Wat is latentie?

Stel dat je ooit een competitieve videogame hebt gespeeld en games hebt gewonnen. In dat geval heb je waarschijnlijk gezien dat je tegenstander "lag" de schuld gaf van hun verlies. Lag is een vorm van latentie. Hoewel het technisch gezien niet de meest authentieke vorm is, omdat latentie meerdere definities kan hebben.

Latency is een maat voor het tijdsverschil tussen oorzaak en gevolg. In de echte wereld is de tijd die een pijl nodig heeft om van de boog die hem heeft afgevuurd naar zijn doel te vliegen, een uitstekend voorbeeld van latentie. Een andere manier om het te definiëren is de reistijd. Of de voortplantingsvertraging.

Dit diagram legt duidelijk het verschil uit tussen bandbreedte, doorvoer en latentie.

Latentie in computernetwerken

Computernetwerken is waar de term latentie voornamelijk wordt gebruikt. Het heeft vier primaire componenten in niet-triviale netwerken. Dit zijn transmissie-, propagatie-, verwerkings- en wachtrijvertragingen. De transmissievertraging is de tijd tussen het eerste bit van een transmissie op de draad en het laatste bit van die transmissie.

De propagatievertraging is de hoeveelheid tijd die een databit (meestal de eerste) die transmissie nodig heeft om van het ene uiteinde naar het andere over de draad te gaan. De verwerkingsvertraging is de tijd die de ontvangende apparaten nodig hebben om de verzending te verwerken. Over het algemeen beslissen om het door te geven aan de volgende hop in de keten naar de echte bestemming. De wachtrijvertraging is de hoeveelheid tijd die de transmissie in de wachtrij zal doorbrengen om te worden teruggezet op de volgende draad.

In moderne computerapparaten zijn al deze tijden doorgaans erg kort, omdat apparaten miljarden bewerkingen per seconde kunnen uitvoeren. Deze vertragingen van nanoseconden lopen op, vooral bij transmissies die verder moeten reizen. De typische latentie van internetverkeer tussen het VK en de VS is in de orde van ongeveer 100 milliseconden. Iemand die in de buurt van de server woont waarmee ze communiceren, kan latenties zien van slechts tien of zelfs acht milliseconden. Via internet is dit echter meestal de laagste latentie die u kunt zien vanwege de hoeveelheid infrastructuur die ermee gemoeid is. Lokale netwerken kunnen latenties van minder dan een milliseconde zien.

De andere vorm van latentie

De werkelijke latentie is gewoon de tijd tussen oorzaak en gevolg. In het geval van computernetwerken was de oorzaak het verzonden netwerkverkeer en het effect de ontvangst en verwerking door de beoogde ontvanger. Dit is niet bijzonder eenvoudig te meten; voor interactieve systemen waarbij een mens betrokken is, vertelt het niet het hele verhaal.

Round Trip Time, soms afgekort tot RTT, is de tijd die nodig is om een ​​transmissie te verzenden en het antwoord dat de oorspronkelijke afzender moet ontvangen. Deze waarde is typisch tweemaal de werkelijke latentie tussen de twee apparaten, omdat het signaal de reis twee keer moet maken, eenmaal daar, eenmaal terug. Kleine variaties kunnen worden gezien, omdat de afgelegde route mogelijk niet identiek is. Sommige vertragingen van componenten kunnen bij de ene reis iets anders zijn dan bij de andere.

Internetgebruikers, vooral gamers, noemen deze retourtijd 'ping'. Een ping is een netwerktool die de retourtijd tussen de afzender en een ontvanger meet. Het stuurt een eenvoudig bericht dat een standaard "echo" -antwoord van de ontvanger genereert. Hoewel Ping de naam van de tool is, is het ook de algemene term geworden voor dit type retourtijdmeting.

Hoewel de retourtijd of ping misschien geen echte latentie is, is het de waargenomen latentie van de gebruiker. Dit komt omdat de gebruiker dan voor het eerst het resultaat van zijn actie kan zien. Dit is vooral belangrijk in op reacties gebaseerde scenario's, zoals de meeste competitieve videogames. Waar een ping van 100 milliseconden een verwoestend nadeel kan zijn. Andere activiteiten zoals surfen op het web zijn veel minder gevoelig voor ping. Zelfs een ping van 500 milliseconden zou een klein deel van de laadtijd van een pagina zijn.

Een spelvoorbeeld

Het voordeel van Peeker is een voorbeeld van het effect van latentie van videogames. In schietspellen is een gebruikelijke verdedigingsstrategie om een ​​locatie met goede dekking en goede zichtlijnen te vinden en vervolgens op een vijand te wachten. Hoewel het lijkt alsof de verdediger een groot voordeel heeft, omdat ze zich kunnen verstoppen en tegelijkertijd goede zichtlijnen hebben. De aanvaller heeft een scala aan opties.

Sommige zijn tactisch, zoals het gebruik van gebruiksvoorwerpen zoals flashbangs en rookdekking om zichtbaarheid te ontkennen en audiosignalen om verdedigers af te leiden. Zelfs nepbewegingen om de verdedigers weg te lokken. Het andere voordeel van de aanvaller is het voordeel van de gluurder, dankzij ping.

Omdat er een retourvertraging is naar de spelserver en terug naar de andere spelers, is geen enkele zet perfect gesynchroniseerd tussen spelerscomputers. In plaats daarvan heeft iedereen een kans, de lengte van de retourtijd. Waar ze kunnen handelen, maar de andere spelers kunnen het nog niet zien.

Het voordeel van Peeker is het concept om deze vertraging te gebruiken bij het gluren om een ​​hoek in een zichtlijn die waarschijnlijk door een verdediger wordt vastgehouden. De verdediger zou in het voordeel moeten zijn, omdat ze al op de juiste plek kijken en kunnen reageren op beweging. De aanvaller moet meerdere locaties controleren op een mogelijk gedeeltelijk verborgen of niet aanwezige verdediger, vervolgens richten en schieten indien nodig.

De aanvaller kan om de hoek uitstappen om zicht te krijgen. Tegelijkertijd kan de verdediger dit niet zien doen totdat de retourtijd is verstreken, omdat hun computer die informatie niet heeft ontvangen. De persoon die handelt heeft het voordeel omdat de rondreistijd vertraagt ​​wanneer de vijand kan beginnen te reageren op hun actie.

Tijdlijn "Peeker's voordeel" - Krediet: Opstand

Conclusie

Latency is de vertraging tussen oorzaak en gevolg. Technisch gezien is het de vertraging tot het daadwerkelijke effect. Het wachten tot het waargenomen effect wordt in computernetwerken vaak latency genoemd. Toch zou het beter round trip time moeten worden genoemd. De latentie van een verbinding hangt voornamelijk af van de afstand tussen beide uiteinden. Het aantal tussenhopen heeft echter ook effect.