Bekijk onze extreem diepgaande displayanalyse van de Razer Phone. Is dit, met een 120 Hz LCD-paneel, een scherm dat de aandacht van gamers waard is?
Als je bedenkt wie een belangrijke speler zou zijn in de Android-smartphonebusiness, zou de gaminghardwaregigant Razer waarschijnlijk niet in je opkomen. Hoewel ze zichzelf nog moeten profileren als een betrouwbare smartphoneaanbieder, is de eerste poging van Razer daar niet in geslaagd het lijkt allemaal alsof het de eerste keer was dat ze zich met Android bezighielden, waarschijnlijk omdat een groot deel van hun technische team was gekomen van Volgende bit. Razer maakte gebruik van zijn status op het gebied van gaminghardware om degenen die gamen aan te spreken, en degenen die gamen hebben monitoren met een hoge verversingssnelheid hoog in het vaandel staan. Dus zette Razer er een op een smartphone.
Technologie
De Razer Phone beschikt over een vloeistof 5,7-inch 120 Hz IGZO-IPS-scherm met 2560×1440pixels in een beeldverhouding van 16:9, waarbij elke pixel in een typische vorm is gerangschikt
gestreepte RGB subpixelpatroon, een concept waarvan we zeker weten dat Razer dat is erg bekend met.Met zijn resolutie en subpixelpatroon op zijn schermgrootte behoort het display van de Razer Phone tot de scherpste onoplosbare pixels wanneer ze verder worden bekeken dan 6,7 inch, wat veel dichterbij is dan de normale kijkafstanden van smartphones, voor normale 20/20 visie. Het scherm is echter niet ideaal voor gebruik in virtual reality (VR) (en is ook niet Daydream-gecertificeerd), omdat het RGB-streep-subpixelpatroon resulteert in een uitgesproken hordeureffect; Diamond PenTile is het gewenste subpixelpatroon voor VR met dezelfde resolutie vanwege de afvlakkingskarakteristiek.
De Qualcomm Leeuwebek 835 verbetert de weergaveverwerkingseenheid vergeleken met zijn voorgangers, die nu native 10-bit kleurdiepte en native breed kleurengamma ondersteunt. Razer implementeert deze toevoegingen met Netflix HDR-ondersteuning en met automatisch kleurbeheer, dat in 8.0 in Android werd geïntroduceerd. De 835 introduceert ook Qualcomm’s eigen dynamische vernieuwingsfrequentie-oplossing, genaamd Q-Sync, vergelijkbaar met NVidia's G-Sync en AMD's FreeSync, dit zijn technologieën die de vernieuwingsfrequentie van het scherm afstemmen op de actieve GPU-renderingframerate.
Het 120Hz-scherm, zoals Razer het noemt “UltraMotion”, resulteert in een veel vloeiendere gebruikerservaring binnen de systeeminterface en daarmee ondersteunde games en media. Razer is niet het eerste bedrijf dat een display met hoge verversingssnelheid op een telefoon heeft gemonteerd: Sharp introduceerde in 2014 hun Sharp Aquos Crystal-smartphone, die niet debuteerde alleen als de eerste productiesmartphone met een 120Hz-scherm met hoge verversingssnelheid, maar ook als een van, zo niet, de eersten die met de "randloze" telefoon begon trend. Toevallig was het Razer Phone-display ook afkomstig van Sharp. Razer Phone volgt de randloze trend echter niet en verduistert het toestel vol trots met mogelijk de beste speakers op een smartphone. De Razer Phone ondersteunt ook een dynamische vernieuwingsfrequentie, geïmplementeerd via Qualcomm’s Q-Sync, die synchroniseert de vernieuwingsfrequentie van het scherm met de framesnelheid van de inhoud op het scherm, tot en met 30 fps. Dankzij de dynamische vernieuwingsfrequentie kan de Razer Phone inhoud vloeiender weergeven dan de schermen van andere concurrenten zonder een dynamische vernieuwingsfrequentie, zelfs bij dezelfde inhoudsframesnelheid. Als een app bijvoorbeeld frames laat vallen tijdens een snelle beweging of animatie, kan de dynamische vernieuwingsfrequentie zich aanpassen aan de achterblijvende framesnelheid om vermindert de verschijning van frame-stotteren, wat wordt veroorzaakt wanneer de actieve framesnelheid niet volledig wordt verdeeld in de weergavevernieuwing tarief.
