6 dingen die u moet weten over het gebruik van iPhone VR-headsets (UPDATE VOOR 2018)

6 dingen die je moet weten over virtual reality op de iPhone

Als je ooit op dinosaurussen wilde jagen in je woonkamer of door de oceaan wilde zwemmen in je badkuip, dan ben je misschien geïnteresseerd in meer informatie over virtual reality. Hoewel Apple de laatste paar updates heeft besteed aan het pushen van augmented reality in plaats van virtual reality op de iPhone, betekent dat niet dat we onze iPhone VR-dromen moeten opgeven. Tot nu toe waren de beste VR-headsets voor Android-telefoons en pc's, zoals Google's DaydreamView VR kijker, en de ervaring van een Apple virtual reality is niet alleen beschikbaar voor iPhone- of Mac-gebruikers nog. Geen van de grote spelers, zoals HTC Vive of Oculus Rift, heeft de Mac als hun favoriete platform gekozen (vaak noemen ze trage graphics en niet-configureerbare ontwerpen). En terwijl Samsung VR heeft omarmd met zijn Gear VR voor zijn telefoons, moesten Apple-gebruikers het doen met Google Cardboard en zijn namaakproducten als ze een iPhone VR-headset wilden gebruiken. Als u geïnteresseerd bent in iPhone VR-headsets, zijn er zes belangrijke dingen die u moet weten.

Verwant: Game Centered: Virtual Reality op iOS is gearriveerd. De top 5 VR-apps voor iPhone

1. VR op de iPhone is niet echt VR

Virtual reality is een volledig meeslepende ervaring waarin mensen rond kunnen lopen, of in ieder geval kunnen navigeren alle vliegtuigen, in staat om objecten van alle kanten te bekijken, zelfs van bovenaf als ze ervoor kiezen om te vliegen, terwijl ze een VR. dragen hoofdtelefoon. Virtual reality op de iPhone is echt een semi-meeslepende 360-graden-ervaring die relatief passief van aard is. Hoewel er enkele games zijn die beperkte interactiviteit bieden, is iPhone VR in wezen plat. Een kijker kan om zich heen kijken, maar kan niet anders dan van plaats naar plaats navigeren door lang genoeg naar een plek te staren. Sommige iPhone VR-game-apps lijken interactiever, maar ze blijven in wezen geleid in plaats van meeslepend, waarbij deelnemers niet in staat zijn hun eigen pad te creëren. Het is moeilijk in woorden te omschrijven wat echte VR is, maar misschien is de beste verklaring dat het aanvoelt als realiteit. In volwaardige VR, zoals die geleverd op de HTC Vive of Oculus Rift, is er een gevoel van ruimte dat de hersenen volledig voor de gek houdt om te geloven het is ergens anders, met alle bewegingsmodi beschikbaar (totdat je begint te struikelen over het snoer dat de headset vastmaakt aan de high-end pc). Kijk dit video- van HTC en Valve om een ​​beter idee te krijgen van hoe VR is op een high-end platform en hoe het verschilt van wat je misschien al hebt ervaren op een iPhone.

2. Het Retina-display van de iPhone is niet goed genoeg voor VR

Het "schermdeur" -effect komt van de VR-lenzen die het scherm vergroten, waardoor de lijnen tussen de LED-componenten op het displaybord zichtbaar worden. Hoe groter die lijnen zijn, en hoe verder de diodes uit elkaar staan, hoe meer het hordeureffect merkbaar wordt. De Samsung Galaxy S8, de huidige eerste keus voor het besturen van het Gear VR-platform, heeft een 5,8-inch Super AMOLED-scherm van 2.960 x 1.440 en 570 ppi. Als je een nieuwe iPhone XS Max hebt, dan heb je een 6.5 Super Retina HD-scherm met een 2.688 x 1.242, 458ppi-scherm. Hoewel de XS Max een verbetering is ten opzichte van eerdere iPhone-modellen, heeft Apple Samsung nog steeds niet ingehaald.

