Hva er SLI?

SLI eller Scalable Link Interface er en Nvidia-teknologi som lar flere grafikkort jobbe sammen for å oppnå bedre ytelse. Opprinnelig fungerte SLI bare for doble grafikkortoppsett, men senere iterasjoner økte det maksimale antallet grafikkort som kunne kobles til fire. Teoretisk sett bør det å koble sammen to grafikkort og få dem til å fungere sammen for å gjengi et spill, gi deg opptil det dobbelte av ytelsen, eller opptil fire ganger, i et quad SLI-system. I virkeligheten ble imidlertid dette nivået av ytelsesøkning nesten aldri oppnådd.

Tips: AMD har en lignende teknologi for multi-PGU-oppsett den kaller Crossfire; den kommer med de samme fordelene og ulempene, selv om nøyaktig ytelse kan variere basert på oppsettet.

Krav

For at SLI skal fungere, trenger du et SLI-kompatibelt hovedkort, med nok fysiske x16 PCIe-spor (kontakten som brukes til et grafikkort) for å passe til antallet grafikkort du vil bruke.

Det kreves også en SLI-bro for å koble til grafikkortene. Denne broen kobles til kontakter på toppen av grafikkortene og brukes til å overføre data mellom dem direkte i stedet for over PCIe-koblingen, som er tregere og mindre effektiv.

Til slutt må grafikkortene være ganske like hverandre. Alle grafikkort må være Nvidia, ha samme mengde VRAM, og ha samme GPU. For eksempel vil en GTX 980 ikke fungere med en GTX 1080 eller en GTX 960. Grafikkortene kan imidlertid være fra forskjellige leverandører. Du kan for eksempel ha en GTX 980 fra både EVGA og MSI, og de vil fungere sammen – så lenge de fysisk passer i plassen ved siden av hverandre.

Tips: Det kan være litt vanskeligere å fikse spesielt utsmykkede eller større grafikkort sammen i dette oppsettet – sørg alltid for at du har nok fysisk plass til de valgte modellene.

Ytelsesfordeler

I de fleste spill vil du se en ytelsesøkning på rundt 30-40 % med en dobbel kortkonfigurasjon for SFR og AFR moduser.

SFR eller Split Frame Rendering-modus, deler prosessorkraften som kreves for hver ramme mellom alle grafikkort. For eksempel, i et dobbeltkortoppsett vil ett kort bli tildelt den øvre halvdelen og det andre kortet den nedre halvdelen av hver ramme. AFR, eller Alternativ Frame Rendering-modus, gjengir rammer på vekslende grafikkort, og starter behandlingen fra den andre rammen mens den første fortsatt behandles.

SLI anti-aliasing-modus gjør det mulig for flere grafikkort å utføre en spesiell kant-aliasing-modus. Hvert kort utfører anti-aliasing med en liten offset, resultatene kombineres deretter for å oppnå et resultat av høyere kvalitet. I quad SLI-oppsett tillater dette til og med en x32 anti-aliasing-modus.

Ulemper

Den mest åpenbare ulempen er kostnadene, du må bruke to ganger eller mer penger for å få flere grafikkort i stedet for bare ett. Dette strekker seg også til fremtidige oppgraderinger, da for at en oppgradering faktisk skal øke ytelsen, må du enten gjøre det kjøp et annet multi-GPU-oppsett, eller vent på et enkelt grafikkort som kan utkonkurrere det forrige settet ditt opp.

Den teoretiske doble, trippel eller firedoble ytelsesøkningen til SLI oppnås nesten aldri, delvis på grunn av regelen om avtagende avkastning. Den andre grunnen er kompatibilitet, spill må optimaliseres for SLI-støtte. Noen spill kommer med høykvalitets SLI-støtte og kan ha alvorlige ytelsesøkninger, mens andre kan la det andre kortet være inaktivt eller til og med aktivt redusere ytelsen.

Å inkludere flere grafikkort i datamaskinen øker åpenbart mengden strøm den vil trekke og mengden varme den avgir. Spesielt i oppsett hvor kortene er presset sammen i stedet for atskilt fra hverandre, kan noen av grafikkortene ha sterkt begrenset luftstrøm, noe som reduserer kjølingen ytterligere.

Mens de fleste problemer med SFR skyldes SLI-støtte i spill, har AFR- og SLI-AA-modus begge iboende ulemper. SLI-AA reduserer generelt ytelsen, men den er designet for spill som ikke er GPU-bundet, som i stedet vil dra nytte av høyere grafikkinnstillinger i stedet for raskere framerates.

AFR har et iboende problem med mikrostamming, som kan få spillet til å virke mindre jevnt enn den økte bildehastigheten tilsier. Dette skyldes det faktum at det ikke tar like lang tid å gjengi hver ramme, noe som betyr at avspillingen av hver vekslende ramme ikke nødvendigvis er jevn eller synkronisert. Det øker også inngangsforsinkelsen ettersom det er to rammer som forberedes samtidig, du ser ikke nødvendigvis den siste rammen på et tidligst mulig tidspunkt.