Het “UltraMotion” -display is praktisch gemaakt door het gebruik van Razer IGZO dunnefilmtransistoren, waarvan de betekenis hun opmerkelijk lage stroomlekkage is. Door de lage vermogenslekkage kunnen de transistors hun lading langer vasthouden wanneer ze worden aangestuurd dan andere dunnefilmtransistors, zoals de vaker gebruikte LTPS dunnefilmtransistor die wordt aangetroffen in meest moderne high-end smartphone-LCD's. Omdat de transistors hun lading langer kunnen behouden, kunnen ze het zich veroorloven om een deel van de aandrijfperioden voor statische inhoud te ‘overslaan’ zonder visuele problemen te veroorzaken. artefacten. Theoretisch gezien bespaart dit energie doordat de transistors niet 120 keer per seconde hoeven te worden aangestuurd inhoud op het scherm vereist dit niet, en het zorgt ervoor dat de weergave expliciet op een bepaalde waarde kan worden ingesteld vernieuwingsfrequentie.
Razer heeft ook eigen apparaten in dienst inhoud-adaptieve achtergrondverlichting (CABC) -oplossing in hun kernel, die de batterij bespaart op apparaten met LCD's door kleurtonen op het scherm weer te geven met een dimmer achtergrondverlichting, maar met hogere pixelkleurintensiteiten, om een perceptueel identiek beeld te leveren met een lager weergavevermogen consumptie.
In hun nieuwste Android 8.1-updateis de Razer Phone een nieuwe speler – en de enige andere speler op het moment dat we dit schrijven waarvan we op de hoogte zijn. naast de Pixel-telefoons van Google – ter ondersteuning van automatisch kleurbeheer, dat werd geïntroduceerd in AOSP in Android 8.0 Oreo. Automatisch kleurbeheer is absoluut fundamenteel tot functionele kleurnauwkeurigheid, en zonder deze tot de kleurnauwkeurigheid van de verschillende weergaveprofielen van een apparaat (bijvoorbeeld die van Samsung AMOLED-bioscoop, AMOLED-foto weergaveprofielen) worden meestal onbeduidend en onpraktisch, behalve in enkele nichescenario's. Automatisch kleurbeheer maakt optimaal gebruik van deze sluimerende kalibraties door ze toe te passen bij het bekijken van inhoud waarvoor de juiste kleurruimte nodig is.
Prestatiesamenvatting
Een van de meest voorkomende tekortkomingen van LCD's wordt meteen bij de eerste opstartprocedure gedemonstreerd, en dat zijn de over het algemeen slechte zwartniveaus en contrast. De opstartanimatie bestaat uit een zwarte achtergrond met zeer zichtbare achtergrondverlichting. De contrastverhouding van het Razer Phone-display ziet er nogal gewoon uit, dat wil zeggen niet bijzonder indrukwekkend, vooral als het afkomstig is van een OLED-display.
Begroet door de interface voor het instellen van het apparaat, is de witpuntkalibratie van het scherm merkbaar koud. Koudere witte punten zijn een veel voorkomende esthetische kalibratiekeuze om een beeldscherm er frisser uit te laten zien, in tegenstelling tot warmere witte punten die vaak worden vergeleken met vuile, verouderde witte oppervlakken, zoals vergelende tanden, vergelende verf, roestend metaal, vuil porselein, enz. Persoonlijk ben ik geen fan van hoe koud het witpunt is gekalibreerd op de Razer Phone; Ik interpreteer koude witpuntkalibraties in deze mate als te “digitaal” en doen denken aan veel oudere, goedkopere beeldschermen die meestal erg koud zijn gekalibreerd. Het menselijke visuele systeem is echter fascinerend en kan zich daadwerkelijk aanpassen aan verschillende witbalansen, als onze kegeltjes voldoende tijd krijgen om zich aan te passen. Na een tijdje is het witte punt acceptabel, maar de hogere amplitude van blauw licht door de koudere kleurtemperatuur kan nog steeds meer belasting voor het oog veroorzaken.
Vanaf de Android 8.1-update van de Razer Phone is het standaardkleurprofiel ingesteld op “Versterkt”, dat zich richt op de sRGB-kleurruimte, met een iets verhoogde verzadiging. Dit brengt echter een aantal problemen met zich mee (die later in detail zullen worden besproken) en ik pleit niet voor het gebruik ervan. Kortom, de kleuren in het kleurprofiel “Boosted” zijn enigszins oververzadigd met perceptuele incongruenties en clipping op blauwe kleurmengsels. Razer zou de implementatie ervan opnieuw moeten beoordelen of vasthouden aan zijn “Natuurlijke” kleurprofiel als standaardkleurprofiel, dat eigenlijk vrij goed is gekalibreerd. De "NatuurlijkHet kleurprofiel krijgt nog steeds het koudere witpunt, maar reproduceert nog steeds op aangename wijze sRGB- en P3-inhoud. Kleuren zijn mooi verzadigd met kleurtonen die zeer goed uitgelicht zijn volgens het standaardgamma van 2,2, en kleurtinten zijn voldoende na chromatische aanpassing van het witpunt. Het kleurprofiel wordt ook op kleur beheerd, wat betekent dat de inhoud van andere kleurruimten (zoals P3) correct in dit profiel moet verschijnen, als de app dit ondersteunt. De "LevendigHet kleurprofiel wijst alle kleuren, ongeacht de kleurruimte-informatie, toe aan de P3-kleurruimte is een goede optie voor degenen die het niet erg vinden om kleurnauwkeurigheid op te offeren voor krachtigere kleuren rondom.