En natuurlijk ontkent VR op iPhone 8 alle andere weergavevoordelen, zoals 3D-aanraking. De Super AMOLED produceert ook rijkere zwarttinten dan het scherm van de iPhone 8. De veel tragere CPU van de iPhone kan ook storingen in de videofeed veroorzaken, die bewegingsziekte kunnen veroorzaken omdat de VR-deelnemer niet ziet wat zijn hersenen verwachten dat hij ziet. Als een VR-ervaring onder de 60 frames per seconde (fps) zakt, en dat betekent voor elk oog, kan de kijker zich ziek voelen. VR schiet voor meer dan 90 fps, terwijl de technologie evolueert.

3. Er is geen VR-besturingssysteem voor iOS

Hoewel we dankzij ARKit steeds meer AR-compatibele iOS-apps kunnen verwachten, zijn er geen echte VR-apps. De Samsung Gear VR bevat een Oculus-lanceringsapp, samen met winkels van zowel Samsung als Oculus. Maar Samsung Gear VR werkt niet met iPhone. Bij iOS komen de apps uit de Apple App Store en moeten ze worden gestart voordat de telefoon in de headset wordt geplaatst. Zonder een besturingssysteem is er geen manier om de VR-ervaring te starten of te besturen. Dit maakt iPhone VR buitengewoon frustrerend in vergelijking met de Gear VR, die, net als het ontwerp of de niet, maakt navigatie tussen applicaties binnen de VR-omgeving en de selectie van nieuwe apps mogelijk. De Cardboard-app voor iPhone biedt voor sommigen een rudimentaire interface Google Karton apps, maar niet voor alle VR-ervaringen op de iPhone.

4. Beweeg je hoofd niet te veel

Alle Google-kartonnen VR-viewers of andere apps die zijn gemaakt voor Cardboard-achtige ervaringen ondersteunen alleen beperkte head beweging, wat inhoudt dat u van links naar rechts en op en neer kijkt, door uw hoofd te draaien - allemaal vanuit één begin punt. Als je je hoofd horizontaal beweegt, beweegt het beeld met je mee, wat opnieuw bewegingsziekte kan veroorzaken. In een scène leunen doet niets, want iPhone VR-viewers op basis van Cardboard hebben geen idee waar het hoofd zich in de ruimte bevindt, alleen hoe het vanaf het startpunt roterend is georiënteerd. Dit positioneel volgen voelt waar het hoofd van een deelnemer zich in relatie tot de virtuele omgeving bevindt. Het is positionele tracking die bewegingsvrijheid mogelijk maakt. De meer geavanceerde systemen zoals Oculus Rift volgen de positie van het hele lichaam van een deelnemer. Dit wordt bereikt door een combinatie van camera's op de headsets en camera's en andere sensoren in de omgeving. HTC bevat een sensorstandaard die configureerbare virtuele kamers creëerde, compleet met virtuele muren die verschijnen als rasters in VR-ervaringen wanneer deelnemers ze naderen. De beste virtual reality-ervaring van Apple komt van het zitten in een stoel die 360 ​​graden kan draaien, terwijl je een iPhone VR-headset draagt, en je hoofd niet te veel beweegt terwijl je de wereld verkent.

5. Alle iPhone VR-headsets zijn uitbreidingen van Google Cardboard-ontwerpen

Er is een grote verscheidenheid aan VR-headsets voor de iPhone, maar geen van hen biedt een volledig meeslepende VR-ervaring met positionele tracking. De beste van hen zijn de de Zeiss One, de Freefly VR, en de Homido. Ik ben vooral een voorstander van de Freefly VR Beyond, omdat het een eenvoudige en elegante oplossing is die gemakkelijke toegang tot de iPhone mogelijk maakt voor het selecteren van apps. Geen lade, geen clips, slechts een enkel stuk klittenband. Het bevat ook de Google-kartonnen knop op een goed geplaatste positie voor basisinteractie in VR. Maar als je hem met de iPhone 8 of iPhone X wilt gebruiken, kun je het beste wachten op de Freefly FF3.

