SLI jeb Scalable Link Interface ir Nvidia tehnoloģija, kas ļauj vairākām grafiskajām kartēm darboties kopā, lai panāktu lielāku veiktspēju. Sākotnēji SLI darbojās tikai divu grafisko karšu iestatījumos, tomēr vēlākās iterācijas palielināja maksimālo grafisko karšu skaitu, kuras varēja saistīt ar četrām. Teorētiski, savienojot divas grafikas kartes un liekot tām darboties kopā, lai renderētu spēli, četrkāršā SLI sistēmā būtu līdz pat divas reizes lielāka veiktspēja vai pat četras reizes. Tomēr patiesībā šāds veiktspējas palielināšanas līmenis gandrīz nekad netika sasniegts.
Padoms. AMD ir līdzīga tehnoloģija vairāku PGU iestatījumiem, ko tā sauc par Crossfire; tam ir tādas pašas priekšrocības un trūkumi, lai gan precīza veiktspēja var atšķirties atkarībā no iestatīšanas.
Prasības
Lai SLI darbotos, ir nepieciešama ar SLI saderīga mātesplate ar pietiekami daudz fizisku x16 PCIe slotu (savienotājs, ko izmanto grafikas kartei), lai tas atbilstu izmantojamo grafisko karšu skaitam.
SLI tilts ir nepieciešams arī grafisko karšu savienošanai. Šis tilts tiek pievienots savienotājiem grafisko karšu augšpusē un tiek izmantots datu pārsūtīšanai starp tām tieši, nevis caur PCIe saiti, kas ir lēnāka un mazāk efektīva.
Visbeidzot, grafikas kartēm ir jābūt gandrīz vienādām vienai ar otru. Visām grafiskajām kartēm ir jābūt Nvidia, tām jābūt vienādam VRAM daudzumam un vienādam GPU. Piemēram, GTX 980 nedarbosies ar GTX 1080 vai GTX 960. Tomēr grafikas kartes var būt no dažādiem piegādātājiem. Piemēram, jums var būt GTX 980 gan no EVGA, gan MSI, un tie darbosies kopā – ja vien tie fiziski ietilps blakus esošajā telpā.
Padoms. Īpaši greznas vai lielākas grafiskās kartes šajā iestatījumā var būt nedaudz grūtāk salabot kopā — vienmēr pārliecinieties, vai jūsu izvēlētajiem modeļiem ir pietiekami daudz vietas.
Veiktspējas priekšrocības
Lielākajā daļā spēļu veiktspēja palielināsies par aptuveni 30–40%, izmantojot divu karšu konfigurāciju. SFR un AFR režīmi.
SFR vai Split Frame Rendering režīms, sadala katram kadram nepieciešamo apstrādes jaudu starp visām grafikas kartēm. Piemēram, divu karšu iestatījumos vienai kartei tiks piešķirta katra kadra augšējā puse, bet otrai kartei - apakšējā daļa. AFRvai Alternatīvā kadru renderēšanas režīms, renderē kadrus uz mainīgām grafikas kartēm, sākot apstrādi no otrā kadra, kamēr pirmais joprojām tiek apstrādāts.
SLI antialiasing režīms ļauj vairākām grafiskajām kartēm veikt īpašu antialiasing režīmu. Katra karte veic anti-aliasing ar nelielu nobīdi, pēc tam rezultāti tiek apvienoti, lai sasniegtu augstākas kvalitātes rezultātu. Četru SLI iestatījumos tas pat ļauj izmantot x32 anti-aliasing režīmu.
Trūkumi
Acīmredzamākais trūkums ir izmaksas, jums ir jāiztērē divas vai vairāk naudas, lai iegūtu vairākas grafikas kartes, nevis tikai vienu. Tas attiecas arī uz turpmākiem jauninājumiem, jo, lai jauninājums faktiski palielinātu veiktspēju, jums tas ir jādara iegādājieties citu vairāku GPU iestatījumu vai pagaidiet, līdz tiks izveidota viena grafikas karte, kas spēj labāk veikt iepriekšējo komplektu uz augšu.
Teorētiskais divkāršs, trīskāršs vai četrkāršs SLI veiktspējas pieaugums gandrīz nekad netiek sasniegts, daļēji tāpēc, ka tiek ievērots noteikums par atdeves samazināšanos. Otrs iemesls ir saderība, spēles ir jāoptimizē SLI atbalstam. Dažām spēlēm ir augstas kvalitātes SLI atbalsts, un tām var būt ievērojams veiktspējas uzlabojums, savukārt citas var atstāt otro karti dīkstāvē vai pat aktīvi samazināt veiktspēju.
Vairāku grafisko karšu iekļaušana datorā acīmredzami palielina tā patērēto jaudu un siltuma daudzumu. Īpaši iestatījumos, kad kartes ir saspiestas kopā, nevis novietotas viena no otras, dažām grafiskajām kartēm var būt ļoti ierobežota gaisa plūsma, kas vēl vairāk samazina dzesēšanu.
Lai gan lielākā daļa problēmu ar SFR ir saistītas ar SLI atbalstu spēlēs, gan AFR, gan SLI-AA režīmiem ir būtiski trūkumi. SLI-AA parasti samazina veiktspēju, tomēr tas ir paredzēts spēlēm, kas nav saistītas ar GPU, un tā vietā tas gūtu labumu no augstākiem grafikas iestatījumiem, nevis ātrākiem kadru ātrumiem.
AFR ir raksturīga problēma ar mikro stostīšanos, kas var padarīt spēli mazāk gludu, nekā to nozīmētu palielinātais kadru nomaiņas ātrums. Tas ir saistīts ar faktu, ka katra kadra renderēšana neaizņem tikpat daudz laika, kas nozīmē, ka katra mainīgā kadra atskaņošana ne vienmēr ir vienmērīga vai sinhronizēta. Tas arī palielina ievades aizkavi, jo vienlaikus tiek sagatavoti divi kadri, un jūs ne vienmēr redzat jaunāko kadru pēc iespējas agrāk.