De maximale helderheid van het Razer Phone-display is een absolute teleurstelling. Hij is zwakker dan welke moderne vlaggenschip-smartphone dan ook, en zelfs zwakker dan de meeste moderne budget-smartphones. Dit is verwarrend, aangezien een van de belangrijkste kenmerken van IGZO-dunnefilmtransistors hun eigenschappen zijn transparantie, waardoor meer achtergrondlicht doorlaat. Elektronenmobiliteit, vernieuwingsfrequentie en helderheid zouden op zichzelf allemaal niet-gerelateerde factoren moeten zijn Een hogere vernieuwingsfrequentie zou ervoor moeten zorgen dat het scherm helderder lijkt bij dezelfde aandrijfspanning vanwege de snellere weergave modulatie. De helderheid komt, samen met de zwartniveaus, uiteindelijk neer op paneelkwaliteit, waar Razer het meeste in zit waarschijnlijk (dure) bezuinigingen op de achtergrondverlichtingstechnologie hebben doorgevoerd om hun nog steeds fantastische 120 Hz QHD te introduceren weergave.
Het weergavevermogen is ook enigszins verontrustend. Gezien het feit dat het Razer Phone-display een IGZO-backplane gebruikt die meer uit transistors bestaat Doorschijnend dan die op LTPS-schermen, heeft de Razer Phone een slechtere energie-efficiëntie dan de iPhone 7 LTPS-LCD. De dynamische vernieuwingsfrequentie bespaart echter een marginale hoeveelheid weergavevermogen, naast de energiebesparing door het minder aantal frames dat de CPU of GPU hoeft weer te geven.
Methodologie
Om kwantitatieve kleurgegevens van het display te verkrijgen, plaatsen we apparaatspecifieke invoertestpatronen op het display en meten we de resulterende emissie van het display met behulp van een i1Pro 2-spectrofotometer. De testpatronen en apparaatinstellingen die we gebruiken, worden gecorrigeerd voor verschillende weergavekenmerken en mogelijke software-implementaties die onze gewenste metingen kunnen veranderen. De weergaveanalyses van veel andere sites houden daar niet goed rekening mee, en als gevolg daarvan zijn hun gegevens onnauwkeurig.
We meten de grijswaarden in stappen van 5%, van 0% (zwart) tot 100% (wit). We rapporteren de perceptuele kleurfout van wit, samen met de gemiddelde gecorreleerde kleurtemperatuur van het scherm. Uit de metingen leiden we ook het perceptuele weergavegamma af met behulp van een kleinste-kwadratenaanpassing op de experimentele gammawaarden van elke stap. Deze gammawaarde is betekenisvoller en levensechter dan die welke de gammawaarde op het display weergeven kalibratiesoftware zoals CalMan, die het experimentele gamma van elke stap berekent in plaats van voor kalibratie gegevens.
De kleuren waarop wij ons richten voor onze testpatronen zijn hiervan afgeleid DisplayMate's absolute kleurnauwkeurigheidsgrafieken, die ongeveer gelijkmatig verdeeld zijn over de kleurkwaliteitsschaal van CIE 1976, waardoor ze goede doelen zijn om de volledige kleurreproductiemogelijkheden van een beeldscherm te beoordelen.
We zullen voornamelijk gebruik maken van de kleurverschilmeting CIEDE2000 (afgekort tot AE), gecompenseerd voor luminantiefouten, als maatstaf voor chromatische nauwkeurigheid. CIEDE2000 is de industriestandaard kleurverschilmetriek voorgesteld door de Internationale Commissie voor Verlichting (CIE) die het beste perceptueel-uniforme verschillen tussen kleuren beschrijft. Er bestaan ook andere kleurverschilstatistieken, zoals het kleurverschil Δu′v′ op de kleurkwaliteitsschaal van CIE 1976, maar deze metrieken zijn inferieur wat betreft perceptuele uniformiteit bij het beoordelen van visuele waarneembaarheid, aangezien de drempel voor visuele waarneembaarheid tussen gemeten kleuren en doelkleuren kan variëren wild. Een kleurverschil bijvoorbeeld Δu′v′ van 0,010 is visueel niet waarneembaar voor blauw, maar hetzelfde gemeten kleurverschil voor geel is in één oogopslag merkbaar.