6. Apple virtual reality gaat beter worden.

Apple loopt achter op prestaties en schermspecificaties. Alle geruchten over Apple virtual reality en Apple augmented reality wijzen op interesse in een iPhone VR-headset of iPhone AR-headset of Google Glass-achtige AR-bril. Als er niets anders is, zal de concurrentiedruk om de prestaties en schermresolutie te verbeteren in het voordeel zijn van iPhone-kopers, ongeacht of Apple een VR-headset of een AR-headset maakt. Omdat Apple zijn eigen beeldschermen niet ontwikkelt en produceert, is het in een strategisch nadeel voor degenen die dat wel doen, zoals Samsung en LG. Bedrijven die telefoons en beeldschermen maken, kunnen gebruikmaken van verticale integratie om de concurrentie voor te blijven. Wat nog belangrijker is, mobiele schermen zijn de drijvende krachten achter high-end VR-headsets. De Oculus Rift en HTC Vive huisvesten in wezen mobiele telefoonschermen in hun hardware om de VR-ervaring te stimuleren.

Apple blijft echter het belangrijkste besturingssysteem voor mobiel, en zijn softwaretalent zou het goed kunnen positioneren om een ​​eleganter en geïntegreerder besturingssysteem te creëren dat een vlotte overgang tussen de 2D- en 3D-ervaringen mogelijk maakt.

iPhone VR vergeleken met Samsung Gear VR

Niet alleen de Samsung Gear VR onder meer een snellere telefoon en een betere weergave, de headset is op maat gemaakt voor de Samsung-telefoon. De Samsung Gear VR werkt niet met de iPhone. Monteer de Samsung-telefoon op de micro-USB-connector en de Oculus-software neemt het over. Dat heeft zijn eigen nadelen als je telefoon-apps daadwerkelijk in VR wilt gebruiken, maar voor de "pure" mobiele VR-ervaring is die van Samsung zo compleet als mogelijk is in een niet-positioneel volgsysteem. De micro-usb geeft toegang tot de sensoren en trackpad van de headset en geeft toegang tot opladen tijdens gebruik.

De Samsung Gear-headset bevat, in tegenstelling tot alle iPhone VR-viewers, een ingebouwde controller op de headset zelf voor navigatie binnen de omgeving, inclusief het Oculus OS. Een optionele gamecontroller is beschikbaar voor diegenen die een meer interactieve ervaring willen.

Wat biedt de toekomst voor Apple Virtual Reality?

Zoals hierboven vermeld, weet niemand buiten Apple op dit moment met zekerheid wat de toekomst biedt voor Apple virtual reality. Met geen tekort aan iPhone VR-kijkers in de instapcategorie, heeft het echter geen zin voor Apple om een ​​headset te maken die ook op de markt is gebracht, alleen maar om op de markt te zijn. Het verkoopt al de View-Master Virtual Reality Starterspakket in Apple-winkels. Wat wel logisch is, is dat Apple gewoon betere telefoons maakt, met snelle processors, hoogwaardige grafische afbeeldingen en schermen met een hogere resolutie.

Afgezien daarvan zouden de diepe zakken van Apple wel eens de ultieme financiering kunnen zijn voor het maken van een iPhone VR-headset met positionele tracking, waardoor er geen behoefte is aan een tether om een ​​high-end VR-ervaring te creëren (er is een reden dat Rift en Vive een redelijk high-end pc en een zeer high-end grafische kaart nodig hebben kaart). Dat gezegd hebbende, overtreft de bandbreedte die nodig is voor een dergelijke ervaring nog steeds de mobiele mogelijkheden. Maar nogmaals, als het correct is ontworpen, kan software de huidige hardware-tekortkomingen binnen bepaalde parameters compenseren. Ik zou Apple niet voorbij laten gaan om een ​​geoptimaliseerde iPhone VR-headset voor iOS te maken waarop het later zou kunnen voortbouwen.