgu. Tā vietā, lai izmantotu FSR, lai izšķirtspējā viss izskatītos labāk, AMD to izmanto, lai zemāka izšķirtspēja izskatītos kā augstāka, un tādējādi tas uzlabo veiktspēju. 720p ar iespējotu FSR, lai to panāktu līdz 1080p, nav patiesībā 1080p, bet zemāka izšķirtspēja, kas izskatās tuvu 1080p.
Šeit ir sniegti pamati. FSR 1 vispirms telpiski palielinātu reālu renderētu rāmi un pēc tam padarītu to asāku. Tas nebija nekas brīnišķīgs, un tas arī paļāvās uz spēlēm, lai nodrošinātu labu anti-aliasing, tāpēc faktiskais GPU renderētais kadrs ir vislabākais, lai pareizi palielinātu mērogu. No otras puses, FSR 2 ir daudz sarežģītāks, aizstājot anti-aliasing, vienlaikus pievienojot virkni citu funkciju, piemēram, dziļuma un kustības vektora buferus. Būtībā FSR 2 nodrošina daudz lielākas izmaiņas renderētajos kadros nekā FSR 1, kas padara FSR 2 vēl labāku attēla kvalitātes uzlabošanā.
Kā minēts iepriekš, FSR 3 vēl nav iznācis, tāpēc mēs nezinām, kā tas darbojas, taču no AMD atklātā izriet, ka tas ir aptuveni tāds pats kā DLSS 3. Palaižot renderētos kadrus, izmantojot FSR 2 attēla kvalitātes uzlabošanas algoritmu, FSR 3 var ņemt vērā atšķirību starp diviem dažādiem apstrādātiem kadrus un starp tiem izveidojiet rāmi, izmantojot jaunu algoritmu, lai padarītu to visu tik precīzu, lai šie kadri izskatītos tā, it kā tos patiešām būtu renderējis GPU. Veiktspējas palielinājumam vajadzētu būt aptuveni 50%, kas nav slikti.
Tā vietā, lai izmantotu FSR, lai izšķirtspējā viss izskatītos labāk, AMD to izmanto, lai zemāka izšķirtspēja izskatītos kā augstāka, un tādējādi tas uzlabo veiktspēju.
Protams, FSR ir gandrīz visas DLSS raksturīgās problēmas. Pirmkārt, FSR 1 un 2 neko nedarīs, ja nonāksit CPU sastrēgumā. Ja jūsu centrālais procesors ir sašaurināts, jo tas ir pārāk lēns vai vecs, vai arī tāpēc, ka spēle ir slikti kodēta, tas nozīmē, ka jūs nevarat patiešām palielina kadru nomaiņas ātrumu, samazinot iestatījumus, jo šie iestatījumi gandrīz tikai samazina GPU slodzi, nevis PROCESORS. Izšķirtspēja ir tikai no GPU atkarīga grafikas opcija, un tās pazemināšana tāpat kā FSR 1/2 nepalielinās kadru nomaiņas ātrumu, ja ir CPU vājās vietas, ko var reāli novērst tikai ļoti labs CPU.
Kas attiecas uz FSR 3, Šķiet, ka tam būs tādas pašas problēmas kā DLSS 3. Tam burtiski ir jāatkārto viss, ko parasti redzētu pabeigtā kadrā, ieskaitot lietotāja interfeisu elementi, un mēs zinām, ka DLSS 3 ir ārkārtīgi grūti replicēt lietotāja interfeisu, neieviešot vizuālo funkciju artefakti. Ja DLSS 3 cīnās ar izdomātiem AI kodoliem, ir grūti iedomāties, ka FSR 3 būtu daudz labāks. Otra problēma ir latentums. Tā kā jums ir nepieciešami divi kadri, lai izveidotu vienu starp tiem, jūs redzēsit otro kadru (interpolēto/ģenerēto). kad trešais kadrs jau ir renderēts, kas nozīmē, ka jūs reaģējat uz spēli daudz milisekundes lēnāk nekā kā parasti. Tas ir gandrīz tā, it kā jūs spēlētu ar zemāku kadru nomaiņas ātrumu, nevis lielāku, lai gan vizuāli redzat daudz kadru.
Lai būtu skaidrs, rakstīšanas laikā FSR 3 vēl nebija izlaists, tāpēc šīs problēmas ir tikai teorētiskas, taču tās gandrīz noteikti tiks novērotas, tiklīdz FSR 3 tiks palaists. Latenta gadījumā ir burtiski neiespējami droši izveidot kadru tikai ar vienu atsauci, ja vien FSR 3 nevar kaut kā paredzēt nākotni, tāpēc latentums būs lielāks. AMD nevar izvairīties no latentuma problēmām, taču ir vismaz iespējams (bet tomēr ļoti maz ticams), ka FSR 3 varētu apstrādāt lietotāja interfeisa elementus labāk nekā DLSS 3.
FSR joprojām nav tik labs kā DLSS, taču tam ir viena liela priekšrocība
Recenzenti ir vienisprātis, ka, lai gan FSR 2 ir labs, Nvidia tehnoloģija kopumā ir labāka. Tas ir pieejams vairākās spēlēs, un tam ir augstāka vizuālā kvalitāte, kas ir viss, kas patiešām ir svarīgs gala lietotājam. Tomēr FSR ir divas lielas priekšrocības, ar kurām DLSS īsti nevar līdzināties.
Pirmais ir saderība. FSR 1 un 2 darbojas gandrīz ar jebkuru GPU. Lai gan Nvidia RTX kartes ražo kopš 2018. gada, daudzi cilvēki joprojām izmanto vecākas 10. un 16. sērijas kartes ar GTX zīmolu. Šie lietotāji nevar izmantot DLSS, jo viņu kartēs nav Tensor kodolu, bet viņi var izmantot FSR 1 un 2. Varētu šķist ironiski, ka Nvidia (un Intel) lietotāji no FSR 1 un 2 gūst tikpat daudz labumu kā AMD karšu īpašnieki, taču tas sniedz FSR daudz lietderības.
Ļoti nozīmīgs ir arī FSR adopcijas līmenis. Lai gan DLSS bija gandrīz trīs gadus vecs sākums FSR, abas tehnoloģijas ir līdzīgā spēļu daudzumā. Rakstīšanas laikā šķiet, ka aptuveni 300 spēlēm vienā vai otrā formā ir DLSS. 2022. gada decembrī FSR piedalījās 230 spēlēs, tāpēc varam pieņemt, ka šodien FSR ir 250 spēlēs. 1/2. Tas nekādā ziņā nav slikts FSR atbalsta līmenis, un tas arī nozīmē, ka FSR tiek pievienots vairāk spēļu ātrāk nekā DLSS.
Tas, iespējams, ir tāpēc, ka to ir viegli ieviest spēlēs, vismaz saskaņā ar AMD. Spēlēs, kurām trūkst visu FSR 2 nepieciešamo tehnoloģiju, lai tās darbotos, ir nepieciešamas aptuveni četras nedēļas FSR 2 jau darbojas, taču var paiet pat trīs dienas, lai pievienotu FSR 2 spēlei, kurai jau ir DLSS. 2. Turpretī, izstrādātājiem ir jāsadarbojas tieši ar Nvidia DLSS atbalstam. FSR ir atvērtā koda, un izstrādātāju ziņā ir to integrēt spēlēs. Protams, acīmredzama problēma ir tā, ka ar DLSS 2 ir tikai tik daudz spēļu, tāpēc FSR ātrums noteikti varētu palēnināties, ja tas vēl nav noticis.