CIEDE2000 houdt bij de berekening normaal gesproken rekening met luminantiefouten, aangezien luminantie een noodzakelijke component is om kleur volledig te beschrijven. Inclusief luminantiefout in AE is nuttig voor het kalibreren van een beeldscherm op een specifieke helderheid, maar de totale waarde ervan mag niet worden gebruikt voor het beoordelen van de beeldschermprestaties; daarvoor moeten kleurkwaliteit en luminantie onafhankelijk worden gemeten. Dit komt omdat het menselijke visuele systeem kleurkwaliteit en luminantie afzonderlijk interpreteert.
Over het algemeen is het gemeten kleurverschil AE boven de 3,0 ligt, kan het kleurverschil in één oogopslag visueel worden opgemerkt. Wanneer het gemeten kleurverschil AE ligt tussen 1,0 en 2,3, het kleurverschil kan alleen opgemerkt worden bij diagnostische omstandigheden (bijvoorbeeld wanneer de gemeten kleur en de doelkleur direct naast elkaar verschijnen op het gemeten scherm), anders is het kleurverschil niet visueel waarneembaar en lijkt het accuraat. Een gemeten kleurverschil AE van 1,0 of minder zou zijn onmerkbaaren de gemeten kleur lijkt niet te onderscheiden van de doelkleur, zelfs als deze ernaast ligt.
Het stroomverbruik van het beeldscherm wordt gemeten aan de hand van de helling van de lineaire regressie tussen het leeglopen van de batterij van het apparaat en de helderheid van het beeldscherm. Het batterijverbruik wordt waargenomen en gemiddeld over drie minuten bij stappen van 20% helderheid, en meerdere keren getest, terwijl externe bronnen van batterijverbruik worden geminimaliseerd. Om het verschil in energieverbruik van het scherm als gevolg van de vernieuwingsfrequentie te meten, meten we het energieverbruik van het apparaat bij de verschillende vernieuwingsfrequenties.
Helderheid
Ons helderheidsvergelijkingstabellen weergeven vergelijkt de maximale schermhelderheid van de Razer Phone ten opzichte van andere smartphoneschermen die we hebben gemeten. De labels voor de horizontale as onder aan het diagram vertegenwoordigen de vermenigvuldigers voor het verschil in waargenomen helderheid ten opzichte van het scherm van de Razer Phone, dat we hebben vastgesteld op “1×”. De waarden worden logaritmisch geschaald volgens De machtswet van Steven waarbij de exponent wordt gebruikt voor de waargenomen helderheid van een puntbron, proportioneel geschaald naar de maximale helderheid van het Razer Phone-display. Dit wordt gedaan omdat het menselijk oog een logaritmische reactie heeft op de waargenomen helderheid. Andere grafieken die helderheidswaarden op een lineaire schaal weergeven, geven niet goed het verschil in waargenomen helderheid van de beeldschermen weer.
Vergelijkingstabel helderheid display Razer-telefoon: 100% APL
Vergelijkingstabel helderheid display Razer-telefoon: 50% APL
Razer moest hoogstwaarschijnlijk ergens op de kosten besparen om een betaalbare QHD, breed spectrum hoog te kunnen verpakken dynamische verversingssnelheidweergave in een smartphone, en helaas zat die verlaging hoogstwaarschijnlijk in de achtergrondverlichting. Het verhogen van de helderheid van een beeldscherm is zeer kosteninefficiënt, omdat de toename van de waargenomen helderheid tot een aantal ernstig afnemende opbrengsten leidt. Dit komt omdat de waargenomen helderheid van een beeldscherm logaritmisch schaalt. Een verdubbeling van de achtergrondverlichting van 400 cd/m² naar 800 cd/m² verdubbelt bijvoorbeeld niet de waargenomen helderheid van het scherm, maar verhoogt deze slechts met ongeveer 25%. De fabrikant moet betalen voor de dubbele uitstoot, terwijl hij dat wel doet perceptueel verhoogt het slechts met een kwart, en bovendien vereist het nog steeds het dubbele vermogen. Als hoeken had om te worden gesneden, zou de achtergrondverlichting de redelijke plaats zijn om te beginnen.
Gemeten met onze spectrofotometer bereikt het scherm van de Razer Phone een maximale helderheid van 415 cd/m² waarbij een volledig wit canvas wordt weergegeven. Dit is erg zwak voor een smartphone-LCD van deze generatie. Vlaggenschip-LCD's zijn meestal veel helderder dan OLED-schermen bij 100% APL, maar in onze metingen is dat het geval Het scherm van de Razer Phone is zelfs zwakker dan al onze OLED-schermen bij 100% APL, behalve de Google Pixel XL. De Pixel XL presteert echter qua helderheid met 50% APL, waarbij de Razer Phone iets zwakker is dan de rest. Vanwege de zwakke maximale helderheid is het scherm van de Razer Phone niet geschikt voor comfortabel kijken buitenshuis. Dit lijkt echt de niche van de ‘gamingtelefoon’ te vervullen, die geen zaken doet niet binnenshuis zijn.
