Soms maken de kleine details het verschil, en ik zal nooit meer op dezelfde manier naar de haptiek kijken.
Het is gemakkelijk om onze interacties met smartphones als vanzelfsprekend te beschouwen. Elke dag pakken we onze telefoons op om te tikken, porren, vegen en misschien zelfs af en toe op een aantal fysieke knoppen te drukken. Maar ik denk dat we na verloop van tijd een punt hebben bereikt waarop we niet meer aan deze interacties denken, en meestal is het spiergeheugen geworden. Hoewel we er niet veel over nadenken, krijgen we feedback als we op een aan / uit- of volumeknop drukken, die op zijn eigen onbeduidende manier bevredigend kan zijn. De knop legt een korte afstand af totdat hij helemaal onderaan komt, waardoor een bevredigende voelbare reactie ontstaat, meestal vergezeld van een hoorbare klik. Dit is buitengewoon moeilijk te evenaren, en we weten dat enkele van de beste bedrijven het hebben geprobeerd. HTC deed een poging met de U12 Plus, en Apple probeerde het ook met zijn iPhone 7, die een nep-homeknop had.
Hoewel de voorgaande voorbeelden misschien niet de beste ervaringen boden in vergelijking met echte knoppen, werpen ze wel licht op de unieke manieren waarop haptiek kan worden geïmplementeerd. Voor het grootste deel hebben slimme fabrikanten en softwareontwikkelaars van deze haptiek geprofiteerd om feedback te geven of om de gebruikerservaring te helpen accentueren. Android- en iOS-apparaten zijn allemaal een beetje verschillend, maar de meeste smartphones bieden meestal haptische reacties op onze acties. Een goed voorbeeld is wanneer u een bericht begint te typen met behulp van het schermtoetsenbord, omdat dit meestal met kleine trillingen reageert, waardoor gebruikers weten dat er op een letter is getikt.
Hoewel deze reacties geweldig zijn, en we ze al jaren voelen, had ik nooit echt gedacht dat ze verder zouden kunnen gaan. Onlangs heb ik echter een klein voorbeeld van het potentieel ervaren, en het was op de laatste plaats die ik had verwacht.
Laat het spel beginnen
Ik ben het type persoon dat mijn smartphone meer gebruikt als hulpmiddel voor mijn dagelijks leven. In tegenstelling tot mijn collega's duik ik zelden diep in alle functies om alle kleine details bloot te leggen. Dat gezegd hebbende, ongeveer een maand geleden besloot ik het uit te proberen Marvel Snap, aangezien er online een overweldigend aantal mensen over sprak. Ik ben niet zo'n gamer, dus ik had er geen verwachtingen van. Maar ik was verrast, zowel door de gameplay als door de manier waarop deze op die gameplay reageert.
Terwijl Marvel Snap wordt aangeprezen als een verzamelkaartspel, het is meer een kaartvechter die je aanmoedigt om te spelen om meer kaarten te krijgen. Wat het zo verslavend maakt, is dat de gevechten relatief snel zijn en van begin tot eind maximaal drie minuten duren. Spelers kunnen hun kaartspellen van 12 kaarten aanpassen, waarvan de meeste unieke vaardigheden hebben. In het begin heb je slechts toegang tot een paar kaarten, maar hoe meer je speelt, hoe meer je verdient. Dat is waar een deel van het plezier ligt, proberen toe te voegen aan je verzameling met enkele van de Marvel-personages die je kent en waar je van houdt. Zoals je zou verwachten, bevat de game fanfavorieten zoals Iron Man, Spider-Man en Thor, maar ook meer obscure personages zoals de Infininaut, Swarm, Zabu en vele anderen.
Het is gemakkelijk om een personage op een kaart te zetten en er een einde aan te maken, vooral als het gaat om de populariteit van Marvel, maar als je goed oplet Marvel Snap, besef je dat de kaarten zelf geen karakter hebben. Ja, er staat een fysiek personage op elke kaart, maar het zijn meestal statische stukken. Dus hoe breng je spanning en leven in deze kaarten?
