FSR er akkurat som DLSS, men dens åpen kildekode gjør hele forskjellen.
Når DLSS lansert i 2019, var det en overraskende hit. Selv om Nvidia byttet fra GTX til RTX for å markere hvor viktig ray tracing kom til å være for sine GeForce GPU-er, det er faktisk DLSS som har blitt overraskelseskiller-funksjonen vi ikke visste at vi ønsket. Selvfølgelig, når Nvidia lager noe utmerket, må AMD gjøre det samme, og i 2021 lanserte selskapet endelig FSR, en konkurrent til DLSS. Her er alt du trenger å vite om FSR, hva det er, og om det er bra.
FSR: En lett utfordrer til DLSS
Kilde: AMD
FidelityFX Super Resolution (FSR) er programvare som kan forbedre bildekvaliteten og indirekte øke framerates, omtrent som DLSS. Den ble først lansert i 2021 for spill som År 1800 og Dota 2. En av hovedforskjellene mellom FSR og DLSS er imidlertid at førstnevnte ikke bruker AI-maskinvare, da AMDs Radeon-brikker ikke følger med noen. For sluttbrukeren vil det ikke bety så mye å ikke bruke AI, men det har noen store implikasjoner for FSR og hvordan det måler seg til DLSS.
Akkurat som hvordan AMD har kopiert mange merkevareordninger fra sine konkurrenter, er de forskjellige versjonene av FSR i utgangspunktet analoge med DLSSs tre versjoner. FSR 1.0 ligner mye på den originale DLSS, ved at forbedringen av bildekvaliteten er ganske mager. FSR 2 er imidlertid den definitive og nyeste versjonen, og i likhet med DLSS 2 gir den merkbart bedre bildekvalitet enn forgjengeren. FSR 3 er ikke ute ennå, men det er bekreftet å implementere rammegenerering som DLSS 3 (selv om AMD kaller det rammeinterpolasjon), som ikke handler om å forbedre bildekvaliteten, men å øke ytelsen ved å skape mer rammer.
En av fordelene med å ikke kreve AI er at FSR fungerer på stort sett alle GPUer fra enhver leverandør, og den har offisiell støtte går helt tilbake til kort fra 2016, noe som gjør det til et alternativ enten du har en gammel modell eller en av de nyeste og beste GPUene. Derimot fungerer DLSS 1 og 2 bare på RTX-merkede kort, og DLSS 3 er ytterligere begrenset til RTX 40. Det er ikke helt klart akkurat nå om FSR 3 vil ha samme støttenivå som FSR 1/2.
Hvordan FSR-oppløsningsoppskalering og rammeinterpolering fungerer, og hvorfor det ikke er perfekt
Kilde: AMD
I motsetning til DLSS, er FSR avhengig av noen ganske tradisjonelle bildegjengivelsesteknikker som anti-aliasing for å øke bildekvaliteten, men kombinerer det med en algoritme som vrir ut litt mer gjengivelse. Det skjer ingen ytelsesforsterkning her til tross for at FSR regnes for å være i stand til det. I stedet for å bruke FSR for å få ting til å se bedre ut med en oppløsning, bruker AMD den til å få en lavere oppløsning til å se ut som en høyere oppløsning, og det er slik det øker ytelsen. 720p med FSR aktivert for å bringe den til 1080p er det ikke faktisk 1080p, men en lavere oppløsning som ser nær 1080p ut.
Her er det grunnleggende. FSR 1 ville først romlig oppskalere en ekte gjengitt ramme og deretter skjerpe den. Det var ikke noe fancy, og det var også avhengig av spill for å gi god kantutjevnelse, så selve rammen GPU-en gjengir har den beste muligheten for å få oppskalert riktig. FSR 2, på den annen side, er mye mer kompleks, og erstatter anti-aliasing mens den legger til en haug med andre funksjoner som dybde- og bevegelsesvektorbuffere. I hovedsak gir FSR 2 en mye større makeover til gjengitte rammer enn FSR 1, noe som gjør FSR 2 enda bedre til å øke bildekvaliteten.
Som nevnt før, er ikke FSR 3 ute ennå, så vi vet ikke hvordan den fungerer, men fra det AMD har avslørt, er den omtrent det samme som DLSS 3. Mens du kjører gjengitte rammer gjennom FSR 2s bildekvalitetsforsterkende algoritme, kan FSR 3 ta forskjellen mellom to forskjellige prosesserte rammer og lag en ramme i mellom, ved å bruke en ny algoritme for å gjøre det hele så nøyaktig at disse rammene ser ut som de faktisk ble gjengitt av GPU. Ytelsesøkningen bør være omtrent 50 %, noe som ikke er dårlig.