Gamma
Het gamma van een beeldscherm bepaalt het algehele contrast en de helderheid van de kleuren op het scherm. Het industriestandaardgamma voor de meeste beeldschermen volgt een vermogensfunctie van 2,20. Hogere gammaweergavevermogens zullen resulteren in een hoger beeldcontrast en donkerdere kleurmengsels, wat de filmindustrie is evolueert richting, maar smartphones worden bekeken in veel verschillende lichtomstandigheden waar hogere gammavermogens niet aanwezig zijn gepast. Ons gamma-plot Hieronder ziet u een log-logweergave van de lichtheid van een kleur zoals te zien op het scherm van de Razer Phone versus de helderheid van een kleur. de bijbehorende invoerkleur: Hoger dan de standaard 2,20-lijn betekent dat de kleurtoon helderder lijkt, en lager dan de standaard 2,20-lijn betekent dat de kleurtoon donkerder lijkt. De assen zijn logaritmisch geschaald, omdat het menselijk oog een logaritmische reactie heeft op de waargenomen helderheid.
Razer Phone-gammaplot
Het schermgamma van de Razer Phone ligt net boven de 2,20 standaardlijn, wat wordt weerspiegeld door de uitstekende kleurtoonweergave van het scherm. De meeste moderne IPS-schermen bereiken vergelijkbare niveaus van toonnauwkeurigheid, en hoewel het veel indrukwekkender (en moeilijker) zou zijn om dit bereikt te zien op een OLED-paneel, is het nog steeds lovenswaardig om te zien dat Razer precies op 2.20 terechtkomt voor de resulterende weergave gamma. Het scherm van de Razer Phone heeft ook een uitstekende statische contrastverhouding van 2071:1, wat aan de hogere kant ligt voor LCD's van smartphones.
Profielen weergeven
Een apparaat kan worden geleverd met verschillende weergaveprofielen die de kenmerken van de kleuren op het scherm kunnen veranderen.
De Razer Phone wordt geleverd met drie kleurprofielen: Natuurlijk, Versterkt, En Levendig.
Razer Phone-weergaveprofielen
De "NatuurlijkHet kleurprofiel is kleurbeheerd en richt zich op de goede oude sRGB-kleurruimte. Het witpunt is bewust kouder ingesteld dan D65.
De "versterkt” kleurprofiel is ingesteld als standaard op de Razer Phone. Het is ook kleurbeheerd, richt zich op de sRGB-kleurruimte en heeft een kouder witpunt, maar breidt zijn gamma met 10% uit ten opzichte van de CIE 1931-kleurruimte. Zoals ik al vermeldde in mijn Pixel 2 XL-schermanalyse, dit kleurprofiel heeft enkele kanttekeningen.
Het eerste probleem waar ik op wil wijzen is dat de uitbreiding van de kleurruimte van het “Boosted” kleurprofiel relatief is ten opzichte van de CIE 1931-kleurruimte in plaats van de latere CIE 1976-kleurruimte, die “vertegenwoordigt de meest uniforme kleurruimte voor lichtbronnen aanbevolen door de CIE.” Hoewel het niet perfect is, zou het gebruik van de kleurkwaliteitsschaal van CIE 1976 als referentie voor de uitbreiding een perceptueel uniformere toename van de verzadiging opleveren.
Een ander probleem met het ‘Boosted’-kleurprofiel is dat op de Razer Phone de rode en groene primaire kleuren zijn inderdaad uitgebreid, maar de blauwe primaire kleurkwaliteit is identiek aan die in de “Natuurlijke” (en “Levendige”) kleur profiel. Dit kan een kalibratietoezicht door Razer zijn of een hardwarebeperking van het scherm, afhankelijk van het werkelijke oorspronkelijke kleurengamma van het paneel. Hoewel de blauwe primaire kleur intact blijft, verhoogt het kleurprofiel “Boosted” nog steeds de verzadiging van alle andere blauwe kleurmengsels. Dit veroorzaakt clipping voor blauwe kleurmengsels met een hogere verzadiging, waardoor ze niet van elkaar te onderscheiden lijken.
Close-up van blauwe kleurplots: “Boosted” kleuren (rechts) vertonen een lichte kleuruitbreiding, behalve blauw primair (tip) dat niet verandert.
De "LevendigHet kleurprofiel wijst alle kleurwaarden toe aan de P3-kleurruimte, en dat is ook zo niet kleur beheerd. Net als de andere twee kleurprofielen heeft het ook een koud witpunt.
