De release van Vulkan API biedt ontwikkelaars meer mogelijkheden om geweldige software te maken door dichter bij het metaal te komen. Hoe stapelt het zich op? Leer hier!
Na het missen van hun doel om de initiële Vulkan API-specificaties tegen eind 2015 vrij te geven, de Khronos-groep heeft nu de 1.0-release van de API voltooid. Inmiddels zijn de meeste van onze lezers zich daar ook van bewust Android is een van de ondersteunde platforms. Maar wat betekent dit voor ontwikkelaars en gebruikers?
Gelukkig geven het persbericht en het materiaal op de Vulkan-website ons een schat aan informatie om een aantal fundamentele vragen te kunnen beantwoorden.
Eerst en vooral is Vulkan geen vervanging voor OpenGL of OpenGL ES. Het is een alternatieve benadering van grafische ontwikkeling, waarbij de ontwikkelaar veel meer controle heeft. Het andere dat in de inleiding opvalt aan Vulkan, is dat het is ontworpen om gedurende zijn hele levenscyclus een uniforme specificatie te blijven - iets dat niet werd bereikt in OpenGL. Implementaties zullen zeker verschillen hebben op hardware- en driverniveau, maar het doel van de API is om waar mogelijk zoveel mogelijk universeel te houden op alle platforms.
De bovenstaande afbeeldingen laten een belangrijk compromis tussen de twee zien: controle over overhead. In OpenGL geeft een ontwikkelaar meer controle over de grafische verwerking over aan de OpenGL-stuurprogramma's en API's. Vulkan biedt een alternatief door u meer controle te geven over de hardware op lagere niveaus, wat ook betekent dat u eventuele overhead elimineert gevonden. Als dat bekend klinkt, komt dat omdat je soortgelijke inspanningen hebt gehoord met AMD's Mantle API en nu in Microsoft DirectX 12, ook bekend als het krijgen van "dichter bij het metaal." Vulkan biedt die mogelijkheid voor meer controle in de mobiele scene. En als we het over overhead hebben in de mobiele scene, hebben we het ook over dingen die kunnen werken en de batterij of prestaties wegnemen in een veel beperktere set dan bij desktopgebruik of gebruik op grotere schaal.
Nu de SDK zojuist uitkomt, zijn er uiteraard geen voorbeelden uit de echte wereld die een vergelijking kunnen laten zien; maar dat betekent niet dat we de opwinding in de mobiele scene niet kunnen zien. Gewoon een recensie van het persbericht van vandaag toont verschillende citaten die het vermelden waard zijn. Ik heb vetgedrukt benadrukt wat onze lezers mogelijk in het bijzonder interesseren.
Micah Knapp, directeur productbeheer van Qualcomm:
We zijn blij dat we hebben bijgedragen aan de definitie van de nieuwe Vulkan API van Khronos. Qualcomm Technologies, Inc. zal een van de eersten zijn die conforme Vulkan-chauffeurs verzendt, te beginnen met de ingebouwde Qualcomm Adreno 530 GPU van onze Qualcomm Snapdragon 820, en vervolgens met onze Adreno 4xx-serie GPU's. Vulkan maakt de volgende generatie grafische prestaties mogelijk door toevoeging van multi-threaded opdrachtbuffergeneratie en expliciete controle van geavanceerde grafische mogelijkheden binnen Adreno GPU's. We verwachten Vulkan te ondersteunen in de Snapdragon-ontwikkeltools, waaronder Snapdragon Profiler en de Adreno SDK, om applicatie-ontwikkelaars te helpen hiervan te profiteren uitstekende nieuwe API bij het maken van grafische en computertoepassingen voor smartphones, tablets, VR HMD's en een verscheidenheid aan andere soorten apparaten die Snapdragon gebruiken verwerkers.
Update 17/2 09:45 uur CT: De 4xx-serie omvat de Snapdragon 805/808/810-serie - een groot aantal apparaten die momenteel op de markt zijn.
NVIDIA's Senior VP Content & Technologie Tony Tamasi:
Met de Vulkan API kunnen ontwikkelaars het beste uit NVIDIA GPU's halen, en we zijn trots op onze rol in de ontwikkeling ervan. We maken Vulkan-stuurprogramma's beschikbaar voor Windows, Linux, en Android-platforms, op dezelfde dag als de lancering van de specificatie, en we zullen ons werk binnen Khronos voortzetten om ervoor te zorgen dat Vulkan zich ontwikkelt om aan de behoeften van de industrie te voldoen.
Update 17/2 09:45 uur CT: Trouw aan hun woord, kunnen ontwikkelaars-OS-images die Vulkan ondersteunen, worden verkregen hier. Op de site staat dat openbare OTA's met Vulkan-ondersteuning "... de laatste verificatie ondergaan, maar binnenkort beschikbaar zouden moeten zijn."
Tae-Yong Kim, vicepresident mobiele communicatie bij Samsung Electronics:
Samsung is enthousiast over de lancering van Vulkan vandaag, die zal helpen het gaming-ecosysteem op verschillende platforms uit te breiden. We hebben binnen Khronos gewerkt aan de ondersteuning van een open standaard die hoogwaardige en geavanceerde technologieën mogelijk maakt. Vulkan zal een spannendere, meeslepende gebruikerservaring bieden voor mobiel gamen.
Uiteraard hebben veel leden van de Khronos Group een verklaring afgelegd over deze nieuwe release, dus ga snel naar bekijk het persbericht voor al het lekkers. En hoewel het even kan duren voordat het het apparaat van je keuze bereikt, lijkt het aanbieden van andere grafische opties voor ontwikkelaars inderdaad een verstandige keuze. Het is ook belangrijk op te merken dat zelfs de Khronos Group gelooft dat veel ontwikkelaars nog steeds beter af zijn met OpenGL ES. Dit is logisch omdat het vanuit het perspectief van een beginner een veel stabielere standaard is en gemakkelijker te implementeren. Maar ik weet dat ik er naar uitkijk om te zien welk verschil dit voor de consument maakt. Wie weet? We zouden uiteindelijk gebruikersinterfaces kunnen zien die gebaseerd zijn op Vulkan als ze een lagere overhead bieden voor het basisgebruik van een mobiel apparaat.
Vulkan Github-opslagplaatsen:
- Documentatie
- Monsters
- Lader- en validatieniveaus
- Conformiteitstesten
Denk je dat dit een game-changer kan zijn, nu deze nieuwe tool beschikbaar is voor ontwikkelaars? Of is het meer een geeuw? Laat het ons weten in de reacties hieronder!