I stedet for å bruke FSR for å få ting til å se bedre ut med en oppløsning, bruker AMD den til å få en lavere oppløsning til å se ut som en høyere oppløsning, og det er slik det øker ytelsen.
Selvfølgelig deler FSR stort sett alle DLSS sine iboende problemer. For det første vil ikke FSR 1 og 2 gjøre noe hvis du støter på en CPU-flaskehals. Hvis CPU-en din har en flaskehals, enten det er fordi CPU-en din er for treg eller gammel eller fordi spillet er dårlig kodet, betyr det at du ikke kan virkelig øke bildehastigheten ved å senke innstillingene fordi disse innstillingene nesten utelukkende reduserer belastningen på GPUen i stedet for PROSESSOR. Oppløsning er et rent GPU-avhengig grafikkalternativ, og å senke det som FSR 1/2 gjør, vil ikke øke bildehastigheten hvis det er en CPU-flaskehals, som bare kan løses realistisk ved å ha en veldig god CPU.
Når det gjelder FSR 3, det ser ut til at det vil ha de samme problemene som DLSS 3. Den må replikere bokstavelig talt alt du vanligvis ser i en ferdig ramme, inkludert brukergrensesnitt elementer, og vi vet at DLSS 3 har ekstremt vanskelig for å replikere brukergrensesnittet uten å introdusere visuell gjenstander. Hvis DLSS 3 sliter med fancy AI-kjerner, er det vanskelig å forestille seg at FSR 3 fungerer mye bedre. Det andre problemet er ventetid. Siden du trenger to rammer for å lage en i mellom, vil du se ramme to (den interpolerte/genererte) etter at bilde tre allerede er gjengitt, noe som betyr at du reagerer på spillet mange millisekunder langsommere enn vanlig. Det er nesten som om du spiller med en lavere bildefrekvens og ikke en høyere, selv om du visuelt ser mange bilder.
For å være klar, i skrivende stund har ikke FSR 3 blitt utgitt ennå, så disse problemene er bare teoretiske, men de kommer nesten helt sikkert til å bli observert når FSR 3 lanseres. Når det gjelder latens, er det bokstavelig talt umulig å pålitelig lage en ramme med bare en enkelt referanse med mindre FSR 3 på en eller annen måte kan forutsi fremtiden, så latens vil være høyere. AMD kan ikke unngå forsinkelsesproblemer, men det er i det minste mulig (men fortsatt svært usannsynlig) at FSR 3 kan håndtere UI-elementer bedre enn DLSS 3.
FSR er fortsatt ikke fullt så god som DLSS, men den har en stor fordel
Konsensus blant anmelderne er at mens FSR 2 er bra, er Nvidias teknologi generelt bedre. Det er i flere spill og har høyere visuell kvalitet, som er alt som virkelig betyr noe for sluttbrukeren. FSR har imidlertid to store fordeler som DLSS egentlig ikke kan matche.
Den første er kompatibilitet. FSR 1 og 2 fungerer på stort sett alle GPUer. Selv om Nvidia har laget RTX-kort siden 2018, bruker mange fortsatt eldre GTX-merkede kort fra 10- og 16-serien. Disse brukerne kan ikke bruke DLSS fordi kortene deres ikke har Tensor-kjerner, men de kan bruke FSR 1 og 2. Det kan virke ironisk at brukere av Nvidia (og Intel) har like mye nytte av FSR 1 og 2 som eiere av AMD-kort, men det gir FSR mye nytte.
Frekvensen for FSRs adopsjon er også svært betydelig. Selv om DLSS hadde nesten tre års forsprang på FSR, er begge teknologiene i en lignende mengde spill. I skrivende stund ser det ut til at rundt 300 spill har DLSS i en eller annen form, mens FSR var til stede i 230 spill per desember 2022, så vi kan anta at kanskje 250 spill i dag har FSR 1/2. Det er på ingen måte et dårlig støttenivå for FSR, og det betyr også at FSR blir lagt til flere spill raskere enn DLSS.
Dette er sannsynligvis fordi det er enkelt å implementere i spill, i hvert fall ifølge AMD. I spill som mangler alle teknologiene FSR 2 krever for å fungere, tar det fire eller så uker å få FSR 2 i gang, men det kan ta så lite som tre dager å legge til FSR 2 i et spill som allerede har DLSS 2. Derimot utviklere må jobbe direkte med Nvidia for DLSS-støtte. FSR er åpen kildekode, og det er opp til utviklerne å integrere det i spill. Selvfølgelig er det åpenbare problemet at det bare er så mange spill med DLSS 2, så FSRs momentum kan sikkert avta hvis det ikke allerede har gjort det.