Kleurtemperatuur
De gemiddelde kleurtemperatuur van een beeldscherm bepaalt hoe warm of hoe koud de kleuren op het scherm lijken, het meest merkbaar bij lichtere kleuren. Een witpunt met een gecorreleerde kleurtemperatuur van 6504K wordt beschouwd als de standaardlichtbron voor de kleur wit en is noodzakelijk om nauwkeurige kleuren te verkrijgen. Ongeacht de doelkleurtemperatuur van een beeldscherm zou de kleur wit idealiter consistent moeten blijven in verschillende tinten, wat in onderstaande grafiek als een rechte lijn zou verschijnen.
Razer Phone kleurtemperatuurgrafiek
Alle kleurprofielen van de Razer Phone zijn veel kouder dan de standaard 6504K, elk gemiddeld ongeveer 7500k. Er is een marginale variatie in de kleurtemperatuur tussen de verschillende witintensiteiten, variërend van ongeveer 7300 K tot het witpunt bij 7700 K. Beide factoren kunnen de kleurnauwkeurigheid sterk beïnvloeden, hoewel chromatische aanpassing ervoor kan zorgen dat het koude witpunt er nauwkeurig uitziet. Hoewel we nog niet zoveel smartphones hebben gemeten, is het scherm van de Razer Phone het koudste dat we hebben gemeten onder de schermen in wat hun “kleurnauwkeurige” weergavemodus zou moeten zijn. In de volgende paragraaf zullen we dit verder uitwerken.
Geef de referentiekaart voor de witpuntkleurtemperatuur weer
Geef de referentiegrafiek voor de gemiddelde kleurtemperatuur weer
Kleurnauwkeurigheid
Ons kleurnauwkeurigheid plots bieden lezers een ruwe beoordeling van de kleurprestaties en kalibratietrends van een beeldscherm. Hieronder ziet u de basis voor de kleurnauwkeurigheidsdoelen, uitgezet op de kleurkwaliteitsschaal van CIE 1976, waarbij de cirkels de doelkleuren vertegenwoordigen.
Referentie sRGB-kleurnauwkeurigheidsgrafieken
De doelkleurcirkels hebben een straal van 0,004, wat de afstand is van een net merkbaar kleurverschil tussen twee kleuren op de kaart. Eenheden van net waarneembare kleurverschillen worden weergegeven als witte stippen tussen de doelkleur en de gemeten kleur, en één stip of meer duidt in het algemeen op een merkbaar kleurverschil. Als er geen punten zijn tussen een gemeten kleur en de doelkleur, kan er veilig van worden uitgegaan dat de gemeten kleur accuraat lijkt. Als er een of meer witte stippen tussen de gemeten kleur en de doelkleur zitten, kan de gemeten kleur nog steeds accuraat lijken, afhankelijk van het kleurverschil AE, wat een betere indicator is voor de visuele waarneembaarheid dan de Euclidische afstanden op de kaart.
Razer Phone Natural Profile kleurnauwkeurigheid plots: sRGB
Razer Phone Natural Profile kleurnauwkeurigheidstabel: sRGB
Razer Phone Natural Profile kleurnauwkeurigheidsgrafieken: P3
Razer Phone Natural Profile kleurnauwkeurigheidstabel: P3
Het display van de Razer Phone in zijn ‘Natuurlijke’ kleurprofiel is in één oogopslag meestal onnauwkeurig, met een gemiddeld kleurverschil AE = 2,8 voor sRGB en een gemiddeld kleurverschil AE = 2,7 voor P3, die beide boven de drempel van 2,3 liggen voor nauwkeurige kleuren. De kleurfout kan zeker worden toegeschreven aan de opzettelijke koudere witpuntkalibratie. Dit is een teleurstelling voor een kleurprofiel dat accuraat zou moeten zijn.
Er zijn echter meerdere externe factoren die de waargenomen kleurnauwkeurigheid van een beeldscherm kunnen beïnvloeden. Eén factor is de kleur van de omgevingsverlichting, die het waargenomen witpunt van een beeldscherm kan beïnvloeden. Als u zich bijvoorbeeld in een kamer met warm kunstlicht bevindt, kan een “nauwkeurig” witpunt van 6504K kouder lijken dan bij typisch indirect zonlicht. Maar zelfs bij deze botsende kleurtemperaturen is het menselijke visuele systeem ongelooflijk goed in het corrigeren van verschillen in witpunt na enige tijd naar het scherm te hebben gekeken, zal het weer als “perfect wit” worden ervaren (dat wil zeggen, totdat een meer “passend” wit komt naar voren). Dit concept staat bekend als chromatische aanpassingen kan ervoor zorgen dat het koude witte punt van het scherm van de Razer Phone accuraat wordt weergegeven in ongepaste lichtomstandigheden.
