AMDs FSR 3 vil konkurrere med Nvidia DLSS 3, men også møte de samme utfordringene

click fraud protection

AMDs tredje oppdatering til FidelityFX Super Resolution ser ut som DLSS 3, inkludert styrker og svakheter.

Da AMD lanserte RX 7000-serien i november i fjor, ertet den også FidelityFX Super Resolution (eller FSR) 3, den tredje iterasjonen av oppskaleringsteknologien for oppløsning. FSR er AMDs svar til Nvidias Deep Learning Super Sampling (eller DLSS), som nå er på versjon 3 som bruker rammeinterpolasjon til potensielle doble framerater. FSR 3 ble lovet å også doble rammehastigheter, og det ble antatt at den ville innføre rammeinterpolering. AMD ga nylig en forhåndsvisning av FSR 3 på GDC, og bekreftet at den faktisk bruker rammeinterpolering, noe som betyr at FSR har tatt igjen DLSS igjen, men kan også møte de samme problemene.

Rammeinterpolasjon er FSR 3s primære forbedring

I motsetning til noen rykter, lanserte ikke AMD FSR 3 fullt ut på GDC, men ga noen tekniske detaljer som hjelper oss å forstå nøyaktig hvordan AMD oppnår en dobling i bildehastighet. Pilene i bildet ovenfor illustrerer arbeidsflyten når GPUen (fra topp til bunn) ikke bruker noen oppskalering, bruker FSR 2 og bruker FSR 3. Hvis du lurte på hvordan FSR 2 øker bildehastigheten, viser dette deg: GPUen bruker mindre ressurser på å lage en ramme av lavere kvalitet, så får FSR 2-algoritmen det til å se bedre ut. Det resulterer i potensielt dårligere bildekvalitet, men omtrent 50 % mer FPS.

FSR 3 er veldig lik FSR 2, men det er et ekstra trinn for rammeinterpolering, som er nøkkelen til å øke bildefrekvensen. Grunnideen er at hvis du har to rammer, kan du enkelt sette inn en AI- eller programvaregenerert ramme i midten, noe som gir deg en tredje ramme som GPU'en ikke engang trengte å gjengi selv. Men hvis du legger merke til på bildet, får FSR 3 den første rammen ut senere enn FSR 2. Rammeinterpolering tar et ekstra skritt, for ikke å nevne det faktum at du trenger neste ramme for å interpolere; du kan ikke lage en ekstra ramme hvis du bare har én referanseramme.

Sluttresultatet er at latensen er høyere, men frameraten er også høyere, selv om en høyere framerate per definisjon burde bety lavere latens. Dette er fordi GPUen venter på den andre rammen for interpolering, pluss at inngangene dine bare betyr noe rammene som GPU har naturlig gjengitt, fordi rammene som genereres ved interpolasjon er rent visuell. For å være rettferdig overfor AMD, er ikke dette en feil i måten de implementerer rammeinterpolering på, og Nvidias egen DLSS 3 har nøyaktig samme problem (som vist ovenfor), pluss noen andre.

Samme rammeforsterkning som DLSS 3, sammen med de samme problemene

Nåværende testing for DLSS 3 i de få spillene den er tilgjengelig i viser at den øker bildehastigheten med nesten fire ganger sammenlignet med native rendering, men med lignende latens. Selv med AI-drevne Tensor-kjerner virker det umulig å komme utenom det faktum at rammeinterpolering alltid vil resultere i ekstra ventetid siden du må vente på den virkelige, gjengitte rammen på den andre siden av den genererte en.

Det er imidlertid ikke det eneste problemet DLSS 3 lider av. DLSS 3 tar ferdige rammer for å generere ekstra, og ferdige rammer har UI- og HUD-elementer på seg i tillegg til alle 3D-gjengitte deler. Det er veldig vanskelig for DLSS 3 å replikere disse elementene på den genererte rammen på riktig måte, noe som resulterer i merkelig forvansket tekst og artefakter som ikke ville vært der i en ekte ramme. FSR 3 fungerer på nøyaktig samme måte og AMD erkjenner direkte at dette er en utfordring for FSR 3s visuelle kvalitet, akkurat som det er for DLSS 3.

Men kanskje det største og mest vanskelige problemet for FSR 3 og DLSS 3 er CPU-flaskehals. Det spiller ingen rolle hvor mange rammer GPU-en legger ut hvis CPU-en ikke kan følge med, og selv de raskeste CPU-ene har begrensninger. Til slutt lider rammeinterpolasjon eller generasjonsteknologi for spill av latensproblemer, visuelle kvalitetsproblemer, og kanskje ikke engang levere den teoretiske doblingen i framerate hvis CPU er det overveldet. DLSS 3 har møtt alle disse utfordringene siden lanseringen, og det er vanskelig å forestille seg at FSR 3 ikke vil gjøre det heller.


Kilde:AMD