Android Q atbalstīs Vulkan-backend for ANGLE, lai atvieglotu 2D spēļu izstrādi

Tagad mēs zinām, ka Android Q atbalstīs Vulkan-backend for ANGLE, lai atvieglotu 2D spēļu izstrādi. Lasiet tālāk, lai uzzinātu vairāk par to, ko tas nozīmē.

Vulkan API Android Nougat tika paziņots par atbalstu operētājsistēmai Android atpakaļ Google I/O 2016. Lai atsvaidzinātu prātu, šī API palīdz izstrādātājiem iegūt lielāku kontroli pār zema līmeņa aparatūru. Šāda piekļuve palīdz viņiem labāk izmantot attiecīgo vienību apstrādes un grafiskās jaudas priekšrocības un optimizēt spēles, lai tās darbotos pēc iespējas vienmērīgāk. Nav pārsteigums, ka pareiza atmiņas piešķiršana un pavedienu pārvaldība ir svarīga jebkāda veida enerģijas izsalkušos uzdevumos, piemēram, spēlējot spēli. Tas ir tas, ko populārās konsoles, piemēram, Xbox One un PlayStation 4, ir darījušas jau ilgu laiku, sniedzot izstrādātājiem zema līmeņa kontroli pār ierīču iekšienē esošo aparatūru.

Interesanti ir arī tas, ka Vulkan ir vairāku platformu atvērts standarts, kas paredzēts grafikas lietojumprogrammām dažādās platformās. Agrāk šajā gadā,

mēs atradām pavedienu ka Android Q var renderēt lietotāja interfeisa elementus, izmantojot Vulkan API. Tas būs solis, lai vēl vairāk uzlabotu sistēmas vienmērīgumu. Tagad saņēmām informāciju, ka Android Q noteikti atbalstīs ANGLE, lai atvieglotu 2D spēļu izstrādi.

Kas ir ANGLE?

ANGLE ir saīsinājums, un tas nozīmē "Almost Native Graphics Layer Engine". WebGL pieaugums radīja nepieciešamību pēc standartizēta risinājuma renderētāja atbalstam. OpenGL draiveri ilgu laiku nav bijuši ļoti stabili Windows platformā. Tātad, ANGLE visu pacēla pilnīgi jaunā līmenī, tulkojot OpenGL kodu Direct3D — API, kas sākotnēji tiek atbalstīts operētājsistēmā Windows. ANGLE galvenais mērķis ir padarīt OpenGL pārnēsājamu un pieejamu visiem, tulkojot WebGL un OpenGL ES saturu platformā pieejamā aparatūras atbalstītā API. Izmantojot to pašu principu, ANGLE pārtulkos OpenGL kodu uz Vulkan kodu operētājsistēmā Android, jo pirmais ir operētājsistēmas oficiāli atbalstīta aparatūras API. Jūs, iespējams, lietojat ANGLE katru dienu, pat to neapzinoties. ANGLE ir iebūvēts Google Chrome un Mozilla Firefox tīmekļa pārlūkprogrammās darbvirsmai. To izmanto, lai atveidotu jebkuru grafisko saturu šajās Windows pārlūkprogrammās.

OpenGL ES pret Vulkan

Khronos grupa smagi strādā, lai ANGLE padarītu par galveno OpenGL renderētāju vietnē Vulkan. Daudzi no jums, iespējams, nesaskata vajadzību atbrīvoties no OpenGL par labu Vulkan, taču noteikti ir iespēja uzlabot. Šobrīd OpenGL API tiek uzskatīta par antīku tehnoloģiju. Sākotnēji tas tika izlaists 1992. gadā, kas ir pirms 26 gadiem. Dažiem no jums 26 gadi var nebūt daudz nozīmēts, taču tas ir astronomisks skaitlis, kad runa ir par tehnoloģiju attīstību. 2016. gadā pasaule tika iepazīstināta ar Vulkan – nākamā līmeņa grafikas API. Bet jaunāks automātiski nenozīmē labāks, vai ne? Ļaujiet man paskaidrot, kāpēc Vulkan ir daudz labāks par OpenGL/OpenGL ES.

Ja esat kādreiz saskāries ar OpenGL ES, jūs zināt, ka tā ir milzīgs. API ir vairāk nekā 300 paplašinājumu, un to nav viegli lietot. Vulkan visu paceļ pavisam jaunā līmenī, piedāvājot daudz mazāku API un tiešu grafikas kontroli. To ir arī vieglāk īstenot. Lai gan Vulkan darbojas zemākā līmenī nekā OpenGL ES, tas nozīmē vairāk kontroles iespēju. Izmantojot Vulkan, pavedienu un atmiņas pārvaldība ir pilnībā atstāta spēles izstrādātāja ziņā, lai jūs varētu atbilstoši izmantot resursus. Tāpat ir ļoti maza atšķirība starp Vulkan mobilajām un galddatoru versijām, tādējādi ievērojami atvieglojot spēļu pārnešanu. Īsāk sakot, Vulkan ir zema līmeņa draiveris, kas ļauj atraisīt visu konkrētajā ierīcē esošās grafiskās kartes potenciālu.

Kāpēc ANGLE?

Pirmā ANGLE priekšrocība ir tā, ka tā ir atvērta standarta platforma. Ir daudz veidu, kā dot ieguldījumu projektā. Jūs varētu pārbaudīt draiveri savās ierīcēs, ziņot par kļūdām, labot kļūdas, palīdzēt izstrādātājiem piedāvāt risinājumus, nosūtīt ieteikumus, ziedot naudu izstrādei utt. Tas viss veicinās attīstības ātrumu. Nākamais lielais pluss salīdzinājumā ar OpenGL ES ir pārnesamība un starpplatformu atbalsts. ANGLE raksturs atvieglo darbu gan platformu, gan spēļu izstrādātājiem. ANGLE uzturēšana un ieviešana ir daudz vienkāršāka nekā iepriekšējās implementācijas. OpenGL ir tik sadrumstalots, ka kļūdu izsekošana un to labošana dažādās ierīcēs izstrādātājiem rada grūtības. Visu nepieciešamo draiveru centralizācija ANGLE nozīmē, ka izstrādātājiem būs vieglāk tos ieviest. ANGLE izstrādātājs Džeimijs Madills ar mums apstiprināja, ka Android platformā ANGLE regulāri saņems atjauninājumus, izmantojot Google Play veikalu. Draiveru atjaunināšana, izmantojot iebūvēto pirmās puses tirgu, ir laba ideja, jo lietotājam nav jāatjaunina visa sistēma katru reizi, kad tiek atjaunināts draiveris. Turklāt izstrādātājiem nebūtu jāmācās ar kodu katru reizi, kad ANGLE kaut ko maina. Šeit ir video par to, kā ANGLE var sniegt labumu Android spēļu izstrādei.

Kā redzat, ANGLE ir daudz uzlabojumu salīdzinājumā ar datēto OpenGL ES. Pirmais Android Q izstrādātāja priekšskatījuma laidiens nav tik tālu priekšā, tāpēc varam gaidīt un redzēt, kā ANGLE darbojas praksē. Saskaņā ar šī apņemšanās, lietotāji varēs piespiest visas lietojumprogrammas strādāt ar ANGLE no izstrādātāja opcijām. Atbalsts renderētājam ir jau ir apvienoti Android Pie filiālē, lai OEM varētu to pārbaudīt. Varat izsekot ANGLE attīstībai tālāk norādītajā vietnē un GitHub repozitorijā.

Paldies XDA vecākajam loceklim XxPixX par dzeramnaudu!

ANGLE vietneGitHub repozitorijs