Razer Phone Natural Profile kleurnauwkeurigheidsgrafieken: sRGB, gecorrigeerd voor witpunt
Na het toepassen van een witpuntkleurtransformatie wordt de Razer Phone kan lijken volkomen accuraat, met een theoretisch kleurverschil AE = 0,5 na witpuntcorrectie. Dit onthult ook het onderliggende potentieel voor de Razer Phone om het scherm correct te kalibreren, hoewel kalibratie niet zo eenvoudig is als een kleurtransformatie.
Natuurlijk verdient het hebben van een fijne kleurnauwkeurigheid na chromatische aanpassing niet veel lof. Chromatische aanpassing is een ongemakkelijke overgang voor het oog en de kalibratie wijkt uiteindelijk toch iets te ver af van de standaard. Hoewel het koudere witpunt misschien een ontwerpdoel was, is het een vreemde keuze om een anderszins accuraat kleurprofiel te leveren zonder het biedt een manier om de kleurtemperatuur aan te passen, wat de minimaal acceptabele optie zou moeten zijn als je afwijkt van de standaard ver. De beste optie is nog steeds uniek voor de Apple-apparaten, en dat is hun briljante TrueTone-dynamische kleur temperatuuroplossing, die de kleurtemperatuur van het scherm aanpast aan de kleur van de omgeving licht.
Een eigenzinnige vondst is dat we bij het zoeken naar ‘temperatuur’ in de instellingen van de Razer-telefoon een inactieve ‘Koele kleurtemperatuur’-instelling zien die rudimentair is van Android N op de Nexus-apparaten. Razer zou baat hebben bij het tegenovergestelde hiervan.
De kleurprestaties van de kleurprofielen “Boosted” en “Levendig” zijn niet belangrijk om te analyseren, aangezien dat niet het doel van hun gebruik is. De ontwerpfout van het “Boosted” profiel wordt behandeld in Display Profiles, waarin ik het aanbeveel niet het gebruiken. Hieronder vindt u aanvullende grafieken voor de modi “Boosted” en “Levendig”, samen met de apparaatreferentiekaarten voor de kleurnauwkeurigheid van het display.
Geef de referentiekaart voor de nauwkeurigheid van de witte punten weer
Geef de referentiekaart voor kleurnauwkeurigheid weer
Energieverbruik
Omdat het Razer Phone-display een IGZO-backplane gebruikt, verwachten we marginale verbeteringen in de energie-efficiëntie ten opzichte van displays die een LTPS-backplane gebruiken. Omdat dit onze eerste analyse is waarin metingen voor het weergavevermogen zijn opgenomen, zullen we gebruik maken van DisplayMate's iPhone 7-displayanalyse als referentie voor het stroomverbruik van een LTPS LCD.
Toen we de twee apparaten op hun maximale helderheid meten, ontdekten we dat het scherm van de Razer Phone 1,18 watt verbruikt, terwijl DisplayMate meldt dat het scherm van de iPhone 7 1,08 watt verbruikt. Het Razer Phone-display verbruikt in totaal ongeveer 8,5% meer stroom bij maximale helderheid, maar deze waarden geven niet de efficiëntie van het display aan, waar we in geïnteresseerd zijn. De Razer Phone heeft een groter schermoppervlak dat een hogere achtergrondverlichting vereist dan de iPhone 7 om dezelfde uniforme helderheid te bereiken. Aan de andere kant heeft de iPhone 7 een aanzienlijk hogere piekhelderheid. Als we deze factoren normaliseren, verbruikt de Razer Phone 0,32 watt per candela, terwijl de iPhone 7 slechts 0,29 watt per candela verbruikt. waardoor de iPhone 7 het efficiëntere paneel is met 9,4%. Met de efficiëntie van het scherm van de iPhone 7 zou er slechts 1,06 watt nodig zijn om een scherm met hetzelfde schermgebied en dezelfde maximale helderheid als de Razer Phone van stroom te voorzien. Houd er rekening mee dat er geen rekening wordt gehouden met de vernieuwingsfrequentie in de wattages. Dit is een tegenstrijdig oordeel, omdat we verwachtten dat het IGZO-display efficiënter zou zijn dan het LTPS-display. Apple is echter een veteraan in de smartphonebranche en heeft uitzonderlijk veel ervaring met beeldschermen, dus deze resultaten zijn niet geheel verrassend.