De uitvoering is hier behoorlijk slim. Ontwikkelaar Second Dinner beschikt over verschillende grafische effecten, geluiden en haptiek die interactie hebben met de kaart en soms met het speelveld wanneer deze wordt gespeeld. Bij elk effect of animatie worden prachtig vormgegeven geluiden gecombineerd, waardoor de effecten worden versterkt en een spectaculaire, dynamische ervaring ontstaat. Als je bijvoorbeeld besluit Hulk neer te gooien, krijg je een diepgewortelde schreeuw van "Hulk Smash", gevolgd door de kaart die de lucht in vliegt voordat het op het speelveld neerstort, waardoor het gedeelte wordt vernietigd en scheuren en spleten ontstaan die een neongroen uitstralen gloed. Het is allemaal een beetje moeilijk uit te leggen, maar je kunt een idee krijgen van wat ik beschrijf door de korte trailer hieronder te bekijken.
De haptiek onderscheidt zich echter echt van veel andere mobiele ervaringen. Het was genuanceerd maar altijd aanwezig, en ik merkte pas hoe belangrijk het was toen ik er echt op ging letten. Ik drukte op de afspeelknop en er klonk een scherpe maar zachte tik door de miniatuurmotor in mijn telefoon. Vervolgens rommelde het weer als ik een game begon. Het zou uitgroeien tot een expressieve en duidelijke pop, of er zou een daverende dreun zijn als er een kaart werd gespeeld op het speelveld terechtkwam, of je voelde een mes door een kaart snijden om te elimineren Het. Elke keer dat er feedback is, voel je echt het gewicht van elke beweging en het doel erachter. Deze trillingen zijn gecreëerd om duidelijke en gedenkwaardige interacties in het spel te creëren.
Het beste voorbeeld van dit soort momenten kwam toen Nakia voor de eerste keer haar Ring Blades slingerde. Terwijl ze reisden, voelde ik het wapen echt bewegen, de ring barstte van de energie en pulseerde terwijl hij door elke kaart ging. Toen de slinger voltooid was, stopten de trillingen. Een andere is die van Killmonger, die een keelgeluid laat horen voordat de speerpunten eruit vliegen en de getroffen kaarten op het speelveld steken. Je voelt dat elk van deze speerpunten je kaarten raakt, en voor je het weet verdwijnen je kaarten en exploderen ze in stof.
De haptische uitvoering in Marvel Snap is nauwgezet
Marvel Snap heeft haptiek gebruikt en gevoel achter acties gecreëerd, waardoor beweging op het scherm tot leven komt en elke interactie met een doel wordt gevuld. Hoewel haptiek in consolegames heel gebruikelijk is, heeft dit zich niet al te veel vertaald naar games op mobiele apparaten, ondanks dat mobiele games immens populair zijn. Ik was geïntrigeerd door wat Marvel Snap aangeboden en zocht naar andere games die dit niveau van feedback zouden kunnen hebben. Hoewel ik een tiental van de meest populaire spellen op mobiel ontbrak de haptiek, tot mijn verbazing, of bestond deze voor het grootste deel niet.
Bij het spelen Clash Royale, het verplaatsen van personages naar het speelveld voelde plat en saai, en ik dacht dat raceauto's en versnellingen erin zaten MVO Racing 2 spannend zou voelen, maar het voelde nergens als veel. Zelfs FPS-zwaargewicht Call of Duty-mobiel, een spel waarbij ik zeker weet dat ik de terugslag van wapens 'voelde' tijdens het spelen, maakte geen gebruik van haptiek. Ik heb zelfs de instellingen in sommige van deze games bekeken om er zeker van te zijn dat de haptiek niet was uitgeschakeld, en voor de meeste games die ik heb getest was dit niet eens een optie. Het laat zien hoe belangrijk zoiets kan zijn als je het eenmaal hebt meegemaakt. Als je suggesties hebt voor games met haptiek, laat het ons dan weten in de reacties hieronder. Ik zou graag willen voelen hoe ontwikkelaars dit in hun games verwerken.
Ik had nooit gedacht dat ik na al die jaren zoiets verfrissends op mobiel zou ervaren, en verrassend genoeg kwam het uit een game van alle plaatsen. Het zorgt ervoor dat ik hier meer van wil ontdekken, of het nu uit andere mobiele games komt of misschien alleen maar uit native delen van Android en iOS. Nu de mobiele industrie dat heeft geplateerd al geruime tijd en geruchten dat sommige telefoons dat wel zouden kunnen zijn weggaan van fysieke knoppenzou het voor bedrijven de perfecte storm kunnen worden om de haptiek opnieuw te bekijken en erop te focussen in een poging de ervaring te verbeteren en te verbeteren.