Bij objectgeoriënteerd programmeren (OOP), een op zichzelf staand programmaonderdeel dat eigenschappen (gegevens) en de methoden (procedures) bevat die nodig zijn om een specifiek type gegevens bruikbaar te maken. In op klassen gebaseerde talen zoals C++ en Java is elk een instantie van een ondergeschikte klasse, een component die abstracte verklaringen bevat van de eigenschappen en methoden die beschikbaar zijn voor alle instanties van a klas. Een gegeven object heeft een privégedeelte, dat wordt gebruikt voor het opslaan van gegevens, dat niet toegankelijk is voor andere objecten. Het heeft ook een openbaar gedeelte, ook wel een interface genoemd, waarmee andere objecten zijn methoden kunnen gebruiken. De interface is zo ontworpen dat externe toegang kan worden uitgevoerd zonder de details te kennen van hoe de gegevens worden opgeslagen of gemanipuleerd. Zie klasse, model, objectgeoriënteerd programmeren. Zie dynamisch object, OLE, statisch object.
Technipages legt object uit
In het kader van objectgeoriënteerd programmeren is een object de kern van objectgeoriënteerd programmeren, omdat alles over objectgeoriënteerde programma's (OOP's) op een object is gericht. Het is een waarde die wordt toegewezen en opgeslagen in een geheugen waarnaar wordt verwezen door een identifier. Het wordt meestal verward als een "instantie", maar beide kunnen worden gedefinieerd binnen de grenzen van de ander, een "instantie" is het optreden van een object binnen de tijd dat een computer wordt uitgevoerd.
Constructors maken objecten van klassen en eindigen door de destructor. Ze vormen de coderegel die wordt gegenereerd door het ontwerpen van een programma, omdat ze het hart van de code vormen. Dus wanneer een object is gedefinieerd, wordt er een klasse van gemaakt, waarna ze kunnen worden aangeroepen om te worden gebruikt en hergebruikt.
Objecten vormen niet alleen de kern van een programma, maar hebben ook specifieke doelen waarvoor ze bestaan. De functie van een object is vooraf gedefinieerd, inclusief het feit dat de rol van een object specifiek is binnen een programma.
Omdat een object de kern van een programma is, is alles aan het programma gericht op het object. De methode van een object wordt verborgen zodra de methode is geactiveerd. Uitstekende kwaliteit van objecten: zodra een foutief object wordt opgemerkt of gebruikt, kan het uit de code worden verwijderd en worden vervangen door een ander exemplaar.
Veelvoorkomend gebruik van objecten
- Een object is het hart van een programma, ze vormen de coderegel die wordt gegenereerd door het ontwerpen van een computerprogramma.
- Een object omdat het het hart van een programma is, heeft het functies die vooraf zijn gedefinieerd.
- een foutieve object kan uit de code worden verwijderd en worden vervangen door een geheel nieuwe of andere code
Veelvoorkomend misbruik van objecten
- Eens een foutieve object wordt gespot in code, kan het niet uit de code worden verwijderd of zelfs worden vervangen door een nieuwe regel code.