Als we verder gaan met de vernieuwingsfrequenties, hebben we berekend dat het scherm 0,003 watt per Hz verbruikt, wat resulteert in een verbruik van 0,09 watt watt voor 30 Hz tot 0,36 watt voor 120 Hz. Bedenk dat het Razer Phone-display een dynamische verversingssnelheid heeft, dus statisch afbeeldingen er kan tot 0,27 watt worden bespaard, wat een respectabel bedrag is. Merk op dat een ander groot deel van het stroomverbruik/de besparing voortkomt uit het extra zware werk dat door de CPU en GPU wordt gedaan om de extra/minder frames weer te geven, wat hier niet zal worden getest.
Specificatie |
Razer-telefoon |
Opmerkingen |
Weergavetype |
IGZO IPS-LCD |
Acroniemen |
Vernieuwingsfrequentie weergeven |
30 Hz–120 Hz |
Razer Phone heeft een dynamische hoge verversingssnelheid |
Scherm grootte |
5,0 inch bij 2,8 inch5,7 inch diagonaal |
|
Schermresolutie |
2560×1440 pixels |
RGB-streep-subpixelpatroon |
Beeldverhouding weergeven |
16:9 |
|
Pixel dichtheid |
515 pixels per inch |
De subpixeldichtheid is identiek |
Afstand voor pixelscherpte |
<6,7 inch |
Afstanden voor net oplosbare pixels met 20/20 vision. De typische kijkafstand voor smartphones is ongeveer 12 inch |
Piekhelderheid van het display |
415 cd/m² |
Gemeten bij 100% APL |
Statische contrastverhouding |
2071:1 |
Verhouding tussen piekhelderheid en zwartniveau |
Maximaal weergavevermogen |
1,18 watt |
Weergavevermogen voor emissie bij maximale helderheid |
Vernieuwingssnelheid Vermogen |
0,09 watt voor 30 Hz/statisch beeld0,18 watt voor 60 Hz0,27 watt voor 90 Hz0,32 watt voor 120 Hz |
Stroomverbruik voor dynamische vernieuwingsfrequentie |
Energie-efficiëntie weergeven |
0,32 Watt per candela |
Normaliseert de helderheid en het schermgebied |
Specificatie |
Natuurlijk |
Versterkt |
Levendig |
Opmerkingen |
Gamma |
2.20 |
2.19 |
2.21 |
Idealiter tussen 2,20 en 2,40 |
Temperatuur van wit |
7670KKouder door ontwerp |
7684KKouder door ontwerp |
7702KKouder door ontwerp |
Standaard is 6504K |
Kleurverschil van wit |
AE = 7.3 |
AE = 7.4 |
AE = 7.5 |
Idealiter onder de 2,3 |
Gemiddelde gecorreleerde kleurtemperatuur |
7470KKouder door ontwerp |
7498KKouder door ontwerp |
7471KKouder door ontwerp |
Standaard is 6504K |
Gemiddeld kleurverschil |
AE = 2.8voor sRGBAE = 2.7voor P3-kleurruimte |
AE = 3.4voor sRGBAE = 2.9voor P3-kleurruimte |
AE = 3.2voor sRGBNiet kleurbeheerd; oververzadigd door ontwerp |
Idealiter onder de 2,3 |
Maximaal kleurverschil |
AE = 5.4bij 25% cyaanvoor sRGBAE = 5.8bij 25% geelvoor P3 |
AE = 5.8bij 100% cyaanblauwvoor sRGBAE = 5.2bij 25% cyaanvoor P3 |
AE = 5.4bij 25% cyaanVoor sRGB |
Idealiter onder de 5,0 |
Voor de eerste smartphone van Razer tonen ze geweldige inspanningen en lijken ze buitengewoon betrokken, waarbij ze een aantal fundamentele opties en speciale prestaties implementeren die de meeste OEM's nog moeten bespreken. Het dynamische paneel met hoge verversingssnelheid is een absoluut genot om te gebruiken, en in combinatie met het soepele besturingssysteem biedt de Razer Phone de meest vloeiend aanvoelende interactieve Android-interface-ervaring op een telefoon. De meeste mensen die wel eens buiten zijn geweest, zullen de maximale schermhelderheid echter volkomen onaanvaardbaar vinden. Naast de slechte helderheidsprestaties presteert het weergavevermogen relatief inefficiënt omdat het transparant is IGZO dunnefilmtransistors, hoewel het door de dynamische vernieuwing een behoorlijke hoeveelheid stroom op statische inhoud bespaart tarief. De kleurprestaties zijn ook niet geweldig, maar absoluut niet verschrikkelijk. Ten slotte zal het koude witte punt van het scherm zeker het circadiane ritme van de gebruiker verstoren – sterker nog, dat is waarschijnlijk de reden waarom het display van de Razer Phone op die manier is gekalibreerd: om hen van hun slaap te beroven, om gamers vast te houden geconcentreerd op elke van die kozijnen.
Bezoek de Razer Phone-forums op XDA